漫威的《復仇者聯盟》(Avengers Beta)提供了大量的內容,但仍然不足以讓我相信這一大型預算冒險。
想像場景:您在一家餐廳裡,剛剛訂購了菜單上最昂貴的東西。假設是四牛牛肉,可以賺幾百美元。您的訂單轉到廚房,然後回來,謹慎地煮熟,但是……這是錯誤的。有些事。是調味料嗎?做得太好了嗎?這是一件昂貴的事情,以技巧和關心向您展示 - 但這並不是很正確。
這可能是一個奇怪的切線,但是與我同在:那牛排是複仇者聯盟,這是來自漫威和廣場恩克斯的新遊戲,由墓地萊特(Tomb Raider)在Deus Ex Reboot Reboot Reboot eidos Montreal的協助下開發。那是一個很好的血統,對嗎?用視頻遊戲來說,這些金錢的這些團隊基本上是米其林星級廚師。那為什麼不單擊呢?
漫威的複仇者聯盟美麗,寬敞,是的,昂貴。只要看這款遊戲,很明顯這是Square Enix的橫幅標題,它在任何時候都散發出預算和野心。當您以英雄的身份撕破敵人的基地時,卡通的感覺充滿了力量,這歸功於細節的水平。用卡馬拉·汗(Kamala Khan)(又名Marvel女士)瞄準牆壁,牆壁將被她超大,超級拳頭的拳頭所淹沒。這樣的細節使您感到強大。
然而,與此同時...您不會感到強大,因為您的大部分時間都花在砸碎低層咕unt聲。為什麼要用三擊托爾(Thor)的錘子擊中一些槍支的schmuck?為什麼綠巨人身穿危險品西裝危害男人?當然,答案是它是一個視頻遊戲,虛擬遊戲,您需要能夠以一種挑戰感來擊敗。但是在《復仇者聯盟》中,這些事物席捲了力量幻想,從而徹底提醒了為什麼視頻遊戲中最成功的英雄是蝙蝠俠和蜘蛛俠等更脆弱的角色。
這是複仇者聯盟的挑戰和悖論。看起來很棒。那些抱怨核心英雄的MCU但非雜誌設計的人。他們的行動看起來很棒。在基本層面上,這也很有趣 - 由於每個角色的獨特方面和特殊動作,您可以選擇觸發,因此無腦,無障礙的按鈕搗碎。但是在那之下,我仍然不相信。
有些事情只是矛盾的是設計元素。以設備為例。 Square Enix說,《復仇者聯盟》不是一個角色扮演遊戲(他們稱其為史詩般的第三人稱動作冒險遊戲),但它具有RPG風格的裝備和技能進度。這些技能似乎是全面的,並且旨在使您為任何給定的英雄介紹更具體的戰鬥風格,但是齒輪卻平坦了。是的,您可以為鋼鐵俠配備新的排斥者,但這不是很令人興奮,因為它沒有視覺影響。角色外觀將其綁在皮膚上。皮膚很棒,從重新著色到深切的漫畫參考 - 但它吸引了我們對裝備興奮的空氣,因為您實際上只是看著數字變得更大。
然而,瞬間,《復仇者聯盟》令人驚訝:您夢dream以求的大型漫威遊戲。然而,在所有其他時刻,它似乎缺乏方向和靈魂。在任何給定的框架中,屏幕上都有很多金錢和工時,但是我經常只是在搗碎按鈕,沒有真正感覺到任何東西。如果你是鋼鐵俠,那就不應該那樣。你應該感到不好。我經常不這樣做。
順便說一下,VG247的專門讀者可能會發現牛排的類比是熟悉的。那是因為我以前使用過它,關於另一個服務遊戲,該遊戲還清楚地研究了命運和其他類似的動作 - 冒險RPG-Multiplayer遊戲-Anthem。與《復仇者聯盟》一樣,在該遊戲的發行效果中,我來回溜走了:其中的某些元素絕對令人難以置信(實際上,《復仇者聯盟的鋼鐵俠》可以從國歌的飛行自由職業者的控制中學到一點),有時甚至可以從遊戲確實令人讚嘆 - 但與此同時,似乎是一款遊戲的風險要小於其零件的總和。隨著我們在發佈時進行零,感覺就像Anthem可以採取哪種方式,我們都知道它走了哪種方式。
這讓這麼苛刻,因為大量的照顧和關注顯然已經進入了復仇者聯盟 - 但到目前為止,這對我來說並不是大腦式的按鈕搗碎和視覺上的幻想。這很好;這個遊戲沒有Anthem沒有的一件事是附加的殺手許可證,也許這個小的過山車對觀眾來說足夠了。但是,這樣的遊戲也要求您願意在很長一段時間內將它抽入數十個小時或數百小時,隨著內容池的增長並擴大後發布後,它堅持下去。到目前為止,我玩過的複仇者都沒有表明,除了享受其敘述之外,我特別要過度地堅持不懈。
因此,就像Anthem Prenunch一樣,Marvel的複仇者聯盟覺得它可以採取任何一種方式。這是一款真正可以單擊並以其獨奏任務或賽后多人突襲內容或我們尚未看到的其他內容來掌握的遊戲。然而,目前,Beta使我的感覺與最後幾個動手的機會相同:有時很感興趣,有時令人讚嘆……但幾乎總是不確定。我希望最終產品能夠降落。