最終幻想15中的人群NPC愚蠢。他們坐下來交談,共享食物,他們發現環境中的任何棲息處都可以安息,但它們是無腦的。字面上地。

它們由環境中的寄生蟲控制。這些特殊的大腦蠕蟲被稱為智能對象 - 放置在這些無人機的磁場點內,將它們繪製到桌子上的對象,例如,不同的動畫取決於其他NPC加入了它們。

自80年代以來,這種控制AI的方法就已經存在,但是更新,更有效的方法很快就會進入遊戲。

Square Enix領導AI研究員Youichiro Miyake通過翻譯者Ben Judd告訴我:“ AI的下一個進化將成為人口AI。” “以前,這是智能對象強迫對角色上的不同動作,接下來是您將其指定為AI的領土,將迫使角色上的不同動作。

“在80年代,經典版本將是該電纜決定對玩家或NPC的動作,但現在將是一個可以做到這一點的領域。這更多的是試圖提高處理能力。

“ AI的經典風格會設置多個智能對象,角色會進入,並且會知道所有智能對象 - 然後您可以真正詳細且有趣的AI,但它以沉重的處理成本。對於人群AI,您決定了一個區域,然後不必使用大量的處理能力,角色進入該區域,並且具有影響它們的不同說明或要求。這並不是要更大,而是要提高效率。”

在《最終幻想15》中,每個角色都有自己的AI,然後有智能對象,最後是一個元AI - 一個無所事事的上帝,根據上下文改變了規則。一個例子是,如果您正在與同伴與敵人作戰,並且決定逃跑,則元AI會告訴您的同伴脫離接觸。它打破了戰鬥的通常規則是使遊戲彎曲以適應玩家異想天開的優先事項。 Miyake表示,未來一代平台建築師將知道開發人員正在使用這些技術,因此未來的硬件可能會使過程更容易。

Miyake解釋說:“但是,作為程序員,您仍然需要進行智能AI編程,並且基於芯片組和其他因素會有某些限制。”

“ AI的未來的另一部分顯然將是機器學習。您將看到越來越多的AI對玩家的遊戲風格,對他們的個性做出反應。他們是一個好玩家,一個壞遊戲玩家,他們傾向於參加戰鬥嗎?我們將分析這些模式,然後角色AI在很大程度上具有大量的自動化,分析這些模式並動態調整該遊戲風格。

“但是,AI的許多演變都將進入元AI級別,這將由基本上是遊戲神靈的程序員控制。因此,他們定義了遊戲的整體規則集,但是其中有基於機器學習的AI - 這可能是我們通過AI Evolution看到的新事物。”