怪物獵人崛起,橫衝直撞的速度很快就來了。

臉上充滿了pukei-pukei毒藥和一張相撲的河馬肚皮,我的前門將我的前門放到碎片上,我的獵人準子及時地將解毒劑抬到他的嘴唇上,以及時看到另外兩個怪物縮放了圍欄,以尋找惡作劇。

也許不是我的一天。

Monster Hunter Rise是由Nintendo Switch的基礎建造的,是一種冷靜的體驗,但不一定是一個減少的體驗,勾勒出所有必要的現代怪物獵人的必要盒一台功能較小的機器上的緊密包裝。

怪物獵人崛起評論

Hallmark Heft

儘管採取了技術優惠,但Rise仍然毫無疑問地感覺像Monster Hunter。

如果許多動作遊戲試圖使他們的戰鬥盡可能流暢,那麼Monster Hunter的Rise是滿足於冷凍Nutella醬的平穩流動,與所有14種武器相同的特質塊,使該系列具有獨特的處理。

與往常一樣,吃水就像煮一壺茶一樣,因為您的角色脫離了巨大而無用的野獸的方式,首先會造成您的傷害圖書。

這聽起來像是一場噩夢,但實際上,當您最終使用正確的武器使用正確的武器時,這使人們竭盡全力,毫無疑問的劇烈碎屑,以正確的方式滿足了Hefty。

但是,已為Monster Hunter添加的新型絲刺拉鍊能力增加了您的移動性,增加了自由度,動力和動力。

通過彈奏武器並握住左扳機,您可以射出蜘蛛俠風格的絲綢繩子,該絲線將您朝任何方向拉動 - 包括向上駛向空中。這是一個有力的工具,可以用更敏捷的怪物閉合距離,逃脫粘性的情況,或者排成一個強烈的空中粉碎,從而軟化了一個飛船以供騎行。

在這與每種武器的獨特而浮華的絲綢攻擊之間,Tirebug不僅為角色打開了很多選擇,不僅在戰鬥中,而且還可以探索,在這裡您可以將自己陷入風景和牆壁上,以尋找更高的地面,以尋找稀有的稀有場所材料和秘密。

獵人最好的朋友

感覺就像Monster Hunter Rise中的許多新事物與移動性有關。

前面提到的飛泳騎行,它使您可以安裝一個怪物,該怪物被刻有靈活性的靈活性 - 使您幾乎全部在地圖上充電,以使您的目標達到目標。

是的,在按下怪物背面的攻擊按鈕和發生的任何事情之間確實有三秒鐘的延遲,但是如果您在某個時候不鎖定宏偉的動畫,那就不是怪物獵人。

然後是新的帕拉莫特夥伴 - 我和你的忍者狗朋友 - 只要您需要速度提升,就可以騎馬並騎車。

除了令人難以置信的可愛之外,還有許多可為您的狗狗和傳統的帕里科貓助手提供的功能功能功能功能齊全的設備外,您的伙伴還是戰鬥中有用的合作夥伴。您可以將它們拼湊成治療師,分散怪物的注意力,遠離獵人,或者只是專注於額外的傷害,而行為集實際上感覺就像是有所作為。

在這三個增加之間,Capcom在以前的遊戲中解決了問題,您必須從遭遇到企業或養殖材料周圍漫遊廣闊的空間,而沒有任何一件事感覺太過了。

一個打電話回家的地方

Monster Hunter Rise中的故事很輕,但是Kamura Village的框架和描述是我最喜歡的遊戲之一。

在怪物獵人世界的Astera儘管大小,但在Monster Hunter Rise的家中仍然感到空虛而空虛的地方,感覺整體上的遊戲象徵著:凝結著包括該系列的基本面,沒有很多。

在主要故事中,沒有任何專門製造的套件,例如您在Monster Hunter World中與Zora Magnaros作戰時。實際上,您執行的每個主要任務都是標準的狩獵或橫衝直撞。但是,這種剝奪的演講並不是損害上升的演講。

感覺Capcom已經承認,您要去Monster Hunter進行深入而細微的戰鬥,而不是一個深刻而細微的故事,並且專注於創造一個甜蜜而舒適的地方,以恢復在任務之間,而不是更具角色主導的東西。這延伸到狩獵本身,在這裡,您必須收集指向新的Wyvern位置的線索,在這裡,您還擱置了一個簡單的地圖標記。

怪物獵人世界在西方的突破性成功的一個普遍接受的因素是可訪問性,從一開始就向新玩家提供了更大的基礎。 Monster Hunter Rise感覺就像是朝這個方向邁出的又一步,您邁向了遊戲的最初信用 - 過去引入了幾種完全不同的怪物 - 比該系列中以前的作品更容易。

為了繼續與世界進行比較,在整個Monster Hunter Rise的主要故事中,在古代森林中的Anjanath或Wildspire浪費中的Anjanath都沒有任何艱難。這次,真正的大男孩直到很近的結尾才出來玩。

雖然無論如何都不乏味,但它確實會帶來更強的難度尖峰,而不是撞到更一致的牆壁。這是一個有趣的設計選擇,肯定會使您進入節奏,並使您更加順利地熟悉您的狩獵技巧,但是對於返回希望從頭徵稅的球員來說,感覺就像是一種磨損。

但是,Monster Hunter更堅不可摧的系統的粉絲不必為任何愚蠢的人擔心。諸如難以理解的手工製作系統之類的事情仍然像以往任何時候都保持防彈性 - 儘管能夠滾動不需要的升級以收回您的花費材料。

陣容上升

Monster Hunter Rise中的Wyverns非常出色。

每個原型都感覺如此獨特,如此富有表現力和雄偉,以至於看著他們在受傷的靜修中lim弱地lim腳或哭泣的眼淚感到完全可怕。

那裡只有幾個非常明顯的動畫經濟重用 - 這裡是一項指控,那裡是一條爪子,但是當您在一個任務中與多個不同的怪物作戰時,它可以保持相同的重新審視區域。

環境本身看起來不那麼出色,這是您可以告訴您在強大的機器上玩耍的地方之一。紋理看起來可能是泥濘的,並且缺乏細節,這在遠處進一步丟失了。

但是,在整個主要故事及我演奏的整個主要故事中,停靠和手持式的性能一直保持穩定。

話雖如此,即使在股票開關上,手持模式的東西看起來也非常非常小,很難辨別怪物攻擊模式的微妙動畫提示,並專注於在Monster Hunter中取得成功關鍵的更好點。

傳統的控制台體驗適合侯爵夫人的戰鬥更為自然,但是將農業跑步或其他探險進入手持式模式的選擇確實有助於上升。

橫衝直撞的amok

最後,Monster Hunter Rise中最大的新成員是Rampage Mode,您可以一次捍衛Kamura Village的大門,以免一次揮舞著多個怪物。

它像塔式防禦遊戲一樣,在那裡您將自動發射的砲彈砲塔和大砲以及特殊的單位和炸彈放置,以減慢大野獸之後的大野獸的進展。

我真的不喜歡起初玩橫衝直撞,在那兒,我覺得怪獸獵人動畫的曠日持久與持續攻擊所需的瘋狂拼湊而成。

例如,正如我在介紹中提到的那樣,被pukei-pukei毒死是一場絕對的災難,因為您必須花一個永恆的武器將武器扔掉,騎自行車去解毒劑,壓了一下,然後喝酒,嗅到瓶子的軟木塞,在葡萄酒上寫下風味筆記,在手掌中旋轉以溫暖香氣,然後終於坐下來用四道菜的飯菜喝它。

在您的同伴被針對您的裝置的那種飛翔的人所困擾時,您的防禦措施被那種破壞一切的怪物所困擾,而飛行的怪物通常會使自己感到煩惱。

橫衝直撞使我成為了很多獎勵的來源,也是一次為許多不同類型的怪物收集資源的替代方法 - 尤其是因為這是一種更容易且具有諷刺意味的是,耕種困難的怪物類型。

然後是獨特的防御者票獎勵,它使強大的“加速”增益為遊戲中的每一個武器,因此值得分散注意力。

最終,Monster Hunter Rise是該系列賽的堅實而獨立的條目,該系列逐漸退縮在更強大的平台上最近遊戲的範圍上,但並沒有忽略使Monster Hunter名稱的基本面。

雖然在大故事演講方面確實感覺像是一個較小的包裝,但新的增加和生活質量的修復程序使玩耍變得不那麼努力,並且在探索,導航和資源收集方面的靈活性更大,從而增加了便攜式可能性。

不過,只有五個地區可以容納龐大的生物陣容,很有趣的是,Rise是否可以與前任具有相同的持久吸引力。已經承諾了更多的怪物,並定於2021年4月發出的第一個免費後發出跌落。

3月26日,怪物獵人(Monster Hunter)轟鳴到Switch上,計劃在2022年進行PC端口。