質量效應Andromeda和Dragon Aga宗教裁判所描繪的是開發人員努力努力處理新一代慣例的圖片,並在此過程中失去了一部分。

有兩款可用於當前生成遊戲機的BioWare遊戲,而且它們都沒有像粉絲所希望的那樣成功。

拋開工作室與凍傷和技術的持續鬥爭(有時這是一個很大的要求),以便自己看遊戲本身,BioWare的有限,乏味的輸出到目前為止,這一代人聞起來可疑地聞起來,試圖向RPG大於RPG的嘗試,而不是通常指揮。

到目前為止,BioWare有限的,缺乏的產量聞到了與RPG通常命令的更大市場的企圖,聞起來令人懷疑。

兩個都質量效應仙女座龍騰世紀宗教裁判所轟動一時三重A的趨勢塑造了趨勢,這使工作室的真正力量分散了人們的注意力 - 促進了與人物,世界和故事的親密感和聯繫的親密感。

最明顯的體現是轉向半開放世界的環境,而不是經典RPG的地牢,樞紐和世界地圖。群眾效應既沒有優雅地將其取消;他們沒有無縫的過渡是開放世界遊戲的核心優勢之一。他們沒有提供我們在一些開放世界遊戲中頻繁發現的快樂遍歷。但是他們確實有所有弊端。

這兩款遊戲都佔據了巨大的空間,這是一個值得駕駛的事情,而沒有提出令人信服的動機。質量效應仙女座比龍騰世紀的宗教裁判所少的罪名,但是兩個當前空間除非追求Humdrum Fetch Quests,collectibles和Map Icons,否則球員永遠不會被驅動。儘管這兩款遊戲都有一些可愛的景觀,但他們都沒有設法捕捉到令人興奮的感覺,即想知道下一個崛起是什麼,因為即使僅幾個小時,您也知道這將是同樣的山丘,裂縫,裂縫,森林或其他。貝塞斯達ja下將天際裝滿了,因此每個新的Vista都會吸引您來看看下一步的事情,這在很大程度上是不存在的。

為了填補這些巨大的景觀,質量效應Andromeda和Dragon Aga宗教裁判所提供清單式開放世界內容。這種內容風格,在其主要和次要任務的壽命之後的數十個小時以前,在每年購買幾場比賽的人中比世界磨損的遊戲記者更受歡迎,但即使這樣,也無可否認質量效應中的填充含量仙人掌和龍騰世紀宗教裁判所之間的質量差異以及類似巫師3:狂野狩獵,天際或輻射4

質量效應仙女座和較小程度的龍騰世紀裁判所使您通過少量故事內容的干燥收藏或通過數十個相同的相遇而戰。巫師3為您提供了非常快速的戰鬥,例如怪物巢(Monster Nests),以及諸如守衛寶藏等艱難的挑戰,範圍很高。 Skyrim和Fallout 4的填充內容 - 輻射任務 - 將您送往各種不同的地方,有不同種類的敵人在等待您,因此,即使這些自動生成的任務也比脆弱的故事更有趣隨機遇到點的四個無線電信號。

(在質量效應的情況下,即使是更實質性的二級內容也趨於令人難忘。PC遊戲玩家對仙女座的最佳任務之一進行了很好的比較,它在遊戲的大部分時間裡都像拇指一樣刺痛,一張CD Projekt Red投入了巫師3:野外狩獵似乎只是為了刺戳戳刺和愚蠢的任務設計,是。)

多人遊戲是另一個感覺就像有人想打勾複選框:絕對沒有理由進行龍騰世紀宗教裁判所擁有多人遊戲。基於班級的戰利箱公式在質量效應3中運作良好,現在在質量效應中再次效果很好,仙女座在Dragon Age Inquisition中沒有成功,因為《龍騰世紀審判中的戰鬥》並不有趣。

戰鬥質量效應的樂趣仙女座,但也很淺。質量效應仙女座和龍騰世紀的宗教裁判所沒有提供以前系列條目的戰略和戰術深度。尤其是與奇妙的龍時代起源相比,宗教裁判所很痛苦。質量效應對行動的傾斜更為原諒(尤其是因為它實際上很有趣 - 至少有一段時間)。

為了給他們的系統幻想,質量效應andromeda和Dragon Age宗教裁判所都有可怕的菜單。您可能會打開它們,想想哇,這真的很複雜!我不確定這是我的。但是不好的UI設計適合所有人。

在質量效應和龍騰世紀宗教裁判所中,BioWare似乎已經從有意義的RPG系統中退回,以支持可訪問性。這一舉動被構成了,因為您要對自己的經驗進行更大的控制權- 如果您想深入研究手工藝和構建,那麼PR Waffle就可以了- 但是,如果不是您的事,那麼您就不必這樣做。

是的,你真的不必這樣做。這是完全不必要的,並且追求它不會在很大程度上改善您的經驗,或者以某種方式也無法通過訪問商人來實現。這裡沒有充滿協同作用的殺手定制的構建和槓桿作用;這只是5%的傷害提升,或其他。在整個《龍騰世紀宗教裁判所》中,實際上有一場戰鬥確實重要(在DLC中),而質量效應仙女座完全可以播放,根本沒有任何力量。

也許是為了給他們的系統真正存在的深度幻想,質量效應Andromeda和Dragon Age宗教裁判所具有可怕的菜單。您可能會打開它們,想想哇,這真的很複雜!我不確定這是我的。但是不好的UI設計適合所有人。沒有人喜歡瀏覽現代的生物菜單。

至於BioWare的傳統優勢:工作室尚未設法始終如一地贏得其聲譽。龍騰世紀宗教裁判所尤其是一群黨員和顧問,所有這些都有有趣的任務和成長弧線,而BioWare在發展過程中大大擴展了其浪漫計劃。質量效應仙女座並不符合《龍騰世紀宗教裁判所的標準》,但值得記住的是,它是由一支全新的團隊開發的 - 這是它的第一個嘗試。首先,您不討厭每個黨派成員的事實是顯著的。

龍時代的宗教裁判所和質量效應的故事都具有明顯的藉口MacGuffin在幻想宇宙中,有問題的是比科幻宇宙更容易接受的。這兩款遊戲都有很大的壞蛋,可以在最後的對抗中與與之抗衡,並任務您在那裡的關鍵道路和您選擇的副任務中達到特定的里程碑 - 這是一個優雅的解決方案敘事運動,而沒有使玩家承受特定方式比賽的壓力。

沒有真正的遊戲設法保留沉浸式,同時賦予玩家自由按照他們選擇的順序進行輔助和主要內容。

不過,這兩者如何不同。 Dragon Age宗教裁判所沒有給出兩個關於沉浸式的hoot。重大事件繼續擱置,直到您收集必要的功率點並隨時隨地開始。在您漫步到那個特定的任務或區域之前,大壞蛋只是方便地不會進攻。

質量效應仙女座做同樣的事情,但是在不使用更傳統的線性敘事門控方法進行宣傳方面做得更好。另一方面,它要求您通過給您一個緊迫的故事理由來暫停信念(當您到達Heleus時,Nexus無法支持自己,每個人都可以死亡),但隨後完全忽略了它,機械地忽略了它,在比賽的其餘部分。進步只是解鎖獎金;如果您願意,將殖民者凍結並在EOS上呆了三個月;它幾乎沒有什麼不同。

這兩個遊戲都沒有真正設法保持沉浸式,同時賦予玩家按照他們選擇的任何順序進行輔助和主要內容的自由,但是Dragon Age Inquisition也許在這方面具有優勢,因為它在這方面都沒有質量效應,因為它並不會承認您的行動失敗而且經常選擇,使整個事情看起來似乎是可笑的。

說到那些凍結的殖民者,它們之間的AVP和APEX任務系統是與Dragon Aga裁判員戰爭桌的類似物,以提供一種被動的獎勵元系統。兩者都以各種好東西獎勵您,但是實施略有不同。由於某種原因,您需要在線上進行頂點任務,而它們是按照Bioware的時間表的前提,而不是隨著球員進度解鎖。較新的系統很難為您的利益而難以理解,這可能會或可能不會取悅您,但是當您只能獲得單人遊戲的好東西時,必須有主動的聯繫是一種痛苦。

質量效應仙女座並沒有成功地掩蓋玩家選擇和遊戲中分支的整體空調。這感覺就像可及性折衷 - 焦點小組不喜歡失敗狀態。

這兩個遊戲都沒有像刺客信條兄弟會以前那樣這樣做,它具有可選的在線連接性,因此您可以登錄Facebook,並在遠離遊戲機時將所有人送進新任務,但是質量效應仙女座的冷菜單鼓勵與智力脫離聯繫。主遊戲,而《龍騰世紀宗教裁判所帶有任務標記》的可愛桌子地圖,顧問承認您的決定的方式,以及每個任務的小故事使它變得更加真實和有趣。

但是,要回到反映球員行動的問題,質量效應仙女座並不成功地掩蓋了玩家選擇和遊戲中分支的整體空洞。立即,尤其是在長期中,尤其是在長期內的決定,越來越少,這再次感覺像是一種可及性的折衷- 焦點小組不喜歡失敗狀態,並且讓黨員將小組留在龍騰世紀宗教裁判中(甚至是死亡,甚至是死亡)就像在早期的BioWare遊戲中一樣),因為您的行為可以解釋為失敗,而不是偽造自己獨特的故事的一部分。質量效應仙女座的後果減少了下一次您在船上徘徊時,您過去的有意義的選擇的幻想是如此擅長。

質量效應仙女座在保持對世界的影響力的影響方面處於不利地位,因為它與原始三部曲有關。通過進行過去的選擇並清楚地構成了正在進行的故事情節(DAT Trespasser DLC,Amirite)的一部分,Dragon Age Inquisition設法使玩家感覺像是一個正在進行的,不斷發展的世界的一部分。質量效應仙女座2具有更好的機會,可以使這一失落的立場恢復原狀。

設計決策針對龍騰世紀宗教裁判所做出的BioWare,然後再次為質量效應odromeda做出了很大的意義,這是一個新的大片標準,不幸的是,每場比賽都需要大量的數字來收集Current- Current- GEN開發成本。

理解這些決定是一回事。喜歡他們是另一個。