也許沒有其他IP具有如此細節,世界建設的強度,也沒有像戰鎚那樣豐富。它已經存在了將近50年。 50.其中所做的任何工作都必須與書籍和雜誌中的多年書寫相符。您可以想像,忠實地在其他媒介中重現戰鎚很棘手。 Saber Interactive首席創意官Tim Willits渴望在太空海洋2展位在Gamescom。

Space Marine 2是Xbox 360 ERA的邪教經典期間已久的續集,立即滲透並崇敬對原始材料的崇敬。您甚至不必播放它,它會從拖車和屏幕截圖中洩漏。每一個盔甲,每個NPC,每棟建築物。看到它令人印象深刻,實際上玩它是超過一步。感覺就像是愛的勞動 - 強調勞動。

威利特說:“這是一個非常巨大的挑戰。” “戰鎚宇宙現在45歲了?有太空海軍1,泰特斯(Titus)去死亡觀看了100年。大多數人就像,'到底是什麼?我已經迷路了。'戰鎚宇宙是如此之大,有成千上萬的行星,不同的軍團,混亂,翹曲的影響...所以,我們有很多工具可以帶入這個故事,這對團隊很高興帶他們帶來全部。”

“但是即使我有時甚至有些迷路!我們的遊戲總監Dmitry Grigorenko和創意總監Oliver Hollis-Leick,這些傢伙都知道宇宙就像是遊戲工作室的員工一樣。他們是2019年參加Games Workshop的人說服他們給我們許可證!”

但是,來吧。它真正需要一款典型的遊戲?這只是藍色的大小伙子,裡面有大槍,對嗎?威利特(Willits)以完全不同的現實剝離窗簾,每個細節都被認為是至高無上的。 “與Games Workshop一起工作 - 他們是如此嚴格!盔甲的尺寸錯誤 - 腳踝!它'!

那麼,讓太空海軍陸戰隊感覺正確,並在太空海軍陸戰隊和銀河系的恐怖之間感到奇怪,這對傳說有多多?答案?許多調整和調整許多不同的運動部件。這包括一位令人印象深刻的AI主管,該導演使用Z Z的群體群體技術的泵送版本以及Saber中的各個團隊來控制各種敵人,例如Tyranid Horde。

威利特(Willits)詳細說明:“ AI導演做得非常好,因為您是Primaris Space Marine!所以您是死亡的燈塔,但有時候您會喜歡,我會搞砸您以某種方式努力,從近戰,罷工到搶奪的一切都很努力。遊戲。

“這就是團隊首先在工作的。Titus在一個灰色的盒子裡走來走去,我們就像Nope,Nope,Nope。然後我們去Games Workshop,他們就像Nope,Nope,Nope,Nope。只是為了平衡這一點,只是付出了很多努力。”

這就是遊戲的遊戲,感覺和樂趣,但遊戲的美學也是如此。也許莫雷索(Moreso),威利特(Willits)在設計太空海軍陸戰隊並獲得Games Workshop批准的過程中收取軼事。 “這是一件瘋狂的工作。因為每個單身,徽章,都必須正確。一切都必須批准。遊戲車間都有一個完整的專用系統,您可以在其中上載東西,然後他們與合適的人一起經歷,然後他們檢查一個盒子,如果沒有專用的系統,它會返回給您。”

“而且你知道40k粉絲。如果您搞砸了徽章?這個遊戲很爛!即使敵人的反應我們必須進行調整和調整的方式。我們必須使他們在視頻遊戲中變得有趣且易於訪問按照他們在實際遊戲中的方式行事。

“有一條規則,千兒子不能從翹曲中召喚惡魔或類似的東西。但是,這是一個視頻遊戲,所以我們需要以某種方式產生它們。[我在這裡說,只有巫師只能召喚惡魔,而不是常規的紅寶石海軍陸戰隊]。如果您在戰場上沒有巫師,那麼您就無法從翹曲中召喚傢伙,所以就像心理體操一樣。”

不過,所有這些努力的回報也很明確,即使在Gamescom演出廳進行遊戲的短暫會議也是如此。這是一名戰鎚遊戲迷,應該大聲疾呼。實際上,他們已經大聲疾呼,粉絲們已經知道。至於球隊,威利特說這是薩伯迄今為止最好的比賽。 “球隊喜歡這場比賽。這是他們的大型作品。大多數領先優勢使第二次世界大戰- 就像2500萬人玩了那場比賽- 但是這場比賽對他們來說是一個全新的水平。他們努力工作,我希望人們能掌握它。”