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這是一個正在進行的系列中的第一個作品,其中轉載主持人傑里米·教區(Jeremy Parish)希望探索角色扮演類型的演變,通常是從創建定義媒體的遊戲的人們的見解。
什麼是角色扮演遊戲?也許在視頻遊戲中沒有其他問題引發了關於語義的許多論壇辯論。最終幻想嘲笑的粉絲對Zelda Games應該被歸類為RPG的觀念,而Hardcore PC遊戲又對最終幻想的RPG概念方法的膚淺而厭惡地搖了搖頭。是黑暗的靈魂RPG?是惡魔城嗎?使命召喚多人遊戲具有經驗水平和性格類別 - 是RPG嗎?能任何實際上,基於計算機的經驗是RPG,當您開始使用時?
我們至少可以指定定義RPG的客觀標準:Dungeons&Dragons,這是1974年首次亮相的桌面遊戲現象,是整個類型的拐點。 D&D將桌面戰爭遊戲改編成一個模塊化格式,該格式集中在小型冒險家團隊中。它介紹了四十年後繼續定義RPG的標準:生命值,角色類別,驅動戰鬥的規則和運氣的嵌合組合,最後需要某種敘事框架來激勵玩家。計算機和控制台RPG試圖將這些元素提煉成在數字媒體限制中起作用的組合,以一種格式重塑角色扮演的行為,其中人為驅動的元素(遊戲媒體指導玩家的任務)被替換為CPU是必要的。
每個RPG設計師都對將桌面體驗轉換為適合計算機邊界的事物的意義都有不同的想法。因此,玩家也一樣……這就是這些語義辯論的所在地。
在接下來的幾個月中,該系列將通過記錄該類型的里程碑來探索計算機和控制台RPG的歷史和演變。目標是:確切地了解成為“ RPG”的含義,以及不同的設計師如何重新解釋D&D所規定的概念。如果可能的話,我們已經與這些具有里程碑意義的遊戲背後的人們進行了交談,以更好地欣賞他們做出選擇的原因,並更好地了解他們與該類型的關係。從這個角度來看,第一個商業視頻遊戲發行版本以捕捉D&D的本質:Ultima(設計師Richard Garriott的創意)是有意義的。
開創性的戲
“只有少數人回到[遊戲]行業,而不是我。” “我回到前個人計算機。我在電視上寫了我的第一場遊戲,並以紙帶作為內存和機電打字機作為輸入設備。”
加里奧特(Garriott)看起來並不一定像在媒介最早的時候幫助徹底改變視頻遊戲的人。與70年代的大多數計算機遊戲先驅相比,他看起來太年輕了,無法推出有史以來最有影響力的電腦遊戲之一。然而,他在1977年設計了自己的第一場比賽。幾年後,他的突破性打擊烏爾蒂瑪(Ultima)發起了,因為美國因Pac-Man Fever而聚集了病假工作。在過去的四十年中,加里奧特(Garriott)作品的影響無可否認。
當然,加里奧特(Garriott)相對年輕的出現是有原因的:當他首次亮相RPG時,他仍然是一個少年。在1970年代,他對幻想流派在美國在美國的爆炸性流行的背景下,他對多個學科的巨大才能(設計,編程和講故事)。所有這些因素都匯集在一起激發了Ultima。
作為Ultima背後的創意有遠見,Garriott可以說,比Nintendo的Shigeru Miyamoto之外的任何其他遊戲設計師都可以說,對中等定義的作品的責任。與爵士的《巫師:瘋狂霸主》和《阿塔里冒險》的遺囑理由一起,Ultima為角色扮演遊戲應如何在個人計算機上運作的基礎奠定了基礎,並最終在遊戲機上。 Ultima Games的影響力和1983年的Ultima 3:Exodus尤其超出了美國市場。他們指導了一代日本和歐洲的設計師,他們通過自己的作品冒險進入角色扮演類型。
當然,最後一個概念並沒有完全形成加里奧特的額頭。他也沒有單手發明計算機RPG。畢竟,那種在1970年代可能會大量進入計算機編程的人也很可能愛上了激發了Garriott的形成性幻想流派作品。他花了幾年的時間學習計算機遊戲設計的藝術,這是基於該類型的最早例子。他在該時代不可能有限的技術限制的範圍內工作 - 有時甚至在缺少屏幕的系統上進行了工作,就像上述電視設備一樣。
他說:“當我在高中時,我寫了一系列遊戲,與此同時,我被介紹給另外兩個非常形成性的活動。一個人是在閱讀指環王,另一個是遊戲地牢和龍的出版。我大二一年中的這三件事混合在一起,我寫了一系列……嗯,它們並不是像Zork或Adventure這樣的文字遊戲。在有牆壁的星號,走廊的空間,珍寶的美元標誌上,它們是“圖形的”,每當您採取行動時,這都會打印出來。因此,如果您向北移動,實際上,您必須等待機器打印10x10的文字網格,以查看周圍的場景從自上而下的角度看什麼。”
即使在這些原始的原始RPG上工作,Garriott也被證明是正確的路徑。他用來呈現他的地下城佈局打印輸出的基於ASCII的方法將在幾年後成為遊戲的永久固定裝置。 Rogue是在程序生成的內容中的著名突破,它使用了類似的基於文本的機制來創造其密集,不斷變化的世界。 Rogue旨在通過僅使用文本共享的終端在共享大型機上進行播放,這本身僅從Garriott的電視單體中刪除了一步。
虛擬通用汽車
加里奧特(Garriott)當然並不渴望通過他的基於電視的高中實踐項目來創造任何像Rogue無限重播或深入的任何東西。取而代之的是,他對待他們就像他是桌面遊戲大師一樣,每個電視項目都是一個獨立的運動。即使他承認自己的早期作品只有“當時從字面上和我在一起的人”看到的,但他仍然以通用汽車的心態與他們聯繫。他說,那些暫定的早期作品不僅受到他玩桌面RPG的經驗的啟發,而且特別是他自己的筆和紙遊戲的首選方法。
加里奧特說:“我肯定會吸引遊戲大師[角色]。” “我們將同時進行四到五場比賽。當您去這些桌子中的任何一部時,您會看到一些非常出色的講故事的人,而我們所有人都認為這些規則是無關緊要的。沒有人真正注意模具滾動。
“當我上大學回來時,我意識到的一件事,大多數[其他球員]都擔心死亡。在一塊岩石上,我有一項倡議,“他們會進行幾分鐘的複雜計算,然後……錯過。我要去,“那不是角色扮演。”
“因此,從最早的時候,我試圖製作一場不僅要做數字挑戰,而且還問:'我們可以一起講一個互動敘事嗎?''
當然,講述動態故事可能是一個不合理的期望,對於一個少年創建存儲在幾千字節的RAM中並在打印機紙上玩的計算機遊戲。然而,不難設想加里奧特(Garriott)創建他的地牢地圖和簡單的計算機驅動戰鬥是他腦海中想像的冒險的可見體現。他的電視式努力使他能夠為以後的作品創造一個基礎,成為遊戲的技術和機械基礎,這將徹底改變視頻遊戲敘事的概念。
他說:“如果您想到Ultima系列,大多數Ultimas中的創新之一就是滾動圖形圖。嗯,如果您查看我剛剛描述的是牆壁和空間的星號,那麼對於走廊,那是曾是滾動圖形圖。字面上地!從物理上講,在實際滾動上。”
“我試圖製作一個遊戲,不僅是關於數字挑戰的,而且還問:'我們可以一起講一個互動敘事嗎?'”
雖然這些前的項目已經消失了很早就消失在數字以太中,但加里奧特甚至運行了競賽幾年前,粉絲被要求探索他們對這些電視探險所做的事情的願景,它們是Garriott的筆和筆紙會議與他將在整個1980年代建立的龐大的計算機世界之間的橋樑。首先,加里奧特(Garriott)並沒有覺得自己的影響力,因為他的電視項目很大程度上是為了自己的滿意而做出的。只有當他轉移到個人計算機而不是電視系統上時,Garriott才決定在對地下城和龍的熱愛中略微顯而易見。
他說:“我稱那些[電視]遊戲D&D 1,D&D 2,D&D 3等。”加里奧特(Garriott)最終撰寫了28次冒險,這個電視連續劇的最後一部分是他進入家庭計算機編程的基礎:蘋果]。“經過重做的項目將繼續成為Ultima的前傳Akalabeth。實際上,代碼開頭的備註聲明說'D&D 28 B'!”他說。
數字地牢
儘管為幾乎不存在的觀眾創建數十種小遊戲的想法可能會以徒勞或空虛的努力來打動,但Garriott重視他在D&D時代所學到的關鍵學科。他說:“我正在教自己(作為設計遊戲)同時進行編程。” “我認為,因為我一遍又一遍地重寫了Ultima的早期成功,以真正提高每個人可以做的更多。”
雖然Apple II計算機被證明是一台比用作D&D孵化器的電傳型的機器,但與現代計算機相去甚遠,並且遭受了許多限制。蘋果的流行家庭系統具有原始的圖形特徵,少量的RAM和數據存儲,縮寫為5.25“磁盤,蘋果的最受歡迎的家庭系統要求巧妙的解決方法,就像Garriott所考慮的那樣雄心勃勃。
Akalabeth:Garriott對D&D 28的圖形翻拍Doom的世界,於1979年到達,並於第二年通過更大的出版商進入更廣泛的發行。這使其成為RPG類型的其他幾個關鍵所在的現代性,例如Rogue,Atari的2600年冒險和Zork的正式商業發行。在所有這些努力中,Akalabeth可以說是最雄心勃勃的。球迷經常將阿卡拉貝斯稱為“零零”,這是有充分理由的。儘管與實際的Ultima遊戲相比,Akalabeth的規模很小,但其特徵是該系列中會出現的許多元素。
也許最引人注目的是,它通過兩種不同的觀點描繪了世界。玩家通過自上而下的視角探索了世界,這是Garriott電視節目的直接擴展。但是,一旦他們進入地牢,球員就會通過電線框架圖形對待原始的第一人稱視角。儘管巫師到達時,爵士爵士後一兩年後將更加令人印象深刻地擴展這個概念,但這在當時非常了不起。與巫師不同,第一人稱視角僅在遊戲世界上只有一個窗口。
傳奇開始
從精神意義上講,Akalabeth與D&D系列的共同點比Ultima更具共同點。像那些早期的編程練習一樣,這更多的是在技術基礎上獲得事物感,並在新媒介中感覺到遊戲設計的現實。直到與Akalabeth踢了Apple II的眾所周知的輪胎之後,Garriott最終才能繼續創建他的第一場真正著名的遊戲《原始的Ultima》。烏爾蒂瑪(Ultima)比阿卡拉貝斯(Akalabeth)更大的冒險經歷,要求加里奧特(Garriott)利用他到底學到的所有遊戲。
他回憶說:“計算機中只有64k的RAM,當我寫Akalabeth時,我用完了。” “對於Ultima來說,我真的想要更多,但是機器沒有。該程序的結尾是為新怪物提供呼叫信息,我將在運行程序上方的文件的後端進行二進制負載。為了實現這一目標,我們必須深入研究操作系統的各種修改。
Ultima可能已經被幕後黑客入侵,但它確實像沒有其他電腦遊戲一樣捕捉了桌面會話的感覺。從某種意義上說,它感覺更像是一個自由的,即興的餐桌頂級會議,而不是自己的續集。 Ultima 1具有真正的廚房水槽感覺,將流行音樂與科幻小說混合在一起。這是一款遊戲,您可以像霍比特人(或更確切地說是“ Bobbit”)一起玩,然後跳入太空飛船,通過射擊序列進行戰鬥。
最初的Ultima包含了很多科幻元素,這將在該系列中很短。到1983年Exodus滾動時,Ultima 3:Exodus滾動了,Ultima宇宙已經陷入了傳統的魔術中世紀幻想的看法。 Exodus對科幻小說的唯一真正的點頭是最終老闆的形式:出埃及記是前兩場比賽的類似計算機的後代,其未來派的本性幫助將其作為與現有的怪異實體的地位相同,與現有周圍的世界。
從某種意義上說,射手序列和時間旅行元素是Garriott的最後一個實例,弄清楚他到底想從事他的工作,或者他稱之為他的職業生涯的第一階段。他承認:“第一階段是'理查德·加里奧特(Richard Garriott)學會了編程並拋出他能做的一切以及他可以做的一切。' “因此,第一個Ultima不僅包括中世紀的幻想和這些2d Tile Graphic在戶外帶有3D地下城,還包括太空飛行和字面的領帶戰鬥機。對不起,喬治·盧卡斯(George Lucas)!我們到了Ultima 2,包括時間土匪,布圖,您知道,時間旅行和侏羅紀公園恐龍時代。基本上,我能想到的一切都扔進了一場比賽。如果我可以使它起作用,並且在我看過的電影或我讀過的書中很酷,那就在遊戲中。
“不過,很快,我到達了幾件事同時發生的地步。一個是[意識到]很難製作既是2D又是3D的遊戲。您不僅在編碼兩個引擎,而且…… [咒語]甚至是指嗎?”加里奧特(Garriott)在3D的示例中提供了Akalabeth的地牢的第一人稱角度,Garriott說,一個力場咒語將阻止整個走廊。填充地圖的幾個街區,隨著Ultima的機制變得複雜,這兩個觀點之間的基本差異變得越來越難。
“我開始思考,'好吧,我必須決定。我不能做3D和2d和外層空間。你知道,我需要在身體上解決自己的工作。”事實證明,瓷磚圖形是我特定的創新和專業領域,所以我堅持使用,因為這是我知道我可以繼續扮演這種領導角色的地方。然後我說,好吧,這通常是幻想。如果製作3D多邊形的東西會更好,那麼您知道,也許我會製作太空遊戲。因此,我知道它會在地面上,所以這主要使我進入了中世紀的[環境]。”
第三(-ish)時間是魅力
到1983年出埃及記時,加里奧特(Garriott)消除了他最早的比賽中所有創意的死胡同和其他克魯夫特。最終的結果是,經過五十多年的迭代和實驗,這是一款出色的角色扮演遊戲,真正捕捉到了玩龐大的桌面運動的感覺。索薩里亞(Sosaria)的土地被埃及記(Exodus)轉移,由一個龐大的大陸組成,周圍環繞著巨大的島嶼,並點綴著城市和地牢。玩家可以從一開始就可以有效地旅行,儘管事實證明,致命的怪物幾乎是自由漫遊的障礙,就像散佈著景觀的隱秘文物和裝置一樣。
至此,加里奧特(Garriott)放棄了第一人稱地牢觀點,以保持一致的自上而下的外觀。即使是從上方進行的戰鬥,也通過放大的視角進行了觀察,該視角預示著輻射和閃亮力量的池。空中戰鬥的觀點使Exodus與巫師和等同時代人區分開吟遊詩人的故事,而不僅僅是視覺上。 Exodus將球員的戰鬥陣容從Akalabeth的唯一主角擴展到了四人一組,並且能夠在戰場上散佈那些英雄的能力幫助您回家了您正在與一群虛擬的朋友一起玩的事實。
位置和定位也成為戰鬥中的關鍵因素,要求玩家和敵人在彼此之間移動以進行行動。範圍是作為巫術中的抽象而存在的,在那裡,球員的六人聚會在前後排名中形成,後線依靠咒語和彈丸來攻擊敵人。不過,在這裡,球員始終可以完全控制他們的球隊的安排。您可以保持後排的概念,並使更脆弱的戰鬥人員免受直接攻擊的安全,但是您也可以在情況下散佈或重新組裝形成。
儘管對戰鬥的運作有瞭如此大的改善,但出埃及記還是一款面向衝突的遊戲,而不是其前任。前兩個Ultimas和Garriott的先前項目強調了與怪物的小規模衝突,幾乎是必要的。加里奧特說:“我的第一場比賽只是'打架東西'。” “但這實際上只是我學習如何編程的副作用。幾乎立即,Ultima充滿了立即進行對話的角色。”
在與壞人一起努力的情況下,加里奧特(Garriott)投入了更多的時間來發展索薩里亞(Sosaria)領域的時間,而不是他以前的奧運會世界。有更多與非玩家角色互動的機會,世界的神秘結構要求玩家探索,觀察和互動。神秘的裝置稱為月亮大門。通過嘗試大門,玩家最終將了解到自己是傳送者,而索薩里亞的雙子衛星的當前階段決定了每個門的激活。同樣,與最終老闆出埃及記的戰鬥不僅僅是單純的地牢潛水和損害輸出。出埃及記的成功需要大量的線索狩獵和解決難題。
雖然這仍然沒有使遊戲完全類似於桌面上的社交體驗模擬Garriott渴望創建的地步,但它代表了向前邁出的一大步。 Exodus的設計將成為許多在整個1980年代和1990年代,尤其是在日本行業的許多最大角色扮演特許經營權的基礎。最終,控制台RPG將遠離出埃及記中的設計原則,但即使如此,遊戲的影響也是如此。開發人員停止從Ultima獲取線索,而是這樣的影響,而是研究了受Ultima啟發的遊戲。 Ultima降低的RPGS展示了一種電話遊戲現象,後來的創作者基於其原理,並朝著無關的方向罷工,而不必本身就玩過原始遊戲。
“如果我能使它起作用,並且在我看過的電影或我讀過的書中很酷,那就在遊戲中。”
Ultima系列將繼續發展出埃及記,但這些改進將在很大程度上出現在敘事和世界建設領域。加里奧特(Garriott)和他在原始系統的隊友或多或少都在出埃及記中發現了這種類型的運作。儘管它的續集與出埃及記一樣具有影響力,但加里奧特(Garriott)回顧了該系列的成長時光,並為他早期的事情感到自豪。
“我仍然有些事情回顧了我們在那些最早的事情中所做的事情,我不確定以來我們真的做得更好。當您問他們的名字,工作方式時,角色知道答案。問他的工作,他說:“我是漁夫,”魚可能是他們可能知道的。 '。但是,除非世界上其他地區的其他人都告訴您去問漁夫喬·魔術劍,否則您不可能知道那個漁夫的問題。
“事實證明,簡單的五態回答簡單問題為我提供了一系列驚人的力量,只要我將其分解成很小的小塊並將其散佈到世界上,就可以將非常複雜的故事放入遊戲中。 。劍了,所以您必須在遊戲中走得更遠,您將遇到另一個告訴您回去與漁夫喬·莫奇(Joe the Magic)交談的人。答案,因為我已經知道喬在哪裡。
“然後,我會採用完全相同的文件,而不是線性地寫出它,我會用地理寫出。發現故事的許多數據,故事的許多進步都在[一些特定的]城鎮中,實際上在這些城鎮中沒有任何事情發生。修改?讓我們將喬移到另一個城鎮。通過在故事中分析故事的方式,故事如何流動以及您的地理探索如何流動,它使我能夠以非常有限的技術來創建相當複雜的故事。”
碰巧的是,當加里奧特談論將自己的設計理念推向今天時,他是很字面的。他的最新項目是一個免費的在線RPG化身裹屍布,於2018年3月啟動,已經看到了一些有意義的內容更新。裹屍布繼續加里奧特(Garriott)作品的遺產,特別是引入了Ultima 4:Avatar的追求和有影響力的大型多人遊戲RPG Ultima Online。加里奧特(Garriott)對RPG的願景也體現在該類型中無數的現代參賽作品中,其設計根源可以在一部分中追溯到Ultima系列。 Garriott可能沒有創建第一個計算機角色扮演遊戲,但他可以說是第一個真正重要的遊戲。計算機RPG從這裡開始。