完全荒謬的是,二十年來最好的部分自此以後上古捲軸IV:遺忘出來。我幾乎沒有足夠的年齡,無法完全形成很久以前做事的回憶。但是,是的,很好,日曆不會說謊,而且實際上已經十七年了,三個遊戲機以及整個全球大流行,從遺忘的時間首先給我們的顯示器屏幕增光添彩……現在。

很難記住當時的遊戲領域的不同。隨著任天堂的Wii和Sony的PS3距離發射仍有幾個月的時間(後者跌跌撞撞地絆倒了一波不好的PR),紅戒指的傳奇尚未在口袋裡撞到Microsoft,而Don Mattrick仍在工作Xbox品牌在電子藝術中相對晦澀難懂,是控制台空間中的一個嚴肅,堅實的競爭者。它已經在整整一年的時間裡擊敗了競爭者進入貨架上,到2006年3月,舞台已經為下一代真正開始。

今年早些時候,我們探索了心愛的作家特里·普拉切特(Terry Pratchett)與他最喜歡的遊戲《遺忘》的關係。在YouTube上觀看

做到了。儘管卡茲·希拉(Kaz Hirai)的輕率堅持索尼和索尼獨自一人會決定下一代何時開始,實際上踢出了一個小遊戲叫上古捲軸IV:遺忘,不僅是貝塞斯達軟工廠,而且對於RPG來說,這是一個分水嶺的時刻。

其中很多取決於時機。看,儘管360在2005年底發射了,但那裡沒有太多的事情來吸收血液。使命召喚2很高興擁有,但是該系列距離成為一個適當的大事還差不多。一個完美的黑暗前傳和非常寬鬆的Kameo:權力的要素並沒有給人留下太多印象,而使人們擔心稀有的日子可能會落後於他們。坦率地說,到三月,人們對銀河台球和幾何戰爭感到有些厭倦。

現在看起來並不多,但這是推出第七代的觀點。

但是後來遺忘了,以熟悉的貝塞斯達風格作為機器的發射冠軍,但最終不得不延遲到波蘭人,從帝國下水道爆發,並將所有人都待在那時,那時,這是一個真正的變革性的“下一代“體驗:巨大的事情要做任何事情,走到世界任何地方,模擬如此精細,以至於您可以走進某人的房子,從餐桌上拿起餐具。彈跳他們的頭。他們會告訴你。與Havok物理學!實時陰影!完整的聲音表演,對閃閃發光的眼球的角色!

可以說,這是第一個擁有Xbox 360的正確理由。在PS2上無法充分體驗的Xbox 360。一個將西方RPG的高標准設定為未來幾年,為其穩定者鋪平了道路,這將相對晦澀的輻射系列變成了juggernaut,並且其續集《天際。 Morrowind以搖搖欲墜的形式繼承的模板遺忘集將於今年再次遵循星菲爾德,這可能是今年最大的遊戲。但是,除了直接的後代外,Oblivion對整個類型的影響及其所服務的市場的影響幾乎不能被誇大。

它為西方RPG做到了《最終幻想VII》在十年前為他們的東方同行所做的事情:它是如此的壯觀,令人難忘,以至於讓每個人都注意到。它設定了一種標準,將其類型的遊戲永遠與之進行比較,並大大擴展了他們的潛在受眾,因為成千上萬的人通過一種使該類型引人入勝且易於訪問的形式發現了對RPG的新發現的愛。總之,它使他們可能的

對於所有公然的托爾金主義,Oblivion的白色金塔與愛丁堡城堡或萊斯特廣場的大格里格斯一樣,立即成為地標。

它還以所有的馬裝甲業務開始了可怕的微交易趨勢:您可以繪製從那到刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)的直接界線,從空中拔出一個例子,一方面,它模擬了一個廣闊而美麗的開放世界。充滿活力和陰謀,但另一種實際上試圖在標題屏幕上賣給您,每次您啟動它。啊。吐。

不過,它的辯護,儘管以臭名昭著的馬裝甲崩潰而聞名,但它也是一款遊戲,它向世界展示瞭如何正確完成可下載的內容,並以大多數大RPG大致遵循至今的釋放後模型:一系列可選的小型附加組件,為玩家提供了一個不錯的房子,新的側面問題和新的地牢,以及一組兩個大型擴展,它們添加了一噸內容和新的,廣闊的故事情節,通常來自主要任務的獨立。在九個和顫抖的小島的騎士中,貝塞斯達向我們展示了高質量的DLC可以使人們值得將新鮮的時間和金錢投入到我們已經沖洗過的遊戲中。多年後,巫師3遵循很大程度上相同的模式,一流的後發出後支持將再次向我們展示。

馬盔甲,讓節奏帶您過頭。

因此,您可能會爭辯說,Oblivion教會了該行業的一些不良習慣,但是您可以很容易地爭辯說,它為將來的遊戲提供了很高的基礎。像所有遺產一樣,遺忘也很複雜。但是對於我的錢來說,這是有史以來最偉大的遊戲之一,無論如何,它的影響力是無可爭議的:沒有它,遊戲將完全不同。