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在我們每週的“如何成為”系列中,Usgamer與行業成員進行了交談,並向他們詢問了他們目前的工作。找出他們如何加入行業,每天使用的工具以及為什麼工作很重要。這些行業成員還向潛在的開發人員提供有關如何達到相同職位的提示!
今天,我們加入了遊艇俱樂部遊戲的Boatswain和Artmancer尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak鏟騎士。沃茲尼亞克(Wozniak)是一位出色的像素藝術家,他在Wayforward擔任助理導演的近五年中學習了自己的手藝。沃茲尼亞克(Wozniak)精心製作了鏟子騎士的8位風格藝術劃分的藝術劃分。
USGAMER:那麼您目前在遊艇俱樂部遊戲中做什麼?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):一切都不編程或音樂!這很難確定我的特定標題,但我的名片說Boatswain:與公司的航海主題保持一致,Boatswain是一艘船上的位置,根據船的需求而變化。我最喜歡的另一個標題是Artmancer,有些人發現更多相關的標題(出於某種原因)。我動畫,創建像素模型,幫助設計敵人和老闆,為遊戲中的活動做模型,稍微幫助概念藝術,組織藝術的技術方面,與承包商尋找/合作以進行動畫,並且通常只能製作資產。對於鏟子騎士來說,我真的一直專注於像素。
USG:您是如何進入該行業的?您是否有正規培訓?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):我以動畫師的身份進入該行業,從而為當時正在Wayforward開發的遊戲。我仍在上學,為計算機動畫的學士學位努力,一旦完成,我便開始全職工作。儘管到那時,我在其他遊戲的藝術方面做了很大的不同。最終,我找到了去像素動畫的方式,並真正學到了在那裡的工藝,同時管理動畫師的才華要比我更具才華,並在此過程中向他們學習。
USG:對像素藝術的普遍看法是,您以模糊的角色般的形狀將一些點放在屏幕上,您可以走。有多少計劃和努力?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):雖然在屏幕上很小,但像素藝術是一種非常有意的藝術,其中一個像素的放置可以使一切都不同。這聽起來像是說“一個像素”的誇張,但事實並非如此。尤其是在使用小精靈時,一個像素可以改變角色是否有臉部或脖子頂部的顏色。
USG:您覺得像素藝術比大多數主流行業的3D建模都非常困難嗎?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):我已經與兩者一起工作過,我可以說像素藝術在某些方面更加困難。這是一種心態,即典型的藝術家不習慣自己進入,而真正的像素藝術的大師用像素來做一些您不相信的像素。但是,在其他方面,3D藝術更加困難。您不能用細節砍掉任何角落,也不能偽造任何東西。例如,將蝙蝠的機翼從飛行轉變為被纏繞在自身的情況下,因為蝙蝠入睡是3D中最困難的事情之一,但在像素中相對簡單。每種方法都有自己的挑戰和優勢;就個人而言,我更喜歡像素。
像素藝術是一種非常有意的藝術,單個像素的放置可以使所有與眾不同。
USG:在3D建模中沒有出現的像素藝術的角色創建或動畫中有任何問題嗎?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):例如,為了在像素中建模角色,例如,在創建角色的面孔時,您通常必須做出奇怪的決定。面孔一直很難溝通。特別是如果角色以任何方式轉過頭。在3D中,您的腦海很簡單,即使遠處也要接受3D頭的視覺效果,但是在像素中,您必須做各種技巧才能使眼睛認為頭部沒有扭曲或臉沒有融化。
至於動畫方面?我的一個朋友曾經說過像素動畫是所有動畫中最純粹的動畫。這來自一個在高尾線動畫,3D動畫,紙紙動畫和 - 當然 - 像素動畫方面有很多經驗的人。我傾向於同意他的情緒;原因是在Pixel Animation中工作的全部是要處理您正在動畫的事物的形式。由於使用像素的所有東西都如此有限,因此您實際上沒有機會陷入精細的穀物細節上,您可以專注於角色的一般感覺,運動的運動和表格的體積。
儘管如此,我通常要處理的問題是姿勢和動作中僵化的清晰度。像素模型的清晰度始終是像素的眼睛和巧妙放置的竅門,但是在3D中,您有更多的自由來雕刻和有機地創建您試圖交流的形式。在3D動畫中,隨著時間的推移穩定的穩定運動非常容易,但是在像素中,很難有效地做緩慢而微妙的運動。
就像我之前提到的那樣,兩者都有他們的缺點及其優勢,但是當我能夠自然地以像素來移動角色時,我會感到非常高興。這種感覺幾乎就像我想出了一個難題或解決艱鉅方程式的答案一樣。
USG:您的工作純粹是數字的,還是從某種形式的草圖開始?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):主要是我的工作流程完全數字化,但是在使用像素模型時,我不會從頭開始這樣做。該模型通常由我們的角色藝術家勾勒出來,之後,我將拿走它並以遊戲風格製作一個像素版本。有時細節會發生變化:刪除或添加了東西,或者整個形狀進行調整。在瘟疫騎士的榜樣,我認為他握著拐杖看起來很酷,所以我把它放在那裡,它卡住了!現在,正如您在完整的插圖版本中看到的那樣,甘蔗的特色是。
USG:您的平均工作日對您來說是什麼?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):當我處於完整的生產模式時,大多數日子都從一項新任務開始。如果這是我需要做的動畫集,我將在角色的設計上與[遊艇俱樂部遊戲隊長/首席設計師Sean Velasco]進行仔細檢查,然後攪拌一些粗糙。完成後,我們要么將粗糙的遊戲放在遊戲中嘗試一下,要么我通過最終確定它們進行通行證。之後,他們進入遊戲中,如果他們需要修訂,我們將在更改所需的一切方面做出破解。這是一種非常有機的方法,但是到目前為止,它非常有效!
USG:是否有機會重用完成的動畫和概念,而這些動畫和概念不起作用?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):偶爾,我們確實會發現沒有進入最後一場比賽的東西。我們製作的商店模型中的店主就是一個很好的例子。但是,我們希望使事情盡可能敏捷,並確保我們不怕扔掉整個在遊戲中不起作用的敵人。我們首先要處理遊戲玩法,如果某件事不適合,即使這是一件了不起的像素藝術,它也不會在遊戲中獲得。
USG:您不受與前任相同的約束的約束,例如存儲空間和內存空間。既然這些問題並不那麼緊迫,您是否發現自己在創建過程中擁有更多的自由?
製作遊戲的渴望是他們血液的很大一部分,因此對像素藝術的年輕依戀也是如此。現在,這兩個概念會匯聚在一起很自然。
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):在當前的平台和製作像素藝術方面,有很多自由屏幕上總共有16種顏色,或者不多的精靈在同一掃描線中。我敢肯定,如果我們的前任在開發那些經典的NES遊戲時,他們不必擔心硬件的局限性。實際上,這是我什至不得不考慮的事情!
不過,出現了誘惑,在屏幕上沒有理由地在屏幕上進行太多的精靈。在與過去的限制下合作時,他們確實必須確保每個敵人都被良好地放置。在這些限制中工作可能是整個遊戲的最好的事情。鑑於此,我們正在努力確保現代的“自由”不會對我們的遊戲產生負面影響。
USG:Pixel Art是一門紀律,隨著3D遊戲的開始,它逐漸消失。隨著獨立開發人員,數字發行和眾籌的興起,您是否看到了更多像素藝術家的空間?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):絕對!目前,比我還記得的任何其他人都要多,對於一群志趣相投的人甚至個人來說,可以遵循自己的願景,這是可以實現的。由於它們不受發行商對它們的要求的約束,因此可以完全基於開發人員的異想天開,無論好壞!我們已經在獨立遊戲空間中看到了許多新的像素類型的遊戲,洞穴故事,超級箱子盒,僱傭軍,fez,Mutant Mudds,Volgar the Viking,Swords and Sworcery,兩個兄弟,Shovel Knight ...清單不斷,我不會期望它會停止! Pixel Art是那些長大的人玩NES,SNES,SEGA Genesis等人所掌握的技能。製作遊戲的渴望是他們血液的重要組成部分,因此對Pixel Art的年輕依戀也是如此。這兩個概念現在有機會融合很自然!
USG:當您剛開始做像素藝術時,您親自處理的最大誤解是什麼?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):人們認為這很容易!很多時候,人們會比較像素遊戲和ROM黑客,並聲稱像素遊戲超出了預算。他們沒有意識到的是,可以使遊戲看起來相似,但是像這樣的遊戲確實需要很多錢才能做得好。必須花費大量時間來確保遊戲感覺正確,看起來真實,並且仍然在混音中添加一些與當前遊戲空間相關的東西。作為像素遊戲的開發人員,我們是一組六個核心團隊成員,專職從事該項目。僅僅因為這是一個8位風格的遊戲,並不意味著創建引人入勝,動態和精心設計的級別需要更少的時間。
USG:有抱負的像素藝術家應該使用哪些技術?
尼克·沃茲尼亞克(Nick Wozniak):學習不同的抖動風格,並為調色板提供良好的眼睛都是學習的好技巧。在嘗試學習新概念時,我最喜歡做的事情是看一個已經掌握我正在學習的技術並儘可能複制它們的人。不一定用像素來複製他們的工作像素,而是創建一個可以與自己的人握手或生活在他們創造的世界中的角色。如果您正在尋找一個出色的角色像素大師,請嘗試查看Yuriy Gusev的驚人作品(way way way way way way by on inly Online)。如果您正在尋找出色的背景藝術,請查看Henk Nieborg的驚人瓷磚,並迷失了他們永遠瓷磚的能力!那裡有很多很棒的工作,從您面前的人那裡可以學到很多教訓。注意細節,最重要的是,繼續製作像素藝術!
Shovel Knight將於今年晚些時候來到PC,Wii U和3DS。
本文最初發表在GamesIndustry International。那些希望進入該行業的人可以看一下GamesIndustry International的就業委員會。