Warhorse Studios揭示了野蠻和越野車的創造性和創建背後的細節王國來:拯救

昨天在重啟演講,創意總監兼Warhorse聯合創始人Dan Vavra透露了遊戲是如何從一家酒吧夢中夢dream以求的雜亂的想法來的到達百萬個新的IP

瓦夫拉(Vavra)使用歷史和講故事,他將通過引用Rockstar的Classic Western來將游戲推向出版商和投資者。

他說:“我想讓遊戲盡可能地進行。” “基本上,我們在投球中所說的是我們要做紅死贖回用劍。”

瓦夫拉(Vavra)說,最初的概念是製作一個歷史rpg,其現實主義重點是日常任務。

他說:“遊戲的節奏更慢,因為如果您想做一些現實的事情,就需要花費更多時間來做。”

“我們想盡可能有趣。我寫了一個雄心勃勃的追求。最複雜的。”他補充說。

瓦夫拉(Vavra)試圖在2009年獲得遊戲和工作室的資金,當時沒有人相信游戲機會有未來,他用盡了從投資者到更陰暗的企業的所有途徑。

他說:“我們遇到了一些非常可疑的傢伙,他們的馬和汽車太多了。當工作室最終成立於2011年時,瓦夫拉說,他的銀行帳戶只剩下500美元。

儘管該工作室是獨立的,但沃霍斯的野心遠非“獨立”,看著紅死,哭泣,巫師,,,,刺客的信條和天際作為靈感。

演示後,Vavra和他的團隊開始投球,在2013年,比賽是代號為1403:報應的。

這是一個引人入勝的過程,沒有出版商願意支持RPG,沃霍斯最終轉向了Kickstarter,這一舉動使王國來了:拯救媒體引起了很多興趣

他說:“當我們進行Kickstarter競選的那一刻,我們就在所有主流媒體的頭版上。”

到那時,交付的壓力是:“我們必須在18個月內進行比賽,否則這是一個大問題。48個月後,我們完成了比賽。”

瓦夫拉(Vavra)和他的十個作家團隊花了20個月的時間寫遊戲,這是兩年延遲的生產延遲的一部分,缺少預期的2015年第四季度發布。

王國來:今年推出的拯救被爭議所包圍,並充滿了蟲子,其中許多是闖入的。

瓦夫拉說:“這是我不為之驕傲的最大問題。” “錯誤很難測試。

“我們更改了一個任務,它以某種方式提高了另一個任務。要正確測試它,您必須播放600個小時。發布後,我們看到了從未見過的錯誤。”

他說,沃霍斯(Warhorse)正在努力修補大多數錯誤,“花時間正確地進行補丁”,並保證,王國會有更多內容,並使遊戲穩定並提供更好的mod支持。

不過,一件事仍然在空中:遊戲是否會改變其尷尬的鎖定機制。根據瓦夫拉(Vavra)的說法,有30%的球員無法鎖定比賽。

“那些人可能不能成為鼓手。他們不能協調雙手。”