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dadbod浪漫史。互動艾倫·瓦茨(Alan Watts)講座。太平間模擬器。第30屆Fire Pro Wrestling遊戲一定是什麼。一個裸體男人用錘子在大鍋裡。
2017年是遊戲的不停鞭打,每個飛濺的陌生人和比最後一個遊戲更出乎意料。隨著河流,溪流和平台的呼吸和分佈擾亂,下一個大熱門是任何人的猜測。您如何理解混亂,如何從無盡的驚喜中學到什麼?好吧,我決定親身問一些遊戲製造商。
奇怪的時代令人興奮。奇怪的時代也絕對令人不安。考慮到這一點,我進行了一項非常簡單的調查,詢問去年,他們從經歷和期待的東西中帶走的獨立遊戲製造商,這些遊戲製造商在過去的一年中引起了浪潮。從一夜之間的抽搐感覺,如何製作房屋的遊戲不像是建造房屋的感覺,到出版非遊戲的出版方式仍然可以嘗試。
自從回家以來,有很多引人入勝的故事,但是沒有人覺得他們已經建立在這樣的基礎上伊迪絲·芬奇(Edith Finch)剩下什麼。伊迪絲·芬奇(Edith Finch)是一個安靜的家庭不幸和一個龐大的中產階級莊園的故事,是第一個感覺就像我同時讀了一個短篇小說(不僅是因為浮動字幕)。這也是替代電影發行商安納布爾納(Annapurna)分發和出版的第一款遊戲。伊恩·達拉斯(Ian Dallas)是創意總監。
您從伊迪絲·芬奇(Edith Finch)剩下的內容中學到了什麼?
伊恩·達拉斯:這使我對理解或控制遊戲最終形狀的能力更加謙虛。現在,遊戲中有很多東西,我看了看它,我不記得它如何或為什麼進入那裡,但是我知道沒有它遊戲將無法使用。我現在看著遊戲不像是建造房屋或火箭,而是更像撫養孩子。這是一項集體,艱苦的努力,在某種程度上,遊戲變得足夠遠,以至於開始告訴你它想要什麼。這使我對進入項目更加樂觀,而又不知道該項目的前進方向,但是相信,如果我們探索有意義的東西,我們最終會收斂於對玩家有意義的體驗。
您想在2018年看到什麼?
ID:我很想看到更多不專注於戰鬥的大型球隊的遊戲。我剛剛開始參加遊戲動畫的課程,其他學生的講座和工作使我意識到了一些事情:遊戲中的動畫幾乎完全專注於跑步和戰鬥的人。這些都是美麗而引人注目的主題,但是在我的夢中,我將度過2018年,扮演奇怪而傑出的體驗,而無需拿起武器。那裡有一個非常有趣的世界,我希望更多的遊戲能探索它。
夢想爸爸:爸爸約會模擬器
一位邪教的西方觀眾長期以來一直熱愛視覺小說,幾十年來在日本蓬勃發展的遊戲,並且在過去的幾年中已經牢記了很多。沒有人像Dream Daddy一樣被炸毀,這是一個讀房間的約會模擬,並創造了一種幽默,酷兒的浪漫史,以了解各種可定制的可愛的父親人物。 Leighton Gray是共同創造者。
您從Dream Daddy的發行中學到了什麼?
萊頓·格雷:我從Dream Daddy的發行中學到了很多東西!即使您試圖超級認識它,Scope Creep也會以其名字命名。[編者註:“範圍蠕變”是當項目範圍增長時,其背後的開發人員比他們咀嚼的更多。正如Leighton向我們指出的那樣,“它確實在您身上爬上了。”]玩家確實對講故事的真誠和誠實做出了回應。試圖閱讀每個人對您的看法,而且您的遊戲不僅是不可能的,而且是非常不明智的。而且這種積極性會產生積極性,僅舉幾例。
您想在2018年看到什麼?
LG:顯然,我真的很想看到更多帶有酷兒角色的遊戲,我們可以在沒有大事的情況下才能存在,我想看看更多的約會模擬人生,因為我認為內部有很多實驗的空間視覺小說格式。最近,Doki Doki文學俱樂部(Doki Doki Drive Club)的遊戲如何與Sim Thorpes一起玩。
與Bennett Foddy一起克服它
從同一位給世界QWOP的虐待狂的人來了一款遊戲,旨在召喚最終產品對初稿感到沮喪的挫敗感。您可能會在初學者的運氣中拉開它的山峰,但是在跌倒後(並且您會跌倒)在某種程度上重新創造了這一大步。與接待處相比,QWOP級別的困難並不是那麼令人驚訝,關於一個裸體大鍋男子的殘酷超現實主義遊戲成為了熱愛大喊的彩帶的巨大打擊。貝內特·福迪(Bennett Foddy)是創造者。
您從克服它的發行中學到了什麼?
貝內特·福迪(Bennett Foddy):我學到了很多東西,主要是關於Twitch流和YouTube的本質。例如,我注意到觀看遊戲的人在流媒體幾乎卻不是克服障礙的情況下進行了高度投資。它使我想起YouTube的大理石奧運會,數以百萬計的人在情感上投入,而無生命的球首先將其滾動到山的底部。我覺得大多數設計師(包括我自己)並沒有考慮到這種經驗。
您想在2018年看到什麼?
BF:你知道,我喜歡各種電子遊戲。我喜歡供認的視覺小說和漫畫家,步行模擬器,隨意的紙牌遊戲,goalless Ungames,腦難題以及歷史上的Edugames和Nintendo Games。我想看到在遊戲中的巨大多樣性以及製造它們的人以及製造它們的方式。哦,我想扮演媒體分子的夢想。
我聽說您認為使用觸摸板是播放它的正確方法,為什麼是?
BF:我不知道“正確的方式”,但對我來說,這是最愉快,最準確的方式。原因是您可以通過更努力地施壓來隨意更改觸摸板的摩擦。這使得非常緩慢的謹慎調整以鼠標困難的方式成為可能。您可以將手夾住,以便手掌的邊緣減慢鼠標,但這是手工抽筋的配方。
一個the的故事
許多遊戲都是關於創造或預防死亡的,但是在2017年,死者舒適。 tale的故事是在葬禮廳的後端設置的,隨著送葬者經過,您會隨著時代的轉變。 Gabby Darienzo是設計師。
您從《遺忘者的故事》的發行中學到了什麼?
Gabby Darienzo:當我們著手製作一個遺忘者的故事時,我們知道遊戲將是利基市場,並預測其聽眾會很小。但是,當我們發布遊戲時,我們對它最終變大的程度感到驚訝。這意味著人們願意與這個經常不舒服的主題互動,並在他們通常會玩的類型之外尋找遊戲。
在很大程度上,我們的聽眾來自對這個主題感興趣但從未玩過電子遊戲的人,此後開始將媒體視為尋求類似體驗的新地方。我們收到了老年女性的電子郵件,要求就類似大小的基於敘事的遊戲或青少年提出建議,要求他們就如何製作自己的利基遊戲有關死亡的建議。看到我們的遊戲不僅吸引了“遊戲玩家”之外的觀眾,這真是太酷了,而且它有助於鼓勵觀眾玩(並製作!)更多遊戲。
您想在2018年看到什麼?
GD:2017年的遊戲中有很多酷兒代表,蝴蝶湯,夢想爸爸,塔科馬和生活很奇怪:在暴風雨前,僅舉幾例。作為酷兒的創作者,這對我們來說是非常重要的事情,在一個遺忘者的故事中探索,我們(令我高興的是)得到了壓倒性的積極回應,並因此而感謝您的筆記。酷兒代表非常重要,我很想在2018年的遊戲中看到更多。
一切都會好的
在線可能會感覺像世界末日,但是有一款遊戲吞沒了您的桌面。就像地理頁面的Poltergeist一樣,每次點擊都會顯示出一種新的焦慮場景一切都會好的。互動藝術雜誌,只要您發現自己的刺激中的幽默感,一切都證明了一切的好處。納塔莉·勞黑德(Nathalie Lawhead)是創造者。
您從所有內容的發布中學到了什麼?
Nathalie Lawhead:我了解到,負責不屬於“遊戲”經典定義的遊戲仍然很難導航。我的意思是,完全不同的東西使人們與如何描述它混淆了。
如果我稱一切都會好起來的遊戲,那麼它將被“遊戲”標籤的行李承受。當您說“遊戲”時,人們會期待樂趣。按照傳統的標準,一切都會好起來的並不有趣。沒有什麼可掌握的。沒有“勝利” ...如果我以自己的意圖,互動雜誌或互動卡通來稱呼它,那麼人們就會得到它。接近這些類型的“遊戲”時,開放的心態非常重要。
標籤“ Game”仍然有很多現狀,行李和期望。當我著手做這件事時,我認為遊戲可能更具包容性,並為完全不是遊戲的體驗做好準備。靠在互動藝術方向的事物。通過這種類型的工作,您將無法持有與普通遊戲相同的標準。
對一切都可以的反應非常兩極化。許多人說他們喜歡它(比仇恨者更喜歡它,但是那些不喜歡它的人肯定會竭盡所能。收到的騷擾告訴我,對於這些類型的非傳統遊戲,在雕刻一個空間或理解方面仍然有很多涵蓋。批判性話語和對它們的意識很重要。
我覺得,如果我們可以促進一種更好,更具建設性,更寬容的方式來查看這些東西,那麼我們就取得了巨大的進步。在我對所有事情的經歷都可以,作為一名藝術家,我還沒有準備好稱呼Games Art。直到他們擺脫與標籤“ Game”相關的消費者文化行李。我想。
您想在2018年看到什麼?
NL:我想看到更多的個人遊戲,這些遊戲推動玩家面對情緒,複雜的感覺和不舒服的話題。我想看到更多不“有趣”的遊戲,並拒絕玩家作為一個概念。我想看到不讓您獲勝的遊戲,在那裡玩遊戲會使您進入了創作者為您留下的奇怪空間,只是沒有客觀地探索。我想看看我們認為的“垃圾”,因為它太不同了,可以給它一個可以像所有其他普通遊戲一樣蓬勃發展和流行的空間。當然,iTch.io和gamejolt存在,他們為此創建一個平台,但我希望看到這些遊戲變得更加主流。
我知道這可能發生。有一個市場。我為一切提供的支持都可以,所有購買的人都可以,告訴我這是一件等待發生的事情。它必須。這樣的遊戲也很重要。它們是驚人的,不同的,侵入性的,藝術的,奇怪的,毫無意義的,迷人的,這麼多的東西……應該得到與其他任何事物相同的尊重。
我非常希望2018年成為突破流行文化的一年。
另外...一種新型的“好遊戲玩家”將很棒。與獨立遊戲開發人員一樣好,具有建設性的批評,而不是人身攻擊,這是總體上無毒的。出色的遊戲玩家成為常態將非常酷。很高興能成為人們走的地步:“哦,玩家真是太好了!”而不是,好吧……必須鎖定您的Twitter帳戶,因為您說了他們不喜歡的話。
一切都會好嗎?
NL:取決於您的指標是什麼。 :)
諾伍德套房
2015年峰值是一次奇怪,甜美但很短的航行,涉足爵士風格的金磚四國。為此,它的後續行動諾伍德套房更深入地進入了模製的聯想,陰謀和冒險,成為一家廢棄的藝術家的豪宅轉向的酒店。全部約翰·佐恩(John Zorn)的鑰匙。 Cosmo D是創造者。
您從諾伍德套房的發行中學到了什麼?
Cosmo D:如果您是誠實的,並且完全堅持下去,請期待更多的驚喜和謎。您將結交幾個朋友,以幫助他們與您一起解密。
您想在2018年看到什麼?
光碟:更多的遊戲表現出來,不知道。更多的冷開放。頑固的統計數據(大肌肉而不是“力量15”。語氣和意圖模棱兩可的敘事。更少的笑話,更多的天生幽默。
菲德爾地牢救援
任何不幸的人都可以與我分享一個鬆弛的頻道,可以證明我不會停止騎行。菲德爾地牢救援是一款聰明,可愛和艱難的益智遊戲,講述了一隻與主人分開的狗。兩者之間的是吸血鬼,機器人,模仿,巨型蜘蛛,通常是狗自己的皮帶。 Daniel Benmergui是創造者。
您從Fidel Dungeon Rescue的發行中學到了什麼?
丹尼爾·本梅格(Daniel Benmergui):發布菲德爾(Fidel)的最大意識到,一旦您刪除了明顯的錯誤和設計錯誤,沒人知道最適合您的遊戲:您是自己的設計師。不是玩家,不是更多經驗豐富的設計師,而不是業務專家。因此,我們做出的一些選擇是我們和我們的單獨選擇,它們對玩遊戲的經驗及其商業成功都有巨大的後果。但是我們只是不知道那是什麼。我們邁出了信仰的飛躍,我們絕對不能迴避它。
您想在2018年看到什麼?
DB:我希望看到人們留下免費遊戲,然後看看隨後的手機遊戲會發生什麼。
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沒有執行人員,投機顧問或記者可以繪製遊戲世界中的所有曲折Zags。在可預測和持續的鬥爭中,遊戲中有很多遊戲變得難以預測。黑馬一直是遊戲中最令人興奮的事情。那些創造性地崛起的人。那些探索新潛力和無人代表的人。那些激發現象的人。那些看到自己的遊戲的人親眼說話。也許從他們那裡,我們可以理解這種災難性的邊界。有一些教訓可以從他們那裡學習,尤其是如果您想涉足的遊戲是一個游泳池。失敗的是,我只是在2018年炸毀誰,看看那時有什麼意義。