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視頻遊戲的藝術和業務一直是一個複雜的婚姻。
在媒介成長的日子裡,阿塔里(Atari)的街機遊戲設計師從來沒有被他們的藝術經濟學束縛。他們將不得不以這樣的方式調整每場比賽,以至於大多數球員都會在90秒內失去比賽,而不會至關重要,也失去了再次比賽的願望。太容易了,遊戲將無法贏得其保留 - 太困難了,玩家會走開毫無疑問。在這兩種情況下,街機機都冒著從其蹲下的酒吧里被拋棄的風險:藝術必須賺錢,否則在其他地方找到居住的地方。
近來,這種共生關係遇到了新的困難,這是人們玩遊戲的變化方式帶來的。根據其狂熱的倡導者的說法,免費遊戲帶來了一場革命,以分發和貨幣化的方式進行了革命。英雄聯盟可以說是地球上最受歡迎的視頻遊戲,可以免費下載和玩。它的開發人員通過為這些角色出售角色和服裝來賺錢,但是有人可以玩遊戲而不花錢。無論您認為這是商業勝利還是藝術的勝利,都可能取決於您的年齡以及您生活的世界下落。
商業模式當然具有懷疑論者。歐盟目前正在研究“免費遊戲”一詞,因為它是一個錯誤的名稱。在App Store上,許多經過免費玩法的設計玩家(通常縮短為Mucky,日期為“ F2P”的術語),幻滅了,該商業模式經常會損壞遊戲的設計,引入遊戲的設計,並介紹人造障礙和障礙只能用錢消除。許多年輕球員沒有這樣的疑問,而在遠東地區,免費比賽是標準車型。
在日本,這個國家仍然是視頻遊戲開發的三個主要地理樞紐之一,免費玩遊戲已廣泛地超過了舊的做事方式(出版商的前方出售了完整的遊戲,例如DVD或專輯) 。儘管Namco Bandai是西方的中級遊戲出版商,但它是日本最大的娛樂公司。這也是一個視頻遊戲開發人員和出版商,在視頻遊戲中談判了藝術和商業的婚姻已有三十多年了。如今,由於與免費遊戲巨頭相比,由於其盒裝遊戲的銷售似乎很小,因此該公司正在免費遊戲模型上賭博其最寶貴的IP。它希望以某種方式說服持懷疑態度的遊戲機播放器(其遊戲的核心受眾)對設計的功績進行操作。
Kazutoki Kono是Namco最高級的藝術總監之一 - 他領導了顯著時尚的設計山脊賽車手4型。今天,他負責30個Ace Ace Combat Infinity Team,這是Namco長期運行的狗鬥系列的最新冠軍,該系列賽於5月3日在PlayStation 3上推出。他說:“除了實際付錢給我們的錢更多,我們只希望人們玩遊戲,只要我們能使他們感興趣。” “這並不是要賺錢,而是要傳播有關Ace Combat的詞。我們希望免費釋放遊戲,以便人們愛上專營權。”
kono解釋了這樣的數字,這證明了這樣的免費競爭的合理性:“如果我們發布了一個遊戲之一的免費演示,我們立即下載了300萬個下載。通過使遊戲自由出售一百萬個副本。
Masaaki Hoshino的職業生涯始於Namco的程序員。他曾在Soul Calibur的原始街機版中擔任程序員,今天是Soul Calibur:Lost Swords的製作人,本週在PSN上推出了免費的單人打架遊戲,以及該系列的第十個冠軍他一直在工作。他同意Kono的觀點,此舉並不是要賺錢,而是旨在增長觀眾的意圖。他說:“您絕對不需要支付任何錢就可以充分享受損失的劍。” “當然,遊戲中有貨幣化,但這不是主要重點。我們想擴大社區和粉絲群體的基礎。這是我們轉變的最大原因。”
Hoshino和Kano的主張引起了懷疑。無論您的遊戲聽眾多大,如果他們不付錢,那麼肯定沒有業務?但是Kono堅決這是一種強大的長期戰略。他說:“如果我們成功並確保了數十萬下載,那麼我們將有證據證明這些系列有足夠多的受眾。” “如果我們能夠發展粉絲群,那麼特許經營的選項開放。這是很有吸引力的:更多的球員可以探索未來的選擇,而現在更加有限。”
Hoshino同意:“我們想增加球員的數量,以便更多的可能性我們可以擁有未來的Mainline Soul Calibur,”他說。製片人認為這是該系列未來的投資。 “這是針對那些從未玩過靈魂卡里布爾頭銜的人,因為它是免費的,願意願意。當然,條目。
“免費玩遊戲在日本在海外某些地方沒有污名。作為一名球員說:如果商業模式使更多的遊戲玩家能夠體驗我喜歡的東西,並對它產生同樣的熱情,那麼那肯定是值得慶祝的事情嗎?”
Kazutoki Kono,Namco
那麼,長期的業務案例顯得強烈,但是此舉的藝術含義是什麼?失落的劍將是《靈魂卡里布爾》系列的第一個參賽作品,而沒有“與”模式,其中兩個玩家可以用劍將其淘汰。對於在拱廊中名稱並長期培養競爭社區的系列賽,這種轉變似乎是荒謬的。但是,競爭性格鬥遊戲特別容易通過不敏感的免費設計設計遭受腐敗的攻擊:如果一個玩家可以通過購買新武器或角色獲得比另一個玩家獲得競爭優勢,那麼無論誰擁有最深的口袋,而不是最偉大的技能。在丟失的劍中,玩家能夠購買和升級武器,這種設計將使任何模式與模式無用。 NAMCO的解決方案是完全刪除該模式。
Hoshino說:“消除模式與模式相比,沒有真正需要以與拱廊等相同的方式來考慮平衡。” “這在某種程度上打破了通常的格鬥遊戲類型的規則。”儘管Lost Swords與該系列的先前作品是不同類型的遊戲,但Hoshino仍然希望擁有系列名稱的競爭格鬥遊戲仍然可行。他說:“我是格鬥遊戲的忠實擁護者,因此理想情況下,我喜歡一種模式。” “將來,我們肯定會回到競爭模式。”
這是一個化身的崛起的問題,也必須與PC的免費比賽與2個競技場格鬥遊戲。 Gundam Extreme Arcade Games的製片人Ryuichiro Baba設計了遊戲,他還負責監督公司所有冠軍的免費實施,包括Lost Swords和Ace Combat:Infinity:Infinity:Infinity。他說:“問題是:您如何賺錢而不會影響遊戲的平衡。” “遊戲需要具有競爭力,因此,當我們通過遊戲獲利時,它主要是關於角色和個性化的美學。我們不會'付錢贏得''。一旦人們意識到貨幣化是關於外觀而不是機械師和機制和然後進步將不那麼刺激。”
消除這種懷疑的感覺,尤其是在遊戲機參與者中,對於這些人來說是關鍵。他們不是由袖子滾動的顧問,而是被空轉為持有破壞性承諾的武裝。他們是四十多歲的日本男子,他們在這些心愛的系列中工作了數十年。他們是視頻遊戲開發和出版的退伍軍人,他們在這裡試圖使自己的設計適應新世界,並與他們一起搭便車。 Ace Combat's Kono說:“我們不希望人們對遊戲的可疑或害怕進行遊戲。”在補充說,許多人在玩Beta之前對免費的王牌戰鬥表示懷疑。他說:“在全球播放beta的30萬人中,有85%對設計感到滿意。”
然而,Kono不願準確地描述Ace Combat Infinity將如何獲利。他說:“如果我們說您需要支付'X'商品的費用,可能會誤導人們,因此我們不想在啟動之後發表評論,直到每個人都能理解遊戲的系統。” “但是我們決定在Beta後不出售單個飛機和標誌。”對於那些喜歡“擁有”自己的遊戲的玩家,而不是簡單地付費訪問或修飾它,免費遊戲的興起(以不確定的永久感)證明了有問題的遊戲。 Kono說:“我們確實了解資深遊戲玩家喜歡購買包裝。” “我們正在考慮如何為這種球員服務,以便他們更加放鬆,但是我們還沒有做出任何最終決定。”
這不是Namco第一次在免費比賽中賭博。去年的《鐵拳革命》是PlayStation 3上的第一個免費遊戲之一。“ Tekken Revolution對我們來說是一種非常寶貴的學習經歷,”該系列的設計師Michael Murray說,他也參與了化身的崛起。丟了劍。 “鐵拳變得更加複雜,以迎合頂級球員。因此,我們的革命目標是簡化,以允許新玩家進來並嘗試比賽。我認為我們在那裡取得了成功:我們看到了很多新人們第一次玩《鐵拳》。
對於Baba來說,學習經驗將繼續進行即將到來的三項免費發行版。他說:“有很多知識還不存在。” “而且每個遊戲都是獨一無二的,因此需要考慮自己的挑戰。因此,我們將檢查用戶以及他們如何玩每個遊戲,以便為他們提供更多他們想要的每個標題。”
Kono允許他的專業帽子滑了一會兒,以便以不是製片人而不是玩家的身份講話。他說:“在日本,在海外某些地方沒有污名。” “作為一名球員說話:如果商業模式使更多的遊戲玩家能夠體驗我喜歡的東西,並對它產生同樣的熱情,那肯定是值得慶祝的事情?”
PlayStation 3的業餘愛好者核心觀眾距離慶祝免費演變還有很長的路要走。微軟在Xbox One上的實驗混合了舊商業模式,並引起了遊戲機播放器的大量批評。 NAMCO的計劃是出於商業動機而自覺的,但毫無疑問,其創造者仍然重視自己的藝術。