我們與Mario Maker,Splatoon,Hyrule Warriors,Yoshi的Wooly World,Toad上尉和Bayonetta 2。他們是否為Wii U返回足夠強大的案例?

任天堂終於在E3 2014準備好了,以提供明顯的證明其遊戲機為什麼在遊戲玩家的客廳中值得一席之地。該公司揭開了明顯的,通常的重型擊球手超級粉碎兄弟Wii U和Pokemon Omega Ruby和Alpha Sapphire,但也展示了Amiibo和Splatoon。任天堂試圖將公司推向新的方向,這是對該公司戰略的指控,即保持鴨子的經歷,受歡迎的特許經營權。

我有機會在Nintendo在展廳的一些發行中獲得一些短暫的上場時間。這是我的想法:

馬里奧製造商

“從觀眾的角度來看,馬里奧製造商非常出色。它迎合了兩位在比賽中太糟糕或令人沮喪的球員。”

從觀眾的角度來看,Mario Maker非常出色。它迎合了兩位在比賽中太糟糕或慘淡的球員。給球員有機會超級馬里奧兄弟Level Editor是吸引玩家進入Wii U的最佳方法,同時隨著重型標題發揮作用,當前的安裝基礎佔據了。

我可以選擇編輯已經提供的三個不同樣本級別或創建自己的樣本級別。自然,我從頭開始創建自己的水平。

提供的級別佈局是世界1-1的一個。絕對是空白的。我可以自由地添加Goombas,Koopa Troopas,蘑菇塊以及Super Mario Bros中存在的其他內容。

事實證明,對於超級馬里奧兄弟的設計等級設計了一些工作。我認為Mario Maker中的殺手級功能是能夠無縫從電平編輯到播放的能力。如果我在跑步的中間死亡,我可以凍結所有內容並將其交換到級別的編輯器並進行實時更改。然後,我可以將Mario重置回一個新的產卵點,然後從那個點開始。

哦,我是否提到我可以輕鬆地從經典模式轉換為新的超級馬里奧兄弟。驚人的。

儘管Mario Maker同時既強大又簡單,但演示確實有其局限性。到目前為止,唯一可用的佈局是世界1-1。根據任天堂代表的說法,計時器固定為十分鐘。我想知道任天堂是否會提供選擇不同背景級別的能力。儘管目前我能夠將管道放在級別的編輯器中,但我無法以與遊戲相同的方式與它們進行互動。希望能夠連接管道將成為完整版本的功能。

無論如何,我度過了愉快的時光。 Mario Maker是我絕對希望作為Wii U的所有者,即使不是創建自己的水平,但要看看Mario Maker社區的光彩。

斯普拉遁

“ Splatoon是任天堂的G級,非暴力版本的團隊要塞2。”

啊…Nintendo的全新未經測試的IP。多麼令人耳目一新。而且這是僅多人遊戲,也不是。如果可以的話,稱其為Nintendo的G級G級,非暴力版本的Team Fortress 2。

Splatoon就像大多數任天堂遊戲一樣:前提和遊戲玩法。 E3演示僅包含4對4對基於目標的模式,玩家控制著揮舞著油漆槍的女孩。目標是在整個水平的地板上都有大量的團隊油漆顏色。油漆飛濺百分比最高的團隊在水平上獲勝。玩家可以利用油漆槍或油漆手榴彈,以便在地板上或另一支球隊的油漆上進行油漆。

玩家能夠在人類和魷魚形式之間來回變形。作為魷魚,球員被鎖定在戰鬥能力之外,但能夠恢復其油漆(通過射擊和手榴彈使用而耗盡),並通過團隊的油漆迅速游泳。作為魷魚,玩家的移動性要多得多,並且能夠快速縮放牆壁以快速度假。

油漆槍和榴彈對敵人團隊致命。通過敵人團隊的油漆涉水將減少移動性,並被另一支球隊的油漆擊中將導致死亡。死亡並不意味著在碎片中受到懲罰,而重生是瞬時的。 Splatoon的整個設計都以團隊合作為導向,因為玩家可以輕鬆地在Wii U GamePad上追踪其團隊成員的位置,轉變為魷魚,然後快速輕按到他們的位置。作為一個團隊合作,意味著能夠更好地覆蓋油漆的地面並擊落任何敵人。快速跳入團隊成員意味著能夠作為一個團隊快速有效地推動。

Splatoon絕對可以玩。但是,我能夠與我的團隊和敵方團隊一起體驗比賽。請記住,Splatoon需要Wii U GamePad功能才能播放,並且由於Wii U在GamePad的數量中受到限制,因此遊戲板不存在本地合作社。當前,沒有遊戲內聊天功能或與團隊成員進行交流的任何方式。這可能在某種程度上是有意的,因為創建聊天功能為有毒的互聯網社區打開了無限的可能性(這與喜歡家庭友好型福利的任天堂想要的相反。)無論如何,創造基於團隊的遊戲意味著能夠與團隊成員進行交流,這很可惜,Splatoon缺乏這種功能。

我還發現Splatoon中的目標有些笨拙。它依靠Wii U GamePad的動作控制來工作。儘管可以關閉它,但我希望開發人員添加了一些靈敏度/加速度選項,以便可以將拍攝方面調整為玩家的喜好。儘管如此,這是一個相當小的抱怨,尤其是當Splatoon絕不是成為競爭射擊者時。

下一頁:Hyrule Warriors,Bayonetta 2和Yoshi的Wooly World。

Hyrule戰士

“塞爾達傳說的傳奇人物應該謹慎對待Hyrule Warriors,因為核心遊戲玩法比他們以前的東西要淺得多。”

老實說:王朝勇士對我所擁有的唯一吸引力是它的歷史方面。我喜歡切線學習中國歷史上三個王國的時期。塞爾達傳說與王朝勇士之間的融合,赫魯爾勇士(Hyrule Warriors)誠實地對我來說並沒有太大吸引人,因為它缺乏這一歷史方面。

儘管據透露,Link,Zelda,Impa和Midna都將是Hyrule Warriors的角色,但演示被鎖定在Link和Zelda之間的選擇。由於As Link的播放已經是一個非常熟悉的選擇,因此我決定扮演Zelda。

立即,當我跳入遊戲時,我警告說,Impa需要援助。塞爾達(Zelda)武裝著劍桿,並以真正的王朝戰士方式,我開始在奴隸上切片,毫無麻煩。一旦塞爾達(Zelda)浪費了足夠的敵人,她的特殊舉動就可以釋放出來。她想到了一個神奇的弓箭,擊倒了敵人。

Hyrule戰士的目標遵循朝代戰士的格式。一般的潮起潮落和流動是充當有需要的朋友的增援,切成典當,並最終在每個基地與一個半挑戰的敵人作戰。但是,以真正的Zelda時尚傳說,我為自己的努力獎勵了一個寶箱。內部是炸彈,使玩家摧毀阻塞基地的巨石變得簡單。

對於那些喜歡王朝戰士格式的人來說,Hyrule Warriors更具有相同的脈絡。塞爾達傳說的傳奇人物應該謹慎對待Hyrule Warriors,因為核心遊戲玩法比Zelda粉絲習慣的傳奇人物要淺。這裡沒有解決拼圖的元素。

Yoshi的羊毛世界

“ Yoshi的Wooly World絕對可愛。但是,除了美學外,它的效果完全像其他任何Yoshi平台遊戲一樣。”

Yoshi的Wooly World確實做到了任天堂最擅長的 - 魅力無力,直到他們臉上露出愚蠢,愚蠢的笑容為止。

Yoshi羊毛世界的整個美學完全是標題所暗示的。世界是用紗製成的 - 甚至還有小的“禮物”盒,上面綁上Yoshi可以用舌頭撬開的紗線。內部通常是Yoshi可以收集的紗球。這些功能與其他Yoshi遊戲中的雞蛋一樣。玩家還可以吞噬敵人,以便Yoshi將其轉換為紗球。然後可以向目標發射這些紗球,以打開水平。

Yoshi的羊毛世界絕對可愛。但是,除了美學之外,它的效果完全像其他任何Yoshi平台遊戲。吃東西?查看。產卵?查看。跳躍?查看。 Yoshi的羊毛世界絕對是同一Yoshi,因為那些希望癢癢的人。否則,除了令人驚嘆的美學外,Yoshi的羊毛世界似乎並沒有太多實質。

Toad上尉:寶藏追踪器

最後,Toad終於獲得了自己的,成熟的衍生產品,這是一個益智遊戲。這是Fatshark的Hamilton的偉大冒險之旅與Polytron's Fez混合在一起的東西。基本前提圍繞著托德上尉冒險,以尋找寶藏。

水平有點像拼圖盒。為了穿越級別,玩家必須使用不同的觀點。可以旋轉攝像機,以便更好地查看蟾蜍必須去的地方,以便拿到寶藏。

與大多數馬里奧遊戲不同,Toad上尉:Treasure Tracker是關於策略和耐心的。蟾蜍沒有跳躍的能力,許多難題都涉及旋轉零件,因此在不垂死的情況下有效玩遊戲意味著旋轉相機三次以解決拼圖盒的水平。

Bayonetta 2

“鉑金在調整遊戲板上的所有內容方面做得非常出色,以至於玩家可以控制Bayonetta只有觸摸控件。”

Bayonetta 2是在E3 Showfloor上唯一的第三人稱Wii U遊戲,也不難看為什麼。白金遊戲對Bayonetta續集進行了出色的工作。憑藉《瘋狂世界》,《復興》和《巴約內塔》等遊戲,白金遊戲以其在緊密的控制和華麗的視覺效果方面的出色工作而聞名。

Bayonetta 2在這方面沒有什麼不同。環境和角色設計絕對鬱鬱蔥蔥。白金也沒有迴避使用粒子效應來最大,儘管我並沒有覺得他們分心了體驗。

在控制方面,Bayonetta 2與原始版本相似。但是,鉑金在調整遊戲板上的所有內容方面做得非常出色,以至於玩家只能通過觸摸控件來控制Bayonetta(儘管我不建議您為Combos提供建議。)

Bayonetta 2的原始內容非常相同:瘋狂的遊戲玩法,鬱鬱蔥蔥的視覺效果和緊密的控件。在這方面,鉑金非常應成為任天堂為Wii U.炫耀的唯一第三方頭銜的地方。

最後的想法

儘管我臉上帶著微笑留下了展位,但我仍然想知道我是否應該購買Wii U.我看到了許多堅實的頭銜,但是沒有像超級Super Smash Bros這樣的重擊,陪審團仍在外面。總體而言,我認為這些標題都是保持當前Wii U用戶基礎的絕佳選擇,並對更大的事情滾動時感興趣。無論如何,憑藉Splatoon和Mario Maker等遊戲,很明顯,任天堂並不害怕試驗並竭盡全力為其掙扎的控制台付出銷售。