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閉上你的眼睛。想像一下這是1990年代。您是一個孩子(或成年人,無論如何)。口袋妖怪交易卡是新的熱門。當然,您可以購買它們並單獨交易它們,但是體驗的核心是那些誘人的盲牌包裝。您掌握了一個。你會進去什麼?您希望最好地撕開箔紙。然後,這是一堆像能卡這樣的公地。因此,過程重複。
現在睜開眼睛。這是2017年。您正在玩Triple-A射手 - 使命召喚:第二次世界大戰準確地說。您的社交樞紐與當地公園的交易卡沒有太大不同。但是您也以前也見過這個地方。這是諾曼底,這是第二次世界大戰視頻遊戲似乎曾經記得的唯一地方。直到現在,它才與您這樣的其他人爬行:激情,在臨時射擊領域測試槍支。然後,一個“供應箱”以戲劇性的天賦從天上掉下來。這是一個戰利品盒,虛擬卡片漂浮在空中,並散發出光芒。您記得,只是片刻,打開箔紙交易卡片和失望的感覺。您意識到這種感覺永遠不會消失。就在諾曼底的海灘上。
它也在星球大戰的星際戰鬥中前線2。這是在中世紀建造獸人軍隊的最後遊戲中:戰爭的陰影。它夾在Forza Motorsport 7的種族之間。它被埋葬在菜單中刺客的信條:起源。從限制時間活動開始,這是在皇家隊主題的戰鬥中,為早期的訪問遊戲PlayerUnknown的戰場而言。坦率地說,戰利品盒無處不在。玩家肯定討厭它。
但是在所有的憤怒之下是一個不舒服的現實。技術的發展速度比過去更快,因此製作遊戲越來越昂貴。隨著快速發展的市場,遊戲和遊戲機的價格大部分停滯不前。一位匿名工作室導演告訴GamesIndustry.biz即使有使遊戲激增的費用,價格也沒有上漲。消息人士告訴該網站:“ AAA頭銜的發展成本是90年代價格的五到十倍。” “隨著技術的向前發展,成本上漲,團隊變得更大。薪水在那段時間內也提高了薪水和在那段時間裡受僱的人。但是,銷售和價格仍然非常靜止- 尤其是當今的“銷售文化” 。”
鑑於三重A出版商對預算成本相對籠統的事實,玩家幾乎不喜歡視頻遊戲的現實生活成本,只有模糊的猜測。我們只有在表現不佳的情況下才能看到結果:大規模裁員或更糟的是工作室關閉。
同時,通常出版商和高級管理人員會留在業務中,而開發人員則承擔後果。遊戲很昂貴,從理論上講,微交易是該行業長期維持自己的方式。超出了發布後幾個月下跌60美元的基本價格。 (例如,看看本週的黑色星期五交易,幾週前發布的遊戲已經享受50%的折扣。)
在今年之前,微交易並不是真正針對普通玩家,而是被稱為“高級遊戲玩家”的東西。那些有錢要燃燒的人。那些在FIFA的最終團隊模式下拋出數百美元的人會感到強大。擁有“高級”主機Xbox One X的4K電視的人,大多數人負擔不起。他們是微軟的菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)可能會稱之為“辨別遊戲的鑑賞家。”他們仍然是少數。當人們抱怨時,他們仍然花錢。實際上,很多錢。 EA的終極團隊每年積累8億美元。正如世界所說,金錢在談論。這些數字說的很大。
但是,似乎問題在於,微交易不僅僅是對帶有胖錢包的玩家的可選奢侈品。他們開始阻礙玩遊戲的普通人的體驗。那些沒有錢燃燒。 2017年是估算年份。
“現在很尷尬”
因此,當他們試圖找到自己的立足點,或者是找到最佳貨幣化途徑時,這是一個奇怪的時期。今年的微交易的爭議最近掩蓋了他們本身的比賽,最著名的是在《星球大戰戰地2》和《中土戰爭之影:戰爭之影》中攪動了鍋。是的,遊戲行業的情況很尷尬。至少,這就是手機遊戲公司Jam City產品管理總監Jeremy Stein告訴我。
斯坦因(Stein)是Madden系列的前開發商(儘管在微交易與今天一樣普遍之前很久),他已經看到了遊戲開發的兩端的微交易:Triple-A和免費玩法。他比大多數高昂的發展成本更好。但是他在最近的遊戲機遊戲中註意到了一件清晰的事情:他們錯過了為不購買任何東西的玩家而變得樂趣的重點。
斯坦因對我的區別打破了差異。免費遊戲,從字面上可以免費下載和玩,可以將所有內容獲利。他們通過權力獲利。他們將耐力貨幣化,或者您可以在一次坐下來玩耍的數量。它們也能像美容一樣獲利。一切都是貨幣化的。這就是免費遊戲的運作方式和賺錢的方式。但是,這些遊戲的關鍵並不是任意地鎖定付費牆後面的事情,這是讓那些從不花一分錢的人讓遊戲變得愉快。最好的免費遊戲可以激勵您花錢,因為您積極享受自己的時光。
斯坦因說:“我認為最聰明的遊戲在為那些從不花錢的人提供豐富的體驗方面做得非常好。” “在我的遊戲(熊貓流行)中,我的婆婆大約是825級。她一直在玩。她從來沒有貨幣化。儘管花了數千個小時使用我們的服務器,但她從來沒有在我的遊戲中花一毛錢。太好了。 T]花錢,然後我搞砸了。
就像手機上的免費遊戲一樣,遊戲機上的三重體育遊戲也對乏味的微交易也不陌生。像Madden,NHL,FIFA和NBA Live的Ultimate團隊這樣的模式輕輕地促使玩家花錢在遊戲之上,自動製作自己夢dream以求的體育明星團隊,以代替數小時的磨削。多年來,這一直是常態,但是在《星球大戰戰地2》和《中土:戰爭之影》中,同樣的原則正在嵌入。對於不觸及體育遊戲的一般玩家來說,很容易看出為什麼這麼震驚。 (即使在11月16日晚上,EA在Battlefront 2的反彈後暫時拉出微交易,並指出它最終將以某種能力返回。即使那樣,即使在那時,磨碎也僅通過戰利品盒,這是一個問題,這是一個問題。)
當我在2017年與一系列工作室聯繫以聊聊微交易時,Ubisoft是唯一開放對話的主要開發人員,也許是由於他們最新遊戲《刺客信條:與其他工作室》相比,其最新遊戲刺客信條的悠閒性質。也就是說,微交易幾乎根本不在臉上。
“對於刺客的信條:起源,我們的整體理念是尊重我們的球員,並確保這些交易完全是可選的,”實時內容總監BrunoGuérinfor Assassin's Creed:Origins:Origins通過電子郵件告訴我。 “我們的經驗法則是,您可以通過玩遊戲來獲得您可以從我們的商店中獲取的所有內容。 Guérin指出,雖然仍然有“節省時間”,如果忙碌的玩家不想做附帶任務,以及Sillier Cosmetics(例如Unicorn Mount),他們仍然是可選的,但它們仍然是可選的,並埋葬在遊戲的菜單中。
付費
很久以前,視頻遊戲本質上過度貨幣化的享受。不是在微交易中,而是成本高。調整通貨膨脹,Neo Geo今天的成本將高達1,000美元; NES $ 441; Sega土星$ 640。唯一的人可以當天玩電子遊戲是已經有錢。其他所有人都被街機束縛,或者更糟糕的是什麼都沒有。價格與他們的技術進步相匹配,但是現在技術的發展速度比以往任何時候都更快,市場無法跟上,如果這樣做,它可能會再次疏遠他們的受眾。 (並不是說微交易還沒有做到。)
不過,大型遊戲正在越來越接近付費的付費方向。在《中世紀:戰爭的陰影》中,戰利品盒在最後遊戲中發揮作用;儘早獲得他們是沒有用的。為了達到戰爭陰影結束的“真實”,玩家必須管理和建立許多許多獸人軍隊才能超越要塞。此任務需要時間 - 很多時間。但幸運的是,玩家可以用真實的錢購買精美的戰利品盒,以幫助那些沒有磨碎的超強獸人。這是有爭議的,即使在遊戲背後的開發人員堅持認為,對於根本不購買戰利品盒的玩家來說,體驗仍然保持平衡。
在接受Eurogamer的採訪中,戰爭的設計總監鮑勃·羅伯茨(Bob Roberts)將戰利品盒的實施比作管理難度水平的實施。 “在遊戲中,您會以常規的速度賺取資源,並將系統調整為此,因此您不需要其他選項。與此同時,[微交易]作為玩家選擇。從我的角度來看,它在那裡,因為羅伯茨告訴Eurobegamer時,那些在大規模的比賽中沒有看到自己的業餘時間的人,並害怕他們沒有看到完整的體驗。” “這與我們添加難度模式的設計理念相同。”
快進一個月後,隨著《星球大戰》的《戰利品2》的發布。 《星球大戰》戰線2是2015年同名遊戲的續集。第一場比賽是一個相當不加油的街機射擊遊戲:幾乎沒有任何進展,帶有付費季節通行證,以散發出內容。球員對此感到不高興。約翰·博伊加(John Boyega),又名Finn星際大戰電影三部曲,著名的推文說他想要遊戲中的單人競選活動。在《戰地2》中,這一希望很榮幸。結果,續集的所有DLC都是免費的。有一個單人運動。戰利品2似乎正在向前邁出所有正確的一步。
除了EA需要補償免費提供其DLC的損失。那是打擊盒子和其中的星級卡片以解鎖進程的地方,進入了圖片。粉絲們在網上厭倦了在遊戲中解鎖英雄的高昂成本 - 達斯·維達(Darth Vader)的成本是一個驚人的60,0000個遊戲學分。玩家可以將實際的錢花在遊戲中的“晶體”上,從本質上加快了這一過程,從而使他們更加搶劫。 EA最終由於反彈而最終將這些英雄價格降低了75%,但這並沒有使球員眼中的一切都很好。在所有戲劇之後在Reddit的整個歷史中。顯然,這也引起了爭議。
因此,他們完全拉出了微交易。至少暫時。在撰寫本文時,在發佈時,正式不再有可能支付真實的錢來投入遊戲貨幣和戰利品盒。現在只能通過純淨的磨削來實現戰利品盒。但是,這將改變。微交易將以某種形式恢復。 EA認為這是那些想更快地升級的人和根本不支付任何額外費用的人之間的平衡問題。
本月初,EA Dice的多人製作人Paul Keslin告訴我們,自從遊戲的Beta痛苦中,他們就一直在社區中保持近距離。凱斯林說:“我們還想確保新球員不會進來並被摧毀。” “因此,這是我們的對接。但這也意味著,作為Beta反饋的一部分,我們確保對門或進步門進行對某些東西進行排名,以確保人們不能立即抓住高端項目。”
這些特殊的大型預算頭銜(除了Forza Motorsport 7和其他許多人)的微剝奪趨勢是,遊戲現在正在貨幣化,就像免費遊戲一樣。只有這些大預算頭銜,已經有付費入場費。遊戲忽略了對各個級別遊戲都很有趣的體驗,無論是將錢包倒入其中還是僅支付入場費的玩家。現在,這是因為煩惱而不是激勵樂趣而替代乏味來激勵支出。
虛擬箔永遠包裝
但是,在這種混亂中,還有另一個不舒服的事實:微交易仍然賺錢。很多。在過去的財政季度中,接下來的Take-Two的利潤近一半來自微交易。在線盜竊大車及以後。暴風雪已經積累了超過十億美元守望先鋒獨自的,但不會透露具體數字。我們正處於一個時代,第二次世界大戰中設定的使命召喚使搶劫盒從天上掉下來,因為您跑來跑去在諾曼底飽受戰爭torn的海灘上與其他玩家表現出愚蠢的情緒。
守望先鋒可以歸因於2016年至少部分普及了戰利品盒趨勢,即使它們在遊戲擊中游戲機和PC之前就已經存在了。與Mobas一樣,《守望先鋒》是一款能夠賺取美學和美學的遊戲。玩家無法購買津貼以使他們在遊戲中變得更好。只有使它們在有效載荷上爆炸時看起來更涼的時尚。在他看來,《守望先鋒》遊戲總監傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)甚至在Blizzcon告訴Kotaku,他們認為他們的比賽是更好的例子之一。 “我認為,在'真正的好'和'真正的邪惡之間,我想讓我們想讓我們在嘗試做的事情上更加擅長'真正的好'一面,”卡普蘭告訴網站。
斯坦因目前在2017年在遊戲領域中看到的東西像deja vu:公司再次測試了他們可以為玩家收取的東西的邊界,例如幾年前的免費手機遊戲時代,在他們學到課程之前維持球員保留。
流放的道路是獨立開發人員磨削裝備遊戲的免費在線播放RPG,這使他們在多年來如何實施微交易方面試圖“道德”是一種重點。該模型被證明其價值:該公司從僅三個人擴展到了一百多年,這對獨立團隊來說是一項巨大的壯舉。隨著新的擴展,遊戲繼續穩步增長。當我們在新擴展發布之前與遊戲背後的開發人員進行了交談時,他們將成功歸因於特定的東西。
“我個人認為[我們成功]的許多原因是,由於人們覺得我們正在尊重他們,因此他們尊重我們足以給我們錢,”磨齒輪遊戲的技術總監喬納森·羅傑斯(Jonathan Rogers)說。 “就像大多數時候,當人們談論在流放之路上花錢時,他們正在談論支持公司。我認為您在許多免費遊戲中都看不到這種態度。”
計算《星球大戰:戰線2》和《中土:戰爭的陰影》的憤怒,尊重似乎是一個關鍵問題。普通玩家不再尊重自己的時間,或者他們在金錢上的投資不再受到尊重。
是的,重申傑里米·斯坦(Jeremy Stein)所說的話:現在很尷尬。開發人員正在嘗試新的方法來賺錢,賽季通行證銷售略有下降的多人遊戲當玩家期望免費內容(就像《守望先鋒》所提供的一樣),尋找新的方法來使人們永遠玩遊戲。當一部分購買遊戲的人每年僅購買一兩場遊戲時,Triple-A開發人員正在爭先恐後是那一場比賽。如果您可疑,那就好像有一個虛擬IV可以慢慢滴入遊戲中。
在所有爭議之後,有些人試圖禁止戰利品盒。或至少要調節它們,就像中國為玩家展示了戰利品盒概率。 11月21日,比利時比利時遊戲委員會得出的結論是,至少從他們看到的是一種“賭博”的形式。他們現在正在尋求在比利時和整個歐洲禁止他們。同時,夏威夷州宣布,他們還正在調查“掠奪性”戰利品盒,並將採取立法來禁止他們。鑑於這兩個決定的重量,在美國,戰利品盒的未來也可能受到質疑。
當然,也有較小的開發人員違反趨勢。 Clicker Heroes 2本周宣布他們正在為預期的續集刪除自己的免費播放型號,選擇付費條目,而不是“道德”問題。上個月,鳳凰城實驗室宣布,他們的遊戲無dauntless正在完全放下戰利品盒。現在,他們正朝著更接近流亡之路和其他類似其他類似的貨幣化模式邁進,玩家可以“選擇[他們]購買的東西”,”正如他們告訴PCGAMESN。
同時,即使是一些更大的開發商,例如Monster Hunter:World的Capcom的團隊,也反對搶劫盒子進入Monster Hunter冠軍的想法。 “您已經將戰利品作為核心遊戲玩法,而不必推動它的微交易版本。”在本月初告訴Gamespot。 “我們希望人們擁有我們為他們創造的經驗,而不是跳過經驗的選擇。”
即使有反對該模型的人,在看到10月的NPD銷售數字顯示出較低的單人遊戲體驗的銷售量較低,而沒有微交易,例如2和Wolfenstein 2:wolfenstein 2:新巨像,2018年似乎不會好多了。事實是,人們在微交易上花錢,無論他們喜歡“ em em em or the em'em”,而且出版商處於越來越多的痛苦階段,例如自由播放的手機很久以前。只是在風暴中風化,弄清楚他們可以逃脫什麼。
我想這麼長時間的戰利品盒,或者至少有某種形式。我們時間的虛擬箔卡包。
關於流亡和星球大戰:《戰地面》 2的報告是由凱特·貝利(Kat Bailey)貢獻的。