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任天堂的衛星(或BS-X,如果您想幻想,1995年)是一個無能但良好的未來切片。就像當今與互聯網連接的遊戲機一樣,超級任天堂的笨重,僅日本的衛星調製解調器附加組件讓Intrepid Souls從以太中下載視頻遊戲,並在家中玩它們,而無需在商店中交出現金。
它使用了一個笨重的彈藥筒,其存儲空間疼痛有限,一次只能節省一個遊戲,但是校長預示了啟動iTunes,單擊按鈕並在(相對)瞬間使用全新遊戲的簡單性。任天堂的實驗產生了一些真正的奇特經典,例如計時觸發續集激進的夢想家。不過,從本質上講,衛星遊戲幾乎不可能合法保存。除非您將激進的夢想家保存在BS-X推車上,並且從未玩過其他任何東西,否則它將永遠丟失。
現在,20年後,衛星衛星對遊戲發行的願景已成為所有視頻遊戲的標準,但是很少有遊戲製造商從其主要失敗中學到了。短暫的作品就像激進的夢想家不是數字分銷時代的稀有性。相反,它們將變得更加普遍。令人垂涎的圖書館作品,例如BS-X墨盒,帶有激進夢想家的完好無損,今天售價約800美元,但是明天最受歡迎,最稀有的遊戲遊戲可能是PlayStation 3 Hard Drives,其版本為2.61 paters for for 2.61倦怠天堂; Xbox 360驅動器具有完整的更新鎮壓;或在其上帶有4.5固件的Nintendo 3DS。視頻遊戲行業不斷追求更新,更高級的硬件,從未擅長確保子孫後代能夠玩過去的遊戲。在這個尷尬的時期,經常看到視頻遊戲仍然在光盤上分發,但經常用數字分佈式的附加組件進行增強,有時還以甚至可以玩遊戲所必需的補丁形式,保存變得有問題。
“相對而言,從很多方面來說,製造了更多實際上是可持續的遊戲,” Fullbright Company的聯合創始人史蒂夫·蓋諾爾(Steve Gaynor)說。 “如果您仍然有任天堂和任天堂墨盒,並且沒有任何硬件在自然法則中都沒有失敗,那麼您仍然可以玩那些遊戲。也就是說,您會提出獨有的遊戲,這些遊戲是專有的,可以專有的服務,並且可以脫機,那些最大的危險是迷失時代的危險。”
蓋諾(Gaynor)仍在享受他的工作室的第一場遊戲《回家》(Home)的成功,這是一個只有數字版本的版本,其在多個操作系統上的可用性免費,沒有討厭的數字權利管理代碼,這應該有助於其逐漸生存。不過,他的第一批主要工作有可能由於索尼的PlayStation Network和Microsoft的Duo Xbox Live和Windows Live遊戲而消失的危險。
“我一生都扔了很多人來製作[生化奇兵2DLC] Minerva's Den。這是我為之驕傲的,人們喜歡的東西,很長一段時間以來,它僅在PlayStation 3和Xbox 360上可用。然後它是在PC上發布的,但僅通過Windows Live的遊戲發布。我做的這件事在法律上或容易訪問。蓋伊諾說:“當您製作某件事並依賴於這些公司保持非常特定的下載服務時,這令人擔心。公司及其受眾群體已轉向新的硬件。不再是收入巨大的來源。
“當我真的很高興生化奇兵終極狂喜版,與所有DLC一起在光盤上擁有所有生化奇兵1和2。隨後,密涅瓦的書房像那些舊的任天堂遊戲一樣保存下來。“物理媒體的奢華節省了一天,但蓋伊諾的運氣進一步延長了一點。回去並修補生化奇兵2和所有DLC,現在有一個Steam頁面。如果遊戲可以在物理媒體上或更容易訪問的數字PC格式上,那麼您可以避免損失年齡的東西。”
“如果遊戲可以在物理媒體上或更易於訪問的數字PC格式上,那麼您可以避免損失年齡的東西。” - 史蒂夫·蓋諾(Steve Gaynor)
不過,密涅瓦的書房很少見。正如蓋諾(Gaynor)所說,2K遊戲花了時間和資源來回去並修補比賽是非凡的。例如,倦怠天堂被重新發行了一個像BioShock這樣的“終極版”盒子,其中包括遊戲第一年中發布的許多補丁和許多可下載內容,但遺漏了巨大的大型沖浪島擴展。有一天,即使PC版本仍然可以訪問,PlayStation 3和Xbox 360版本的完整遊戲也可能會消失。
為什麼會發生這種情況?十多年來,出版商和遊戲製造商定期以數字方式銷售遊戲。為什麼不採取額外的步驟為未來的目錄做好準備,因此可以輕鬆地重新發行帽子呢?
Gaynor解釋說:“至少在公司認為是相關的事情方面,一年的利潤率就消失了在Microsoft上播放的五年後,您仍然不在乎該遊戲的最大部分。更容易。在Linux上,在將來製作的一些任意平台上播放它的障礙越來越少。
當然,您不需要超級任天堂墨盒就必須玩舊的超級任天堂遊戲。激進的夢想家可能在Nintendo的虛擬控制台之類的東西上可能無法合法地使用,但是由於它在90年代後期出現以來,遊戲本身就可以在互聯網上下載。過去的海盜,rom垃圾箱,私人和熱情的策展人;無論您稱他們為什麼,玩家都在做艱苦的工作,以確保即使沒有出版商和設計師還沒有以某種可玩形式保存遊戲。玩家的工作甚至有時會導致遊戲的法律和商業保護。當System Shock 2(多年無法使用)以外,除了盒裝副本眾所周知,難以在現代PC上運行時,在2013年重新發布了舊遊戲時,用戶製造的修改以幫助遊戲對當前操作系統的穩定性有助於使其成為可能。
不過,即使是最嚴格的粉絲作品仍然提高了舊的策展難題。如果激進的夢想家是在模擬器上運行的粉絲翻譯ROM,那麼它是否保留了同一遊戲,還是其他遊戲?是什麼使遊戲的版本成為權威?在討論如何收集遊戲並將其保存到未來時,真實性是不可能的,令人難以置信的理想。
Gaynor說:“舊遊戲的確定版本是從1998年開始在硬件上的Windows 95上運行的開發人員修補的版本。” “我將在博物館放置什麼版本?這將是一台帶有五角星3的優秀遊戲PC,無論NVIDIA早期的圖形卡都來自'99'99,並帶有原始遊戲的修補版本。”
凱特·卡莫迪(Kate Carmody)是與遊戲設計師合作的人之一,以確保,無論真實性的定義如何,遊戲製造商的作品都會盡可能地保留。她在現代藝術博物館的建築和設計部門擔任策展人助理。 Carmody與MoMA高級策展人Paola Antonelli一起,幫助了MOMA在2012年首次集合的視頻遊戲集,並組裝了博物館的前兩個以遊戲為中心的展覽,應用設計和即將推出的想法。卡莫迪(Carmody)和安東尼(Antonelli)要求在博物館的收藏中添加一些東西,以保存遊戲的時代。它們的發展遠不止是保存墨盒以確保遊戲的保存。
卡莫迪說:“當我們第一次接觸視頻遊戲設計師和公司時,我們會要求六件不同的事情。” “我們會詢問原始硬件是否仍然存在,如果仍然存在原始軟件,則代碼(我們並不總是得到),對該代碼的註釋或註釋,對設計師/程序員的訪談,然後我們詢問了要顯示的內容。設計師要創建一種顯示或仿真,以在博物館中實際展示,以便與我們在收藏中保留的東西一起進行。”
莫瑪(Moma)在收集方面奠定了基礎工作,不僅是在平均運行超級NES ROM的平均仿真的仿真中。通過收集設計師本身的代碼和輸入,MOMA可以保證他們可以從頭開始重建遊戲。 “對於諸如Katamari Damacy之類的東西,我們可以保留PlayStation 2和Disc,但是我們也希望代碼和盡可能多的信息,以便將來,當不可避免地,您將無法將PlayStation插入,並且光盤降低了。 ,我們仍然可以在100年內重新創建它。”
在一種情況下,MOMA在一開始就從頭開始重建遊戲,以確保他們保留了他們決定的是遊戲的確定版本。俄羅斯方塊是MOMA最初決定將添加到永久收藏中的14場比賽之一。最初,他們想要遊戲的遊戲男孩版本。 Carmody解釋說,這是MOMA版本的組裝研討會,幫助策劃該系列決定具有最重要的文化影響。一旦他們與Alexei Pajitnov和Tetris Company取得了聯繫,他們的想法就改變了遊戲的哪個版本要保存。
卡莫迪回憶說:“我們說的是我們的權威版是1989年的遊戲男孩版本,因為那是使其如此受歡迎的版本。” “人們正在購買遊戲男孩玩遊戲,而不僅僅是購買遊戲,所以他們在遊戲男孩上玩一些東西。這只是一個開創性的遊戲,適用於每個人,每個性別,每個年齡段。是與任天堂的特殊許可協議,但這仍然是遊戲的權利,但是他們可以許可。因此,他們為我們製作了仿真,因為很難從前蘇聯的Electronica 60計算機。”
Electronica 60與Pajitnov的想法一樣定義了原始的俄羅斯方塊。該計算機沒有圖形接口,因此現在標誌性的四維屬是由感嘆號,引號和其他標點符號製成的。為了保留遊戲,此版本是必不可少的,但是Electronica 60既稀有又脆弱。如何保存?卡莫迪說:“俄羅斯方塊公司為OS X重新製作了一個完整的仿真。” “這是一個更有趣且引人入勝的設計實驗,因為他能夠製作這款遊戲,這與現在使用非常非常有限的技術相同。這就是我們感興趣的;在約束和約束之間的對話創造力。”
MOMA甚至正在努力保存在技術上不可能保存的遊戲。例如,收集MMO比確保保存墨盒或出版商為每個人維護代碼的數字版本更加困難。最終,人們停止玩MMO,遊戲停止了。這是一艘空的船隻,什麼都沒有裝滿。這些遊戲也可以由粉絲保留,但是空的私人服務器仍然是一個空的服務器。在將EVE在線添加到其永久收藏中時,MoMA提出了一種新穎的解決方案,以保持遊戲完整。
卡莫迪充滿信心地說:“該代碼是一個空曠的世界。唯一使它成為參與者的東西。我們正在弄清楚這一點。”她為他們的解決方案感到自豪。 “我們與公司合作。為了在畫廊中介紹它,他們告訴整個粉絲群,2012年12月20日,我們將記錄遊戲中8a.m.m.至下午12點中發生的一切。
“俄羅斯方塊公司為OS X重新創建了完整的Electronica 60 Tetris仿真。這是一個吸引人的設計實驗,因為Alexei Pajitnov能夠使用非常非常有限的技術來製作這款熟悉的遊戲。和創造力。” - 凱特·卡莫迪(Kate Carmody)
策展人和收藏家最終只能做很多事情。儘管他們有時會向發行商分發遊戲以及Xbox Live等封閉的數字店面的看門人,但開發人員在製作遊戲時可以盡可能多地做很多事情,以盡可能幫助未來。蓋諾(Gaynor)提出了一些規則,以使更容易確保可以保存遊戲。對於初學者來說,重要的是要記住,僅僅因為今天的監視器僅以一定的分辨率顯示,這並不總是如此。操作系統也是如此。
蓋伊諾(Gaynor)談到前HD時代時說:“在90年代和'00中,有很多遊戲製作的最高分辨率為640x480。” “有時候看起來不錯,有時在屏幕上看起來很笨拙,但是有時候它會導致遊戲難以導航,或者如果您嘗試以更高的分辨率運行,則會引入錯誤。[對於去家],我們有Apple Monitors的朋友像2056x1440一樣,我們在它們上測試了遊戲,發現了一些錯誤,並確保某人在4000x3600像素顯示器上何時將您的遊戲完全破裂。
“讓遊戲在盡可能多的操作系統上可靠地運行是一件好事,尤其是如果它是像Linux這樣的開源操作系統 - 並不是說發布遊戲時的採用率最高,但這將意味著人們在將來嘗試使用新版本時,將擁有最多的選擇。現在,每個人都使用製作遊戲時不存在的圖形驅動程序,這是引起問題的原因。”
最後,重要的是要記住,您只能做很多事情來保護自己的遊戲作為賺錢者。即使您盡可能地做到了,以確保人們能夠為50或100年的遊戲付費並玩您的遊戲,也有一些人決定竊取它。在這種情況下,應該避免採取有問題的數字權利管理措施,例如代碼,需求不斷連接到在線服務,甚至可以避免在怪異的墨盒上運送您的遊戲。
蓋諾爾警告說:“遠離DRM。” “我們已經在蒸汽回家了,那裡有某種檢查,但我們也可以在謙虛的DRM上提供。從本質上講,為遊戲付費是自願的,您可以製作一款免費的DRM遊戲,人們可以輕鬆地使用新的硬件和新操作系統。”
沒有什麼可以永遠持續。即使是像回家一樣忍受多年的遊戲,也仍然很脆弱。想想瘋狂:也許在道路上的某個地方,人類將只是停止利用電力,而每一個視頻遊戲都將被捕獲在怪異的盒子中。但是,目前,玩家和遊戲製造商都需要繼續重新考慮我們如何保存和保持遊戲。 2014年的800美元衛星墨盒或800美元的PlayStation 3硬盤驅動器,帶有大衝浪島並不是一個好的解決方案。
實際上,沒有理想的解決方案,但是我們至少可以遵循MOMA的理想。 “我們現在的策略是我們真的不知道(如何保存遊戲),因此我們盡可能多地收集,以便將來當他們有某種標準時,我們可以說我們已經擁有了這個。卡莫迪。 “我們試圖忠實。”