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中土:戰爭的影子從2014年的《莫爾多的陰影》中扮演了有趣的遺產。第一場中土遊戲非常受歡迎,但它也因太輕鬆且重複性而受到批評,並且因為對原始資料的忠誠不足而被批評。戰爭之影部分是對這種批評的一種反應,在我們對Monolith Productions Creative Michael De Plater副總裁採訪的過程中,這一批評變得清楚了。
這是德普拉特(De Plater)在戰爭的陰影中所說的,以平衡困難。它的黑暗主題及其新的戰利品系統以及使用新的“羞恥”機械師拖釣獸人的各種方式。
USGAMER:Mordor的陰影缺少的一件事對於在戰爭的陰影中真的很重要?
邁克爾·德·板:如果我要選一個,那將償還剋星制度的承諾,以創建真正令人難忘的故事,角色,反派和追隨者。因此,確實擴大了這些故事的情感調色板。
USGAMER:那麼Mordor的影子並沒有兌現這一諾言嗎?
他們盤子:我認為這奠定了基礎,它教會了我們很多東西,因為我們看到人們可以在情感上和強烈地做出反應。他們可以喜歡討厭這些敵人...他們會殺死他們或想報仇。我們看到了某些類型的故事復發,我們想增加這些故事的多樣性,然後使它們在情感上更加激烈。因此,他們更討厭他們,或者更愛他們。加倍。我們發現的另一件事是,在Mordor的陰影中,這些故事的效果有很多。因此,有些人,很多人,例如很大的比例,我們處於他們擁有良好經驗的良好範圍內。他們會有一個他們會記得的角色。
但是有些人太難了,他們會因為被屠殺而退出。然後有些人太熟練了,永不死。最有能力的熟練球員將擁有剋星制度的最糟糕經驗,因為人們只會殺死他們,就是這樣。因此,我們想擴展系統,以便每個人都擁有最難忘,最有風度的敵人,如果我們知道有人真的很好,我們可以使用它來觸發特定類型的敵人或刺客來追隨他們。如果某人度過了艱難的時光,我們可以以一種非常結盟的方式來做到這一點,獸人會出來並保存它們。
USGAMER:是的,我有一個系統,我會發現他們的弱點,嚇死他們,然後追逐它們,直到我抓住並統治了它們。那我只會殺死他們。
他們盤子:這太容易了,我認為我們已經解決了很多問題。獸人的優勢和劣勢以及它們的反應和反應能力,甚至適應重複性的事情,獸人具有更多的多樣性。一個特定的例子:有時,當他們跑步並試圖逃脫時,有些人會更好地逃脫,因為他們可以跳上卡法爾並逃脫;騙子可以使用煙霧炸彈逃脫,有些人可以帶您伏擊。因此,這個特定的故事,我們希望有更多的多樣性,更多的驚喜,以及更多的方式,他們會找到一種生活的方式。
“ [w] e希望擴展系統,以便每個人都擁有最難忘,最有風趣的敵人,如果我們知道某人真的很好,我們可以用它來觸發特定類型的敵人或刺客來追隨他們。”
USGAMER:2014年出現時,剋星制度被譽為下一代大事,但它從未真正被其他工作室改編而成。你為什麼認為那是?
他們盤子:我真的不能為其他開發人員說話,但是我可以說,從我們的角度來看,它確實很難,尤其是將其擴展並擴展並充實並使其更深,更富有。從內容的角度來看很難;從執行的角度來看,這很難使所有這些作品在寫作,動畫和角色藝術方面共同起作用。而且我認為有很多需要點擊的事情才能使其起作用。甚至塔利翁(Talion)與死亡和復活的方式。有時間前進。讓他們記得殺了你。讓獸人的工作方式使死亡和真正的傷痕累累。因此,我們的小說和設計的許多組成部分真正單擊。
USGAMER:在原始遊戲中,您可以詢問或簡單地殺死獸人。好像您將這些能力淘汰了?
他們盤子:我們現在僅通過蠕蟲和消息進行的審訊。但是,我們確實有能力使他們感到羞恥並弄亂他們的思想以降低其水平,您可以這樣做,因為它們太強大了,無法加入您的軍隊,或者因為您想羞辱他們。真正有趣的是,它們可以在權力遊戲中完全破碎,有點像是般的,或者可以捕捉並成為這些完整的瘋子,有點像Jason Vorhees風格。獸人已經瘋狂,並且在他們的獸人熟食中越來越大,但是當您弄亂他們的思想時,他們可以朝著各種瘋狂的方向發展。
USGAMER:對Mordor的陰影的主要批評之一是,您可能會很快被壓倒。您如何在戰爭陰影中解決這個問題?
他們盤子:以多種不同的方式。我的意思是,在Mordor的陰影中,我們有意進行了這種故意的工作 - 開始了不足的動力並最終被壓倒了。我們正在嘗試製作一個維持現在更長的遊戲,並且在某種程度上,RPG與動作遊戲一樣多。您的角色增長和定制將更加平衡。您將擁有大量的力量,但是其中一些不會堆疊,您必須在它們之間進行選擇。因此,您將擁有更多的自由,可以按照自己的意願進行比賽,但是只會變得直接倒台的能力就更少。獸人還具有更多的力量和能力,因此它們可以成長更多,並且變得更具挑戰性。另外,我們將有不同的困難水平。在許多方面,[硬模式]是玩遊戲最有趣的方式,因為您需要進行英特爾和計劃,並且會死,因此當您這樣玩時,您確實會擁有最激烈的體驗。動態困難更加聰明,對人們的演奏方式更具反應性。
USGAMER:您想調音的任何特殊能力嗎?
他們盤子:有一種能力可以讓您降低執行執行攻擊所需的攻擊數量。每當收取該功能時,您都可以進行兩次執行攻擊,我認為我們甚至可能還為此啟用了一個多人。因此,基本上,您可能會陷入非常簡單的循環,以擊中兩次並執行他們。現在,您必須做出選擇:您是否想降低想做這些事情的頻率的閾值,或者您想增加它們的力量,還是想讓它們不依靠您的命中率?
USGAMER:您能解釋一下仇恨系統在魔杖的背景下如何工作嗎?因此,塔樓有一套搖擺的魔杖,您可以立即戰鬥。塔樓會有一組酋長,而開放世界有自己的一組?
他們盤子:不,不,都是一樣的。因此,魔杖負責那個要塞的駐軍。假設您正在準備攻擊那個堡壘:您可以提前暗殺Warchiefs,在這種情況下,它就像Mordor的陰影一樣起作用。或者,您可以暗殺他們的保鏢,殺死或統治它們,並在圍困期間或以前將它們與狂歡。或者,您可能會花時間升級並接觸它們。我們想到的一種方式是,在莫爾多的陰影下,我們有了這些狂歡,但是一旦您擊敗了它們或統治了它們,此後就沒有目標。因此,現在堡壘的攻擊實際上是一個額外的水平,它比上次瓦奇奇的運作方式要高。但是您仍然有所有可能的可能性。
USGAMER:Mordor的陰影我聽到的一件事是,托爾金遊戲非常黑暗和暴力。您的觀點是什麼?
他們盤子:借助莫爾多的陰影,我們真的受到了邪惡和權力的概念的啟發。因此,在Cirith Ungol的要塞,獸人開始在Mythril襯衫上戰鬥,他們互相打開並互相殺死。然後,當烏魯克海(Uruk-hai)有快樂和皮彭(Pippen)時,他們開始爭論並彼此撕裂。我認為這與這些想法非常一致。但是,我們在故事中探索的想法是使邪惡反對邪惡的最終結果。 Celearimbor顯然與薩魯曼(Saruman)有很多共同點,即用火擊敗火力,擊敗權力。在電影中,這實際上是一件很大的事情 - 薩魯曼(Saruman)是索倫(Sauron)有意識的木偶。這是一個很大的主題變化。因此,從這個意義上說,我認為我們與慶祝者認為這是贏得唯一的途徑,然後塔利昂當然是……他比Boromir更加矛盾。
USGAMER:似乎他的結局不好。
他們盤子:我想我們會看到!
USGAMER:他非常暴力。他領導了一支獸人。似乎只能以悲劇結束。
他們的盤子:但是後來還有山姆抱著一圈望著山上的山脈,幻想著他可能是山姆,並帶領一支軍隊穿越那裡。戰鬥榮耀的觀念。這可能是一場悲劇,但是您想知道他們在拯救世界方面能取得什麼成就。
USGAMER:很多人告訴我,他們在中點周圍停了下來,因為他們不想在新鮮的隊長中戰鬥。您是如何將那部分反饋納入Mordor的陰影中的?
他們盤子:有很多方法。部分原因是我們更加重視故事和故事的目標和任務。我們正在進行大量測試,因此當我們看到人們玩耍時,我們會問他們的下一個目標是什麼以及他們想做什麼。另外,我認為我們在剋星體系中擁有更多的豐富性和多樣性。在莫爾多的影子中,我認為我們最初有那個敵人落後並建立軍隊的概念,但是我們確實沒有目標可以回報這一目標,現在這是一個更有意義的目標。另外,許多增長和RPG元素,世界更豐富,更引人注目。有更多的目標,每個目標都更具吸引力,而且平衡比以往任何時候都要強大。因此,我認為人們希望放棄遊戲的休息點更少。
USGAMER:戰利品增加了遊戲?
他們盤子:搶劫增添了玩家的成長和定制感,以及戰略維度,並具有增長,您可以將戰利品,裝備和特徵優化為遊戲風格,等等。因此,這是一種自由度和額外的策略以及在視覺上確實很酷的表達。
USGAMER:您能給我一個例子,說明如何將其自定義為PlayStyle?
他們的盤子:因此,當您追捕並擊敗傳奇的部落成員時,他們將根據所有不同武器類型,裝甲以及斗篷放下碎片。然後,他們解鎖了您可以做的不同挑戰。但是,當您獲得這些史詩般的套裝時,它們會帶有高級力量。因此,例如,精靈套裝確實擴大了您使用精靈憤怒的力量,而犧牲了更脆弱,但能夠更頻繁地釋放它。其他人可以專注於升級和增強追隨者的能力,或者您可以更快地致電坐騎的能力。其他人可以更傾向於隱身。因此,有一個非常廣泛的不同特徵和屬性列表。
USGAMER:您對持懷疑態度的托爾金球迷的投入是什麼?
他們的盤子:我認為這是過分簡化的事情,但我想說他們應該在做出任何判斷之前扮演它。人們對我們如何處理知識的方式做出了很多假設,如果他們真正播放或看到故事,那麼不一定是這種情況。
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