章魚旅行者是對日本RPG黃金時代的美麗,具有挑戰性且經常完全出色的回溯 - 但是重大的結構問題使它成為了真正的經典。

周圍有很多嗡嗡聲章魚旅行者,這是有充分理由的- 當遊戲的開發人員聲稱它被設計為最重要,最受歡迎的流派之一的黃金時代的情書時,球迷們坐起來並註意到這一點也就不足為奇了。最近幾次,Square Enix在這些倒退的RPG上有一個破解我是Setsuna失去了sphear引導遊戲,例如《最終幻想6》和計時觸發,但是章魚感覺與那些遊戲有些不同。它更加宏偉,似乎具有更強的統一願景 - 這尤其令人興奮。

章魚的最接近的兄弟姐妹是很喜歡的勇敢的默認值在3DS上進行遊戲,儘管這是一件大事。它的視覺風格尤其回到了最終幻想6,類似的精靈作品在部分3D環境中巧妙地分層,以製作一個遊戲感覺就像那些SNES時代的經典作品一樣,即使在執行中它們是完全不同的。戰鬥也是一項老式的事情 - 在磨碎上沉重,一個簡單的基於轉彎的系統,它隱藏了相當大的深度,因此有必要違反以解決硬釘,坦克的老闆。一切都很棒 - 但是章魚旅行者工作的方面要好得多,而且我進入遊戲的更深入,越多的東西卻越來越na,阻礙了我的享受。

對日本RPG的黃金時代的美麗,具有挑戰性且經常非常出色的回溯 - 但重大的結構問題使它成為了真正的經典。

Octopath Traveler可能看起來像是您通常的Square Enix JRPG胡說八道的名字,但實際上具有非常具體的含義:有八個字符(因此,八個字符,從拉丁語中出發八個),每個字符都有自己獨特的道路。一切都是圍繞這個建築的 - 章魚旅行者不是八個關於每個演員的較小,獨特的故事。遊戲是開放式的,因此您可以選擇要開始的八個中的任何一個,然後按照您喜歡的任何順序與其他人一起參與。每個角色的故事都分為章節,因此從理論上講,您可以用幾個角色從第一章到第二章及以後移動,或者您可以通過互相播放所有八個章節來招募全部八個故事。

這種講故事的方法實際上是一個很棒的想法,很高興看到這種類型的遊戲集中在較小的角色衝突而不是拯救整個世界上。但是,裂紋很快就開始出現在該結構中。因為您可以按任何順序處理它們,所以每章都大致相同,因此看到早期遊戲的流動變成了痛苦的預測。因為遊戲不知道您是否要完成所有內容,然後再深入到一個個人角色的故事,因此您被迫磨練角色級別以保持許多任務的競爭力 - 並且因為角色不是在當前的四個唐人每當您交換新的人時,您都會被迫磨碎他們。您也不能堅持一個可靠的四人一組,因為每個角色都必須在他們的個人任務行的每一章中進行戰鬥。

所有這些都是令人失望的,但最令人沮喪的是,實際角色的演員表相處 - 這就是他們的確沒有。由於遊戲的開放性質,開發人員不知道除了特定任務是關於一個特定任務的一個字符以外的任何給定任務中都會出現什麼黨派成員 - 因此,其他人沒有寫一堆對話保持沉默。以風格的簡短短劇故事火勢提供第2章的一對一角色互動,幾個故事之間存在很小的交叉互動,但實際上,章魚旅行者的演員並沒有真正互動。感覺這些角色似乎無緣無故地一起冒險 - 實際上,他們感覺不知道彼此的名字。對我來說,這使很多其他人的故事都吸引了很多樂趣,老實說,開發人員可能只是耗盡了時間和現金,將適當的聚會互動注入這樣的開放式故事所需的現金。

儘管有故事問題,但我一直在玩。章魚旅行者的戰鬥是一個令人愉悅的長處,劣勢和不同角色課程的令人愉悅的網絡,它們互相出色地發揮作用。戰鬥的關鍵支柱是能夠“打破”敵人的能力 - 也就是說,在他們無法採取行動並遭受額外損害的情況下,他們弱地擊中了他們的攻擊。章魚的老闆確實具有挑戰性,但是幾乎沒有什麼能像將老闆鎖在一個陷入困境的循環中那樣令人滿意,從而阻止了他們的行為,以便您可以哭泣。但是,這並不是一項容易的壯舉,這就是讓它有意義的原因。

遊戲將您拖入戰鬥並鉤住您,以只有最好的轉彎遊戲才能才能適當地吸收血液。

隨著遊戲的佩戴,您將能夠為每個角色解鎖第二堂課並隨意交換它們 - 雖然班級的積極能力不會保留,但如果您將其交換,那麼您賺取的被動能力確實可以解決。然後,這使您可以配備廣泛的增益來創建真正獨特的角色類型,後來在遊戲中更高級的類,可以找到真正的重大提升。其中很多也是開放式的 - 很容易錯過在Overworld中提供額外課程的神社,因此,您鼓勵您更多地探索它提供。

戰鬥確實是章魚旅行者的亮點 - 它們是戰術和有趣的,儘管角色戰鬥的樹皮可以使音樂有些刺耳,但音樂絕對是驚人的。動畫更像是SNES遊戲,所以不要期望運動太多,但是有華麗的粒子效果和一些令人印象深刻的精靈作品,尤其是在老闆上,所有這些人都以荒謬的速度超越您,威脅著大小。最好的時候,遊戲將您拖到戰鬥中並與您聯繫,以適當的方式吸收血液,只有最好的轉彎遊戲才能。我可以立即看到戰鬥更快地移動,但是它們以一個不錯的剪輯移動。

華麗的視覺設計繼續進行外面的戰鬥,開發人員稱為“ HD-2D”的藝術風格,也許是現代呈現基於精靈的RPG的新金標準。對於這個遊戲而言,使用NAFF 3D模型或糟糕的平滑精靈將很容易,但是它之間有所作為。 2D Sprites受到虛幻發動機4的照明效應的處理,環境只是甜美的。這是有史以來最好的2D返回游戲之一 - 即使觀點有時在地下城等中隱藏的途徑時有時會引起一些困惑。

只是該死的故事結構 - 這相當於將一桶冷水倒在原本令人嘶啞的產品上。顯然,問題不是缺乏大量的架構情節,而是缺乏角色凝聚力。早期就不會打擾,但是您越深入章魚旅行者,而您花的時間越長,這些問題就越明顯。慢慢地,這個問題從拉扯的na縮演變為遊戲如何傳達其故事的真正問題 - 因為在這種類型中,故事通常是主要使您繼續前進的事情。老實說,這也說明了章魚的機械系統:我一直在演奏他們的領導,因為敘事根本沒有吸引我的魅力。

因此,這就是章魚旅行者:一個美麗,具有挑戰性且經常完全出色的回歸日本RPG的黃金時代,它以某種方式通過雄心勃勃但最終有缺陷的敘事結構來掃描其成為真正經典的機會。那種開放式的故事設計使遊戲變得越來越緊密,而且更糟糕的是,在一般而言,遊戲中的世界,角色或遊戲的其餘部分。鐵桿和失效的日本RPG粉絲應該絕對調查這一點,因為對於任何記得90年代中期至後期的魔法時代的任何人來說,這是一次歡樂的經歷- 但是對於那些開創性的遊戲來說,這不是一個真正的,完美的繼任者。