Masayuki Uemura在Nintendo擔任工程師32年,在這裡擔任以硬件為重點的R&D2部門的經理,他監督了NES和SNES的生產,並看著公司在視頻遊戲行業中崛起幾乎是神話般的位置。
在過去的15年中,他在京都的Ritsumeikan大學擔任教授,試圖弄清楚這一切是如何發生的。
“最初,我打算為日本觀眾開發該遊戲機,但後來它最終成為了全球現象,”他在謝菲爾德國家視頻遊戲博物館的一場演講中告訴與會者。 “這就是為什麼我正在學習遊戲文化的原因。我可以找出為什麼任天堂如此受歡迎。”
任天堂並不是第一家轉向日本電視互動的公司。這種區別是在1975年出售電視網球套裝的玩具製造商Epoch的。Epoch擊敗了Atari的家用乒乓球到市場上幾個月,並以長長的紅色塑料通過天線無線連接,並在黑屏上提供了無數小時的極為基本的小時。
它的銷量不是很好,但是工程師的Uemura將東西拆開並檢查了組件。日本控制台市場誕生了。
Uemura將任天堂的最初控制台成功歸因於太空入侵者的疲勞。塔托(Taito)的地球防禦遊戲自1978年以來一直佔據了Arcades的主導地位,玩具公司競爭向兒童出售手持式太空設備。在這個擁擠的市場中,任天堂在遊戲&Watch上介紹了Donkey Kong - 這是一種微型的多屏幕設備,如今與DS非常相似。
馬里奧(Mario)的首次亮相已經在拱廊中受到了打擊,與太空入侵者有足夠的不同,以建立任天堂作為創新者。它的動畫動作以與第一波動漫浪潮相同的方式吸引了日本孩子。它教導任天堂是一個重要的教訓。
Uemura說:“玩具行業挑戰性的事情之一是,孩子們很容易厭倦了它們。” “因此,我們不能一遍又一遍地對他們進行相同的遊戲對待 - 我們必須提出一些新的東西。”
然而,任天堂的立場很快受到了瞬息萬變的行業的威脅,這是其隨後歷史上的共同主題。即使遊戲和手錶受到歡迎,美國也在準備PC的崛起。市場飽和度導致了1983年的視頻遊戲崩潰,預計家用計算機將取代主要的Atari 2600,從而結束了遊戲機時代的永久結束。
作為回應,日本製造商開始將鍵盤附加到其機器上。但是隨著遊戲和手錶銷售的開始下降,任天堂再次鍛造了自己的道路,設計了基於遊戲機的FAMICOM。
該公司預計,與所有其他玩具一樣,Famicom在過時之前將很受歡迎幾年。它認為在美國市場上出售該設備將延長該銷售期,但面臨問題:撞車事故使遊戲機污名化。實際上,直到任天堂將其重新包裝為街機櫃 - 兩人VS。系統 - 在整個1985年開始從美國口袋的胡佛硬幣。
Uemura總結說:“ Atari失敗的事實不僅是因為硬件,而且是因為軟件質量差。”任天堂的軟件首屈一指。
但是,如果Famicom要在家裡取得成功,則需要重塑品牌。這個想法是盡可能多地將任天堂與現有視頻遊戲行業距離。 Famicom的外觀進行了修改,類似於已成為美國房屋的固定裝置的VHS玩家,並帶有前負載的墨盒系統。
而不是模仿Atari的操縱桿,而是任天堂在得知日本孩子在將控制器放在地板上後,日本孩子有責任踩踏他們後,堅持使用GamePads。該公司明智地將麥克風從第二個控制器中刪除了 - 已包括利用卡拉OK在日本的受歡迎程度,但在Famicom上只發布了一場卡拉OK遊戲,並炸毀了。
最後,該公司將家庭計算機重新列為任天堂娛樂系統,即簡稱NES。這是一匹特洛伊木馬,是一種以不同的名字和室友友好的外形偷偷回到家中的方式。
Nintendo意識到它無法通過電視廣告推廣所有遊戲,因此在美國開設了呼叫中心,以回答粉絲的問題,並開始與Games Media:Nintendo Power從1988年到2012年進行合作,並從1992年到2014年的英國官方雜誌。下一個任天堂直接,急切地知道公司的下一個野外硬件將帶我們去哪裡。
Uemura不再玩電子遊戲了。 “我為此感到抱歉,”他說。他一直是工程師。但是他仍然驚嘆於NES的驚人成功,他認為這證明了日本在世界上的位置:一組龐大的大陸旁邊的一小部分島嶼,準備採取國際影響力,使其成為自己的成果,並在全球範圍內發送結果。
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