隨著發布戰士之王15,SNK已經進入了世界上又進入了遊戲行業中最歷史最悠久的格鬥遊戲之一 - 我非常喜歡!坐下來,在一個充滿激動人心的比賽中,坐下來,這真是太好了,並玩了一場經典的格鬥遊戲。

但是,要簡單地將KOF 15堆在構成該系列的其他頭銜之上,這將錯過使遊戲特別的大部分內容!在表面層面上,該遊戲包含了該系列的大量新增功能,包括新角色和全面的NetCode大修。但是,如果您更深入地研究了遊戲開發和發行的背景,您會知道它是在COVID-19鎖定中創建的- 對於任何開發人員來說都是令人動蕩的時期- 但尤其是對於生產植入街機和植物遊戲的遊戲而言尤其是社交活動圍繞親自見面。

因此,我有機會與創意總監Eisuke Ogura,項目主管Nobuyuki Kuroki和Kof系列Yasuyuki Oda的首席製片人聊天,以了解所有這些,以了解他們對Kof 15的發展的想法遊戲的新部分以及我們從未來可以期望的。

奧古拉(Eisuke Ogura)

問:ISLA的靈感是什麼?很明顯,她以塗鴉和現代藝術作為主要特徵具有獨特的風格 - 是否有任何特定的人或藝術家參考?

ISLA不屬於組織或原因。她有空。她為她所做的事情是,她將很多小事情置於牢記的心。那就是我想做的角色。與世界相比,這些問題並不多,但是對於Isla來說,它們代表了爭取的巨大理由。我們採用了這些個性的抽象概念,並能夠從他們那裡鍛造Isla的設計。她不是特別基於任何人。

問:團隊競爭對手 - 多洛雷斯(Dolores)的另一個成員是另一個引人注目的新角色。這個角色的靈感是什麼?他們的非洲背景在多大程度上發揮了自己的設計?

對於初學者來說,多洛雷斯(Dolores)與庫克里(Kukri)的情節密切相關,因此她的設計不得不與他保持一致。您可以看到她對聖地的控制與庫克里的沙子相似。在設計她時,我們沒有想到特定形式的傳統服裝形式,但是我們希望她既令人耳目一新又酷,同時也足夠美麗,可以使她與其他角色區分開來。

問:作為KOF的長期粉絲,我很高興看到Krohnen類似於某些過去的角色。通過團隊如何看待這個系列的新形狀變動手臂角色來與我說服我?

克羅恩(Krohnen)最初來自巢(Nests),只是為了倖存下來而被追捕。有趣的是,他發現生活中的其他同胞倖存者都感到高興。現在他已經長出頭髮了,他的特殊手套迫切需要維修。我們設計了克羅恩(Krohnen),同時想知道在奔跑的無數天之後,有人會像孤獨一樣。他的盔甲是一種限制,以抑制機器手臂發出的壓倒性力量。此外,他的機器手臂可以自由地轉變為各種武器。考慮到這些細節,我們旨在使克羅恩(Krohnen)成為“權力”一詞的體現。

問:作為創意總監,您的工作是如何在Covid-19的努力中付出的?您和您的團隊必須克服哪些挑戰?

因為每個人都在家工作,所以諸如聚集所有人聚會或拜訪某人的桌子聊天之類的事情早已不復存在。老實說,這有點壓力很大,不在桌子上或實際硬件周圍。同樣,我們參與資產提供幫助的公司發生了很大變化,因此事情並沒有完全按計劃進行。

問:隨著KOF在KOF 14中的3D過渡,在採訪時,據說該團隊需要與3D合作才能達到他們想要的質量。 KOF 15看起來更好 - 因此,遊戲現在達到了團隊滿意的視覺質量水平?

謝謝你。從圖形上講,我們能夠解決各種問題,並通過KOF 14實現無法實現的目標,因此KOF 15是飛躍,外觀更令人印象深刻。我們總是可以改進的更多東西,但是我必須讚揚我的團隊克服許多障礙來到達現在的位置。

問:扮演KOF 15時,Ogura團隊中有哪些角色?

當然,KOF 15-團隊對手的新角色!請為我完成故事模式,甚至只有一次,也只有一次!

Nobuyuki Kuroku

問:在對KOF 14的先前採訪中,該團隊仍在學習如何與3D合作,因此您在採訪中說,隨著時間的流逝,這會變得更好。您現在對3D中的KOF外觀滿意嗎?

您可以看到從SNK女主角到Samurai Shodown,再到我們現在使用KOF 15的位置。我認為視覺上Kof 15處於一個不錯的位置,但是在開發之後,我們總會有一些事情需要反思。因此,我從來沒有100%對自己開發的任何遊戲感到滿意。我認為將來這也不會改變。

問:Covid-19當然導致了遊戲開發中的許多嚴重問題。在日本,隨著街機的關閉,它一定使得無法對KOF進行位置測試15。

老實說,當我不得不在家工作時,我感到失明。在網上與員工接觸是一種痛苦,通過文字或聲音來解釋藝術之類的視覺事物只是艱苦的。但是,像所有事物一樣,我們可以學會適應周圍的環境,而現在的發展並不一定會受到變化的極大阻礙。也許我們的員工也學到了一兩個關於好的寫作的知識,所以就是這樣。

問:由於Covid的導致了許多令人驚嘆的街機的關閉,即使現在無法安全參加的身體事件,您是否看到SNK創建了像KOF 15的遊戲和以家庭 /在線玩家為主要觀眾這樣的遊戲?

我首先通過在Arcade Centers玩遊戲對SNK產生了興趣,因此最近聽到他們關閉的消息確實讓我心碎了。目前,我完全專注於KOF 15,所以我無法確定在不久的將來就事情說,但是我確實希望嘗試為改變做一些新的事情。不能說什麼。只是不得不等待找出答案!

問:SNK團隊會去參加並參加比賽的特殊街機?還在嗎?一旦安全,您會興奮地去那裡嗎?

不幸的是,我曾經經常關閉的街機。一旦與Covid-19的事情安頓下來,我想去Namba並在那裡的街機上玩。

問:雖然其他格鬥遊戲系列也收到了簡化的輸入和其他旨在幫助新玩家進入遊戲的功能,但我很高興在玩Beta時看到經典的投入!為什麼SNK的團隊決定堅持使用槍支而不是遵循訴訟?

這是該系列的延續,我們擔心如果我們更改控件,那麼它將被認為是一個不同的遊戲 - 就像衍生產品一樣。我們還認為,大大減少戰鬥中的球員運動/攻擊選項不是一個好主意。但是,除此之外,還有一個組合系統初學者可以通過快速敲擊攻擊按鈕來使用,因此他們也可以享受遊戲。

問:扮演KOF 15時,Nobuyuki Kuroki團隊中有哪些角色?

只有一個團隊?該死的,這很艱難……我不得不說特里,Iori和B. Jennet。

Yasuyuki Oda

問:這是在啟動之前在全球範圍內擁有全球開放式beta的第一款KOF遊戲!您對全球人的反應是什麼,早日嘗試KOF 15?

我認為接收是壓倒性的。較早的在線模式存在一些問題,但我們能夠通過第二次Beta測試來修復它們。我希望每個人都會在比賽中享受比賽。

問:當然,全球粉絲一直在不停地詢問其格鬥遊戲的NetCode改進,KOF 15添加了這一點!您對KOF 15的希望是什麼,現在有更多的玩家可以在線上體驗遊戲?

我希望遊戲在網上和離線玩家都可以騰飛,並希望更多的比賽能夠回來。

問:由於Covid,2019年SNK世界錦標賽被遺憾地取消。您是否在不久的將來看到KOF 15發生的類似事件?還是Covid也停止了這種情況?

我們的手仍然是由於關心的關注而束縛的,但這是我想向前邁進的事情。

問:Covid如何影響KOF 15的發展?它以什麼方式使您的工作變得更加努力,並且必須如何改變發展才能適應?

我們在家中調整工作時遇到了一些困難,但是現在一切都很好。我認為將來我們將在混合系統上運行。

問:在很多方面,KOF 15感覺就像是一款經典的格鬥遊戲。隨著許多其他開發人員希望大力改變新玩家的系列賽(Guilty Gear:Artive),為什麼SNK和KOF忠於他們的街機根本很重要?

每個標題都有自己的目標,我認為在這方面保持各種不同。在其他所有SNK戰鬥機中,KOF非常面向組合。 (相比之下,武士shodown或致命的憤怒)

問:扮演KOF XV時,Yasuyuki Oda團隊中有哪些角色?

15歲時,我經常扮演Shun'ei和Meitenkun。