您喜歡Metroid:Samus返回,Nintendo 3DS對系列中的第二次入口進行了重製?您對這個問題的回答很重要 - 因為它可能會確定您喜歡的程度銀河戰士的恐懼這是該系列中的最新作品以及“主要”銀河戰士故事弧的備受矚目的結論,該故事在該系列的2D條目中被告知。
兩者之間的血統很明顯。兩者都是由西班牙工作室水星與任天堂享有聲望的EPD開發部門合作開發的,當您開始玩恐懼時,從一場遊戲到另一遊戲的直接線程很明顯。最突出的是,薩姆斯(Samus)保留了她的身體對手動作,該動作在《銀河戰士2》的翻拍中首次亮相- 但就其通常如何移動和手柄而言,恐懼與其發展前任緊密相匹配。
但是,在其他方面,恐懼是完全不同的。實際上,我認為它以幾乎相等的方式從過去的三場銀河戰遊戲中汲取了靈感。戰鬥以及遊戲的感覺是薩姆斯的回歸。從超級銀河(Super Metroid)帶來了更廣泛的非線性感,使您毫無疑問地弄清楚下一步該怎麼做,沒有路線(除了您自己設置的那些)或地圖導航的形式外,除了使用該死的眼睛外。是的,遊戲設計中也有一些規定,以使玩家可以擺脫“預期”事件序列。最後,遊戲的流程最類似於銀河戰士的融合,在故事意義上,在恐懼之前按時間順序排列的標題。
該遊戲從恐懼感中獲得了標題,這意味著要受到狩獵的啟發 - 在融合中產生的緊張局勢,並在此處得到增強。進入Emmi,幾乎可怕的機器人,該機器人通過ZDR星球的腸子狩獵Samus。瞬間,恐懼就像其他任何2D半決賽一樣,遵循原始遊戲設置的模板,並在超級遊戲中進行完美磨練 - 但是一旦您進入Emmi鬆動的區域,方程式就會發生重大變化。
從概念上講,Emmi很棒。大陸會大部分是關於慢慢探索,發掘秘密和新的道路 - 但是當您被跟踪時,這要困難得多。因此,名義上的恐懼存在 - 儘管可能是出於錯誤的原因。除了一個很小的窗戶來對抗並短暫震驚它們之外,Emmi在功能上無與倫比,並與它們接觸,從而在Samus的捕獲和即時遊戲中與它們接觸。取而代之的是,該遊戲建議您首先跑步,然後偷偷溜走 - 薩姆斯(Samus)掌握了一些掩蓋技術,這是穿過每個Emmi居住的封閉區域的隱形關鍵。所以,是的。這個概念很棒。你能感覺到但是來了嗎?
除了偉大的概念之外,這一想法的執行在偉大和非常非常令人沮喪之間拼命地執行。遊戲給出的反饋關於您的機器人敵人所知道的很棒 - 少有動畫的散發線索,您已經發出了足夠的噪音來引起人們的注意,而成功逃脫的刺激也很棒。但是,即時殺戮是一種消耗的痛苦,尤其是當您最終多次在Emmi居住的地區來回縱橫交錯時,同時試圖揭開下一條前進的道路。
另外,艾米(Emmi)不是那麼恐怖嗎?也許這取決於他們的設計 - 本質上沒有個性和機器人。也許這是動畫的差異,其中3D通常比2D少了。無論出於何種原因,這些纏擾者都不像Sa-X那樣可怕,而SA-X是銀河戰士融合中的恐怖敵人。遊戲一直告訴您Emmi有多危險和恐懼,但實際上它們只是不便。在SA-X和Metroid明顯的外星人靈感的巨大執行之後,這感覺有些錯失。這款遊戲被稱為《銀河戰士》,因為那是“感覺系列”,Steward Yoshio Sakamoto想要喚起。最終,他可能應該交換這個標題和銀河戰融合 - 因為融合在製造恐懼和設定玩家的脈搏比賽方面要高得多。
無論如何,當您清除地球時,您最終將解鎖“神秘能量”,這些能量可以發射強大的鏡頭來殺死這些纏擾者中的一個 - 因此,最終您可以不受阻礙地探索這些區域。順便說一句,您這樣做的順序可能是速記和序列中斷的一個很大的決定者,因為薩姆斯在擊敗某些emmi時獲得了某些關鍵力量- 每個emmi都具有顏色編碼,並且具有薩姆斯可以從中獲得的獨特能力。
其餘的大部分都是甲級銀行的標準。您在地球上努力工作,解鎖多個區域,然後使用電梯,班車和傳送器進行旅行。當您獲得新的權力時,回溯有好處,可以找到新的獎金物品來為Samus提供動力,從而隱藏在先前經過的地區。有時,進步也需要自然的來回 - 儘管我到達了最終的老闆,只接到了大約40%的物品,這時我回溯了進行探索並解鎖Bonanza。
可以公平地說,銀河戰士是任天堂最重要的遊戲專營權之一,而恐懼卻傾向於這一點。有時可能是令人驚訝的令人難以置信的和困難的,尤其是在老闆戰鬥中- 我彈跳一些以進行雙位數的嘗試,然後再釘上它們的模式並理解如何對抗它們,而且我知道其他人的情況更糟。奇怪的是,一些老闆遇到也被“腳本化” - 這意味著一旦您達到某個點並開始戰鬥,就不可能回溯更好地準備或抓取升級 - 您只需要繼續嘗試即可。
實際上,通常感覺這款遊戲是平衡的,以至於回溯以抓住大量的健康力量只會對您有很大幫助 - 後來的敵人會造成荒謬的傷害。但是,這種升級的敵人也恰逢何時Emmi變得不那麼固有的威脅。我想重點是ZDR仍然永久不吸引人。當您擊中踩踏一切的力量幻想時,冒險已經結束了。
從這個意義上講,我想知道銀河戰士的恐懼是某人首次涉足薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)的冒險之旅。遊戲開始時有一個擴展的序列,可以使您達到速度,但與此同時,這個故事實際上只會只有對該系列知識的知識。結合遊戲的寬容 - 有時甚至是不公平的,我會說這不是新來者的人。
然而,在其他方面,恐懼感覺就像是最有成就的銀河戰士條目之一。 Samus的表徵是崇高的。她在過場動畫和遊戲玩法中的有目的方式,以及當她很少打破沉默時,這意味著什麼。薩姆斯(Samus)經常與同伴穿著強力裝甲佩戴者大師和末日殺人者(Doom Slayer)混在一起,但讓我們成為現實:她比他們倆酷,至少在她是合適的老式薩姆斯(Samus )時,她的陪同下來,不要bab起或不要求白痴dudes來允許許可以便允許與其他M一樣,挽救自己的生命,同樣,恐懼的沉默世界建築非常出色- 它的世界運作方式具有邏輯,而離散的領域則以自然的方式聯繫在一起。儘管不可避免地會有一些邏輯為了服務遊戲設計的目的,但它是一個具有良好程度的星球,在本系列中並不總是如此。
在恐懼落下的地方,感覺就像是為了在本系列中故意保存的八十年代設計的類型對方和碎片。開放式設計非常出色,但是幾乎完全完整的地圖以進行一個轟炸的塊以進行進展可能很痛苦。關於老闆,這些老闆也可以說是無情且無情的,直到您理解一件事將他們趕走了,尤其是當他們以更強大的形式在遊戲中返回時。但是這些事情在整個銀河戰士系列中基本上是正確的 - 從這個意義上講,至少到目前為止,Dread對2D Metroid Saga感到非常合適。感覺水星也鞏固了該系列分支機構的保管人的角色,我希望看到他們再次返回。 Samus返回端口的交換機也不會不對勁。
銀河戰士的恐懼很可能會給那些已經縮減自己想要的日子的人:與他們對過去的遊戲的喜愛相符的激動人心的體驗。這裡有原始的想法 - 但是它們更好地認為是以前發生的事情的演變,而不是開創性的。到處都是偶然,到處都是困難和進步標誌,但是所有這些都感覺非常大。恐懼不是超級銀河戰士,但是那場比賽是一場冰冷的全程比賽。撇開該遊戲,Dread符合系列標準,非常值得一看。
免責聲明:在Nintendo Switch OLED模型上進行了測試。該遊戲的副本由出版商提供。