在Gamescom期間,亞歷克斯·唐納森拐角骰子GM Karl Magnus Troedsson並討論即將到來的劍聖戰場3,競爭以及公司對未來的計劃。
卡爾·馬格努斯·特羅德森(Karl Magnus Troedsson)輕聲說話且荒謬地表達了這一點,是一位平靜的受訪者。即使在人們在EA Gamescom 2011 Business Booth的坐姿中享用免費咖啡並休息的噪音,他也是一個絕對的面試榮幸。每個答案都是清晰,簡單且經過深思熟慮的,陪同他的公關代表在採訪中似乎放鬆了,知道他太愉快地說話了,他不會說些鈍或過分的話。
但是,在平靜的表面下方是破壞的大師。卡爾(Karl)是數字幻覺,CE或DICE的副總裁兼總經理,是建築物收集的開發人員,槍支,64名玩家以及令人驚嘆的現實戰場3。在與Troedsson的短暫時間裡,我們談論了戰鬥機,與其他頭銜的競爭,Frostbite Engine 3,以及為什麼戰場3必須等到現在。
VG247:自《戰場2》(Battlefield 2)以來已經很久了。
卡爾·馬格努斯·特羅德森(Karl Magnus Troedsson):好吧,幾乎有一個場景,星星在保持一致,感覺就像是正確的時間。我想說,有很多星星已經結盟。其中之一是諸如技術之類的核心事物。當我們建造Frostbite 1引擎時,我們建造了Bad Company 1,這些恆星像“好的”一樣對齊,我們將擁有下一個Gen Consoles - PlayStation 3和360 - 我們已經建造了一個新的引擎來利用該功能- 恆星對齊。
但是我們沒有覺得自己在PC遊戲中想要的東西 - Bad Company 1根本沒有在PC上出來,而PC版本的Bad Company 2也不是不合適的續集以任何方式戰場2,具有非常特定的PC焦點。因此,現在我們有了Frostbite 2引擎,它使我們能夠做更多的事情,尤其是在PC上,這是一個恆星之一 - 單擊 - 它到位。
第二個可能是團隊想做的。在Bad Company 1和2之後,兩者都有一些鬧劇的幽默 - 對此有點愚蠢 - 團隊確實覺得他們想建造更加真實的東西。真實這個詞對我們非常重要。這與《戰地風雲2》的實際是什麼相符 - 一個現代射手,具有更真實的語氣。
因此,就像那很好 - 點擊 - 另一件事是我們想要構建的東西。而且我也要說,也許團隊的經驗在正確的位置。我們覺得現在是現在 - 因為戰場2在工作室裡非常靠近我們,只是做一個快速的'哦,這是戰場3,然後將其扔出去 - '這永遠無法正常工作,因為我們為前者感到自豪遊戲是而且仍然是;仍然有很多人在玩它。
如果我們不覺得自己能以我們想要的質量交付它,那麼我們就無法製作續集,所以這可能是使這是釋放《戰地風雲3》的正確時機。
如果我們不覺得自己可以以我們想要的質量傳遞續集,我們就無法製作續集。
是否曾經很難回到這個遊戲機上?要獲得規模和範圍,並擁有一些具有更精細的控制方案並將其適合控制器的車輛?
這一直是一個挑戰,但這是儘管這是《戰地風雲2》的續集,但我想說這也是Bad Company 1和2的“體驗續集”。我們已經從那些人中學到了很多關於製作遊戲機遊戲的知識遊戲。自然而然地介紹噴氣機在控制台上是一件大事 - 我們曾經有很長時間的辯論,如果我們甚至不應該擁有它們,然後我們說“不,讓我們繼續前進”,但這取決於擴展。
縮放我們以前做過的戰場經驗。因此,那些在PC上那些巨大的打開64個播放器多人遊戲地圖- 我們將它們縮小到更多的32播放器設置,與控制台上的24個播放器也可以很好地搭配,但是我們仍然可以保留噴氣機和直升機以及這種東西。這並不是一個極端的挑戰,但自然而然的是團隊必須正面解決問題。
那麼,您確實會為控制台版本稍微拉回地圖嗎?
絕對地。您不能與24名玩家一起播放64個播放器地圖以征服征服 - 它會感到非常空虛。
您能解釋一下PC上1943年發生的事情背後的原因嗎?為什麼它落在了一段時間裡並最終被完全取消?
作為開發人員,有時我們必須就我們努力的努力做出艱難的決定。與Sweedish的術語(一家大公司)相比,Dice是一個大型工作室 - 但是,如果您將其與其他標題以及他們在項目上投入的人數進行比較,那麼實際上,我們很小。有時,我們必須就我們要花費的努力做出艱難的決定。
在這種情況下,基本上我們沒有人力在PC上構建它。我們認為,好吧,您知道什麼 - 即使我們出去承諾,我們也無法做到這一點。與其僅僅製作一個卑鄙的拋出版本- 這不是我們要做的,我們總是試圖在遊戲中建立質量和創新的事物,而且在我們的遊戲中進行這些事情,如果我們不能做到這一點,我們寧願不要完全做。
最後,那時最好花在未來的《戰地3》等冠軍上。
您已經在Bad Company中完成了故事情節,但這是主線系列首次有完整的故事。主線系列更為嚴肅,那麼您獲得了構建這個現實故事所需的見解?
建立了這款遊戲的團隊 - 自從該系列開始以來,很多核心團隊就一直與我們同在。我們的首席多人遊戲設計師拉爾斯·古斯塔夫森(Lars Gustavsson)參加了代號鷹時代 - 他基本上是戰場先生。因此,多年來,他們在飛行噴氣機或發射這種武器感覺方面有了很多經驗 - 從第一次體驗到與進來的承包商交談,並幫助我們真正走到一個當然,範圍並發射自己,還要查看參考材料。
那裡有很多積累的知識,但是對於該產品,我們還使用了進來的特殊操作人員- 安迪·麥克納布(Andy McNabb)幫助了我們,向我們提供了有關mocap拍攝的建議- 我們應該做什麼動畫武器,如何違反門,這種東西。還有諸如軍事如何說話,他們使用哪種語言 - 與不同人員進行這種接觸對我們來說真的是一件好事,我們還有更多的人 - 不僅僅是安迪·麥克納布軍方,美國軍方- 但安迪·麥克納布(Andy McNabb)絕對是最吸引人的人。
您進行了非常激烈的競爭 - 您是否覺得擊敗他們絕對可以實現,或者您只是有興趣成為批判性的遊戲嗎?
我會這麼說 - 作為DICE的開發人員,我們非常專注於建立我們能做到的最好的遊戲。我們正在努力建立我們做過的最大,最好的戰場遊戲。我們還試圖構建一個想要玩的遊戲,並且我們還試圖構建一個我們知道戰場核心消費者真正想要玩的遊戲。
每天,我們不太參與整個“冠軍戰鬥”或您想從該角度稱呼它的任何東西。為我們獲勝並不是要以任何方式擊敗他們。這是關於超越我們以前做過的事情。
實際上,我們想擴展它 - 我們想吸引更多的人參加遊戲,這就是為什麼我們將大量專注於單人遊戲和合作社吸引更多的人,因為我們想要更多的人參與其中,並希望在完成後轉向多人遊戲,因為多人遊戲是我們一切的核心。
因此,我們也不是 - 每天我們都不參與整個“冠軍戰鬥”或您想從該角度稱呼它的任何東西。為我們獲勝並不是要以任何方式擊敗他們。這是關於超越我們以前做過的事情。我們想製造比Bad Company 2更好的遊戲,我們想超越我們對該產品的銷售 - 對我們來說是一個巨大的成功,EA我會以許多方式來研究它 - 既銷售又有質量以及社區和社區回應等的承諾。這就是我們的主要目標 - 擊敗自己。
是否有任何關鍵問題將Frostbite 2的所有功能帶到遊戲機上?
好吧,在具有如此指定要求的平台上構建,但我們已經這樣做了一段時間,這總是具有挑戰性的。我認為,最大的挑戰實際上是要利用下一代PC的所有力量,因為它們在過去幾年中已經走了很長一段路。
我們以前做過PS3遊戲,以前已經完成了360場遊戲 - 挑戰是在這些平台上也做更多的事情。在Frostbite 2的幫助下一個在遊戲機上的功能較小的平台 - 因此您必須縮小規模。遊戲開發很多與將優先級放在不同領域有關 - 您想在哪里花費自己擁有的力量,而Microsoft和Sony的平台仍然非常強大,並且可以在其中找到更多的能力,但它越來越困難-您使用它們越多,找到最終使用的功率點就越難。
很明顯,如果您查看典型的控制台循環,那麼遲到的遊戲(幾乎是控制台週期的最後一部分)是兩倍,是控制台循環開始時的遊戲的三倍。我並不是說我們現在處於控制台週期的結尾 - 我認為這種控制台週期的持續時間比我們以前的長壽更長 - 因此,隨著我們的前進,還有更多的東西可以找到但是PC肯定會更快地向前發展。
儘管我們可能不在那兒,但您個人想盡快看到而不是晚些時候看到的東西 - 與當今高端PC一樣強大的控制台?
我會說是,否。作為開發人員,找到一個新的遊戲機開始工作總是很有趣,但是我也知道作為開發人員經歷控制台週期的開發人員對我們的挑戰是多麼挑戰。當您獲得下一代技術時,財務上有很多投資,需要大量的血液,汗水和眼淚來升級引擎或其他任何東西 - 因此,從這個角度來看,我不介意這需要更長的時間因此,我們可以在我們擁有的平台上安頓下來,然後繼續前進。
我認為更重要的是,我們擁有的平台也確實很強大,因此比現在要做的事情還有很多。當然,然後您的肩膀上有魔鬼說:“哦,更多記憶!更多GPU!更多CPU力量!我們越能變得越好,我們就越能在屏幕上獲得。這始終是我們想成為開發人員的雄心勃勃的平衡。
您能給我一點洞察力,即為什麼以及如何決定使用戰鬥機,以及為什麼在PC上您決定將對接可以從遊戲中刪除並進入Web瀏覽器?
實際上這很有趣,因為我現在一直在這裡進行大量的採訪,而且每個人似乎都喜歡這款遊戲,但我認為每個人都不會真正抓住戰鬥機的真正是什麼。您似乎已經抓住了這一點 - 實際上這是一個非常突破性的功能 - 在PC上,您實際上沒有主菜單。您實際上是從網絡上播放的。
主要的想法是 - 我們想在我們從未有過的球員之間建立社交連接。這不僅是要查看統計數據,並查看您在上一輪中所做的事情- 這是關於連接性,找到朋友,看到他們在玩什麼...找到新朋友並連接到其他社交網絡等的簡單方法,所以對於我們以前的戰場社區來說,這絕對是一種社交網絡。
是否有任何決定受到基於網絡的遊戲《戰地英雄》影響這些事情的決定嗎?
好吧,是的,否。我們也許更受社交網絡的啟發 - 從Facebook到Nike Plus,我不知道您是否使用它 - 您可以在哪裡競爭和挑戰彼此,看看人們在做什麼,並為您的朋友加油打氣,與您的競爭對手等交談。結合我們想影響電子競技和遊戲中的這些事情的事實,這意味著Battleleg是正確的選擇。
現在,這也是使該遊戲機播放器在其主菜單中也將擁有戰鬥機的一點 - 確實是他們的主菜單 - 但我們也希望玩家在可能的情況下使用計算機玩,以便他們可以看到玩遊戲時,battlelog的更深層次的體驗。
您是否打算做任何其他額外的東西,例如平板電腦或電話應用程序或類似的事情?例如,很多人在附近玩手機。
我們尚未宣布任何內容,但肯定是。有長期的計劃,我們不僅在您坐在控制台或計算機前時如何參與社區,而且當您獨自坐在公共汽車或管子上或我們想要的任何東西時,我們都希望您連接到遊戲體驗。
不玩實際的遊戲本身,因為《戰地風雲3》體驗是鐵桿,高清,AAA體驗 - 甚至iPad 2,這是一個了不起,功能強大的平台 - 將來會發生什麼,但是只要將battlelog連接到不同的移動平台絕對是我們希望以新方式擁抱社區的一種方式。對我們來說,這絕對是核心。
出於明顯的原因,您永遠無法完全回答這些問題,但是 - 您的一段時間以來幾乎是一個純粹的戰場工作室。您是否覺得在《戰地風雲3結束》之後,您會像鏡子的邊緣一樣再次進行試驗,還是您只是繼續建立更多的戰場?
戰場是工作室的核心。骰子是建立的 - 在我的時間之前,我們進行了彈球遊戲,賽車遊戲和很多東西。由於代號Eagle出來,然後取得了成功戰場1942年這是我們一直在做的事情的核心。自然,我們將繼續做戰場遊戲 - 我們自己熱愛戰場,我們仍在製作遊戲,因為我們喜歡自己玩遊戲。
也就是說,骰子還致力於製作戰場遊戲。如果不是其他任何事情,那麼對於我們自己作為開發人員的心理健康而言。實際上對您的遊戲開發技能有一些不同的創意輸出是一件好事。鏡子邊緣絕對是我們所做的類型的事情之一,我們也致力於做其他事情。
我們什麼都沒宣布,但是有……幾件事……在發burner上可能會發生。我們將看到會發生什麼。