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本週的怪物是一個由三部分組成的系列,我們深入研究了與遊戲開發人員一起創建視頻遊戲的標誌性怪物,這些怪物使他們栩栩如生。在未來幾週內敬請期待更多!
沒有什麼比聲音更恐怖了。像雪莉·傑克遜(Shirley Jackson)的小說中最恐怖的時刻山屋的困擾,或電影下降,躺在您聽到但看不見的內容中。他們源於知道(或不知道)下一步的情況。今年的翻拍生化危機2建立在這個想法的基礎上,它以其暴君的版本為焦點,也許是X先生。
暴君是一個大型的,盛大的軟呢帽的人,他像有計劃一樣在浣熊警察局周圍踩踏:像葡萄一樣彈出頭。他的皮膚呈灰色。他很大而令人生畏。他的腳步聲是明確的。什麼都沒有阻礙他的方式,甚至不是殭屍,他略微推開了殭屍。無論您是萊昂還是克萊爾,他的唯一目標是擠壓您。無論您在第二條路線上選擇誰,暴君都是不斷威脅的存在。他不像他人那樣嚇到恐懼,因為他不可阻擋,您唯一的解決方案是浪費手榴彈來擊打他,以便您可以踩踏或朝著相反的方向行駛。
“暴君是一個重要的角色生化危機特許經營,我們想確保我們在重製《生化危機2》中讓他正確,“生化危機2製片人Yoshiaki Hirabayashi通過翻譯通過電子郵件寫信。從原始作品中,同時使他對我們手頭的新技術更加強大。”
與原始的PlayStation版本的《生化危機2》相比,重製的重製改變了遊戲的結構。這些環境分為三個主要的環境:浣熊警察局,下水道和實驗室。就像一個銀河戰區一樣,當它們慢慢折疊回到自己身上時,您可以穿越環境。浣熊警察局是三個中最大的一個,這是暴君大多追求您的地方。
暴君幾乎總是在腳本情況下突然出現。您可以感覺到他的走廊長度肩膀在遠處或靠近。有時您甚至根本聽不到任何消息,這幾乎更可怕,因為您覺得他可以瞬間彈出。但是,暴君並不是那樣的。取而代之的是,他感覺就像是在大廳裡徘徊的生物。他自然地吸引了噪音,因此使用任何形式的武器總是有風險。
Hirabayashi解釋說:“在恐懼方面,聲音非常重要,我們利用了稱為實時雙耳技術的最新技術。” “這有助於重新創建與玩家實際上在遊戲環境本身中相似的聲音,這自然增加了暴君的緊張感和感覺。”
據Hirabayashi稱,暴君的腳步的創造是通過錄製了一堆不同的聲音並將它們混合在一起的。被編輯在一起,它繼續成為暴君腳步的令人難忘的聲音:“ [攜帶]暴君建築物會產生的那種影響力。”有時為X先生的命名並沒有從普通人的腳步的扭曲編輯中獲得聲音。這是科學怪人自己的創造。
擺脫腳本暴君的決定是為了提升生存恐怖症的感覺,即《生化危機》系列曾經是建立的。 Hirabayashi說:“我們想確保暴君的存在是恆定的,因此,即使球員離他很遠,暴君也沒有放棄追捕他們。” “我們做到了這一點,使暴君對槍聲和其他大聲的聲音非常敏感。除了沒有任何背景的情況下,它會出現在藍色的情況下,而是覺得它會給玩家的行為帶來體重,並使他們三思而後行。發出任何大聲的聲音。”
《生化危機2》在今年1月發布的是很長一段時間。在2002年第一次《生化危機》翻拍之後,它首先在Capcom中談論,但根據Sony Magazine的說法,系列創作者Shinji Mikami不想和《生化危機4》。最終,在Mikami離開Capcom之後很長時間,《生化危機2》的翻拍在2015年是Greenlit。
即使沒有像原始導演hideki kamiya和mikami一樣回歸的主要創意思維,其背後的開發人員也是1998年遊戲的退伍軍人和相對新手的老兵。 《生化危機》 2聯合導演Yasuhiro Anpo和執行製片人Jun Takeuchi和Sound Designer Shusaku Uchiyama的Kazunori Kadoi是Hirabayashi強調的少數人,因為在20年前也在開發原始遊戲中具有關鍵的作用。
Hirabayashi說:“最初的工作人員在向其他工作人員教導他們在原始發展中克服所需的考驗和挑戰中發揮了重要作用,並向他們解釋了他們最初旨在實現的目標。” “除此之外,每個開發人員都可以從以前的《生化危機》中獲取他們的知識,並帶來積極的要素,以注入《生化危機2》。您可以說這個標題非常成功的故事將每個人的經歷融合在一起,成為一個融合的鍋。”
那個鍋是想法的混合,是使《生化危機2》實現的原因。儘管《生化危機7》以其第一人稱視角和公式將該系列推向了一個大膽的新方向,但《生化危機2》感覺就像是在將這些課程注入果斷的“老派”時的練習,同時使它不僅僅是像是翻新粉絲最喜歡的生化危機2。
“與暴君和《生化危機2》一起,我們想確保我們所做的任何事情都對原始遊戲付出了絕對的尊重,並為現代遊戲機提供了平衡。狩獵並追踪其在城市場所內的目標。 ” Hirabayashi說。 “但是,我們認為原始圖像在給定的環境中可能有點太多。在不失去任何令人生畏和強大的元素的情況下,我們以某種方式重新設計了暴君,如果它在繞著圍繞它行走的話,這使得更有意義城市。”
當我問是否有對暴君的翻拍外觀的想法時,剪切室的地板上時,Hirabayashi揮舞著這個話題。他說,很多迭代都更多地集中在他的外表上,並使他更接近原始遊戲的外觀。團隊選擇稍微重新設計他,就像克萊爾(Claire)和萊昂(Leon)更新的服裝一樣。
即使在2019年結束時,《生化危機2》的一月份發布似乎並沒有太多削弱。互聯網仍然塞滿了有關最新的mod的頭條新聞,無論是坦克引擎托馬斯還是他穿丁字褲。 Speedruns也是值得關注的爆炸。尤其是玩家估計如何不僅要以不一致的死亡率與殭屍打交道,而且在他們的賽道上也會使AI險惡。對於Hirabayashi而言,玩家正在從《生化危機2的翻拍》中奪走任何東西,這一事實足夠令人心動(或者令人心動)。
“玩家從暴君的存在中感到同樣的恐懼,即使不是更多的事實,這對我們來說肯定是一項重大成就。我認為我們成功實現了使暴君在遊戲中普遍存在的力量,在比賽中,玩家永遠無法感覺到自己的感覺他沒有他的自由。 “每個球員都經歷了不同的生存恐怖經歷,弄清楚如何克服面前的挑戰,因此,無論玩家的相遇類型如何人們的記憶將在未來幾年。”
沒有多少怪物通過將它們的聲音插在走廊上,從而引起這種壓力。有些怪物最近距離,或者只是通過他們的行動。 《生化危機2》的暴君是另一隻野獸,並且是近年來最好的視頻遊戲怪物之一,因為它永無止境和持續存在。 《生化危機2》肯定會在2019年的許多比賽列表中鎖定。如果不是這樣,反對者可能會讓暴君打開他們的門,要求它。
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