本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
最終幻想XIII並不是一個糟糕的遊戲。最終幻想XIII-2也不是。最終幻想XIII傳奇的結論也不是閃電。
不過,不要僅僅相信我的話。許多批評家都同意。在我面前擁有的可悲的GamePro雜誌的副本中,我的前同事AJ Glasser給FFXIII提供了五顆星的四星級。我們自己的傑里米教區給了遊戲 - 1up.com。我們的姐妹網站EUROGAMER給它8/10。而且,儘管有幾個離群值,但發行時的總體共識是XIII是一款不錯的遊戲 - 無論如何,無論如何,這不是一個完美的遊戲 - 而是一個很好的遊戲。 XIII-2的情況也是如此,平均得分略低,儘管我承認閃電回報的評論更加混雜 - 並不是每個人都喜歡我和傑里米,但仍然有很多評論如何有趣的儘管存在缺陷。
這就是為什麼它如此困惑,以至於我發現了最終幻想歷史的這一特定部分的許多在線話語,如此絕大多數是負面的。聽到一些人說話,您會認為《最終幻想》 XIII及其兩個續集構成了Custer的複仇或超人64比例的嘲笑。在僅在最後一天,我看過批評家,我通常會尊重他們的觀點,並同意將閃電的傳奇作為“禍害”,例如“不應該生活”的東西,例如,這似乎是雙曲線和不合理的。好的,也許遊戲並沒有親自引起這些人的共鳴,但這仍然沒有使他們無可爭議壞的- 更多的東西不是他們的口味。當然,那很好 - 我不會嘗試強迫任何人喜歡他們不喜歡的東西,天堂知道萌我非常違背了otaku rpgs,但是個人的不喜歡與所討論的遊戲從根本上破裂或不播放的遊戲並不相同,正如這樣的陳述所暗示的那樣。
實際上,關於最終幻想XIII及其續集的值得稱讚,主要觀點是,整個系列可以在整個悠久的歷史中都一致地讚揚該系列的一部分:創新和嘗試實驗的意願- 而且重要的是,重要的是,重要的是,重要的是,重要的是,重要的是。接受實驗的接受有時會帶來失敗和成功。特別是後者值得一提的是,尤其是在當今的大預算中的時代,有些規避風險。 《最終幻想》是很多事情,但是“規避風險”並不是我在該系列賽上的指控,尤其是近年來。
很容易將《最終幻想》視為僅僅是由於整個視頻遊戲歷史的持續存在,但實際上,實際上沒有什麼比事實更遠。在每一期分期付款中,《最終幻想》都完全重新發明了自己,使用實驗性遊戲系統和新機制,其中一些奏效,其中一些效果不佳。不過,他們是否工作不一定重要;什麼是然而,重要的是,在整個主線,編號的最終幻想遊戲以及沿途的幾個直接續集中,每個新遊戲都始終為桌面帶來了一些新穎有趣的東西。
讓我們回顧一下,只是為了確保,即使所有這些可能是現在的常識:最終幻想我向我們介紹了我們現在傾向於稱為JRPG的早期化身,融合了西方的影響(主要來自Dungeons&Dragons)使用日本控制台遊戲設計。 《最終幻想II》給了我們一個更強大的故事,具有個性的預定義角色,也是上古捲軸風格的第一個例子之一,“用它來改善它”的進步系統。最終幻想III給了我們工作系統的第一個版本。最終幻想IV給了我們更大的聚會,並向我們介紹了積極的時間戰系統。最終幻想V改進,擴展和完善了工作系統。 《最終幻想VI》試驗了來自配備項目的學習能力 - 在這種情況下,Espers。
還和我在一起嗎?讓我們繼續。最終幻想VII搬到了3D,並通過其材料系統使角色之間的能力可移植。最終幻想VIII脫穎而出的角色成長,而是嘗試將魔術附加到您的統計數據上,更不用說給我們帶來了令人上癮的奇蹟,這是三合一的三合會,並且還確立了我們現在所知道的作為最終幻想的現代,即時識別的美學。 《最終幻想IX》在Tetra Master中給了我們新的三合會式紙牌遊戲的新曲折,並通過將能力與設備聯繫起來,而不是Espers來推出最終幻想VI的進步。最終幻想X拋棄了世界地圖,轉移到了一個完整的3D世界,還暫時將積極的時間戰鬥拋在一邊。最終幻想X-2帶來了積極的時光戰,令人著迷的轉折,根據您所使用的能力,時間條可能是可變的長度,還利用了該系列的有趣發展以及該系列的第一個真正的非 - 線性結構。
到目前為止,這些聽起來都很不同,不是嗎?它繼續:《最終幻想XI》是第一個最終幻想MMO,今天仍然很強大。 《最終幻想》 XII從《最終幻想》 XI中學到了一些經驗教訓,並將它們應用於準實時戰鬥的開放世界單人遊戲中。最終幻想XIII是基於政黨的戰鬥的基本重新考慮,要求您隨時調整整體大型策略,而不是對所有能力進行微觀管理。最終幻想XIV是放棄傳統MMO結構的大膽實驗。最終幻想XIII-2用可訓練的怪物震撼了XIII的戰鬥,並通過更多的探索,非線性的時間旅行主題結構和一些難題來改善其現場遊戲玩法,這是該系列傳統上亮起的。最終幻想XIV:一個領域的重生與《最終幻想XIV》的原始化身有關,以創造我很長一段時間以來所玩過的最紮實的MMO體驗之一,但令人信服的是“最終幻想”。最後,閃電又回來了……好吧,正如我和傑里米在評論中所說的那樣,它幾乎把一切都扔在牆上,只是為了看看什麼粘住了。
那裡不喜歡什麼?最後幾場比賽都有閃電嗎?好吧,她幾乎不在xiii-2中,在閃電回報中,她可能還是一個與xiii的人完全不同的人。而且,撇開Motomu Toriyama對他的創作的痴迷,她甚至並不是一個特別糟糕的角色。從設計的角度來看,她是一個現實的女性角色,沒有暗示萌關於她(並不是說有什麼問題萌,但它確實使很多人擺脫了現代的,更多的利基利益jrpgs);從敘事的角度來看,她對展開的敘事至關重要,而不是純粹是一個像徵性的女人,純粹是在那裡作為男性凝視的戀愛興趣或燃料。雖然她有些堅忍,看似冷酷的個性和乾燥的機智可能並不是每個人的口味 - 在閃電回報中進一步採取的措施實際上是一個情節 - 至少她定義明確且一致作為一個人。
那麼“壞”在哪裡?老實說,我仍然沒有看到它。是事實這麼多閃電的遊戲?好吧,自《最終幻想十二世》 2009年日本發行以來的三場比賽 - 閃電幾乎沒有參加,正如我們所說的那樣,所有這些都是值得注意的彼此區別刺客的信條遊戲或Activision泵出使命召喚的標題或其他任何其他年度專營權。
這是XIII系列故事的質量嗎?也許,但它們確實並不比以前的最終幻想更荒謬。我們正在談論的一個系列,以前包括人們忘記他們彼此長大,時間被壓縮了……對不起,“ Kompressed”,一個試圖炸毀世界的傢伙實際上是成功的,爸爸以最誇張的方式解決了問題,而最後十分鐘出現的比賽中,您一無所獲的最後一位老闆,引用了《星球大戰》,然後試圖殺死您。老實說,與所有這些……是的,xiii,xiii-2和閃電回報率很合適。即使是XIII的線性越來越大的線性,對於該系列而言,這並不罕見- XIII使它比以前的遊戲變得更加明顯,後者掩飾了遊戲早期的線性與世界地圖和車輛的線性,以及其他各種方式,可以給予其他竅門。錯覺自由的同時仍然限制您可能非常嚴格的地方。
因此,我認為是時候承認最終幻想XIII並不那麼糟糕。如果您沒有親自挖掘它,那就足夠公平了,但這並不意味著您應該說出整個最終幻想系列,甚至是XIII子系列 - 甚至那些不喜歡XIII的人例如,方向可能會從非常非常不同的閃電回報中獲得一些東西。
無論哪種方式,閃電返回是您最後一次看到的閃電,而且由於Realm Reborn和即將到來的《最終幻想XV》,該系列正在不斷轉移到新的令人興奮的地方,而勇敢的默認值以現代的轉折來尊重其過去的榮耀。遊戲文化對於最終幻想的不斷重塑和實驗更為豐富 - 它可能並不總是成功的,但是golly始終是有趣的看看接下來的事情。