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背後的想法Dragon Quest Builders從一開始就吸引了我 - 將日本最受歡迎的RPG系列與Minecraft的製作和建設機制相結合 - 現在我在遊戲上度過了一段時間事實證明它比我希望的要好。
結合兩種不同的遊戲風格的基本平衡行為在建築商中表現良好,但這可能是非常錯誤的。不久前,我有機會與製片人Noriyoshi Fujimoto和Yuu Miyake交談,討論他們對這種意外但有效的配對的方法,以及他們渴望與即將到來的PlayStation 4和Vita Adventure一起創造的東西。
Dragon Quest Builders Team [Noriyoshi Fujimoto和Yuu Miyake]:您可能已經知道,因為您玩過遊戲有點玩,在此遊戲中,您可以創建自己的武器和設備。您可以將世界或整個遊戲分為四個不同的階段,這就是其中的一個階段之一。
因此,這是一個在第一個Dragon Quest中被稱為KOL的地區。現在,在這個位置,我們非常接近敵人的城堡,因此許多敵人傾向於入侵這個地方。因此,顯然,我們設置了很多陷阱並自定義該區域,以便我們可以控制這些攻擊 - 例如,在這裡設置一些大砲。她可以將這些障礙分解,您也可以使用大砲擊敗敵人。但是,如果您朝錯誤的方向射擊,您也可以摧毀自己建造的自己的城鎮。
因此,現在,如果您看到的話,敵人正在進攻。我們使用此礦山推車阻止他們進攻。然後還有一個城鎮居民可以與您一起戰鬥。因此,當您離開城鎮,本國基地並進一步旅行時,您也可以與城鎮居民一起舉行派對並與他們一起旅行。這讓人想起我們在《龍Quest》系列中參加的聚會。因此,您在這裡的整個聚會由健美運動員組成。那些是好戰士。
USG:您說遊戲已分為四個區域。所有這些都是基於原始的Dragon Quest嗎?
DQB:一切都是第一個龍Quest。 Tentagel,Cantlin,Kol,等。
USG:在原始的《龍Quest》中,世界地圖被橋樑分開了。您將越過新的橋樑進入新區域。這是如何工作的嗎?整體地圖是隨機的,還是佈置與原始Dragon Quest World相似?
DQB:不,它不是隨機的。世界的佈局實際上與原始龍Quest相同。但是,沒有連接區域的橋樑,實際上,每個章節都特定於每個區域,因此您將隨著遊戲的進行使用門戶的發展。
USG:因此,當您重播它時,它總是會或多或少?
DQB:這些不同的區域可以作為階段工作,一旦您播放,您實際上就可以回到您喜歡的任何章節,只玩特定的章節,而不是按順序返回。在這些章節中,您可以回去完成不同的挑戰。完成每章後,景觀發生了變化。它是隨機的,但是有些材料處於休眠狀態,當您回去時,有新的東西可以發現。
USG:因此,基本上有些東西被播種和固定,而其他元素則是隨機的,以使其在每個播放中都更具動態性?
DQB:是的,確切地說。關鍵作品總是被種子,因為保持故事的發展很重要。無法隨機化所有內容。
USG:這是一款建築遊戲,非常讓人聯想到Minecraft,但是您在這裡也有Dragon Quest。因此,從哲學上講,您如何將這兩個聚集在一起?您如何調和這兩種截然不同的遊戲樣式以製作有效的東西,感覺具有凝聚力?
DQB:我們真正想在建築商中創建的是一款沙盒風格的遊戲,玩家確實可以自由地創建他們想要創建的產品。但是我們還注意到,在這類游戲中,有時人們會覺得有太多的自由。他們不知道從哪裡開始或做什麼,因為他們只是被傾倒到這個巨大的世界中。因此,這就是我們真正感到有一個故事情節和城鎮居民的地方,並結合了某種指導,這將使人們更容易進入世界,並將這些龍Quest元素介紹到其中確實有效。
這個遊戲的真正有趣的方面之一,這是一個很好的例子,說明了龍Quest風格和沙盒如何真正合併,例如,當您創建事物時,例如建築物,城鎮居民實際上對它做出了反應。觀看真的很有趣。
我認為日本球員比美國人更這樣,但實際上,到期以下……當世界太自由和開放時,有些球員不知道該怎麼辦。因此,這是我們引入指導的地方。 “您可以下一步或下一步。這就是我們想要創建的,這是任何人都可以享受的東西。
USG:我也傾向於在Minecraft上遇到這個問題,因此擁有該結構的想法確實很吸引人。始終定義龍Quest的一件事是,每個遊戲都有開放性,並且以小插曲和幾乎沒有獨立的故事來發展。您去一個城鎮,一個人物周圍有一部戲劇,這是一個很大的優勢。您是否也可以將該元素轉換為該遊戲?
DQB:Dragon Quest Builders主要基於Dragon Quest I,但是它的替代現實版本。因此,就故事而言,龍Quest I元素最強,我希望回答您的問題。但是,發生的獨立戲劇也存在於Dragon Quest Builders中。
在每一章中,都有不同的小故事,這些故事圍繞著不同的角色和情況。而且,如果您一一將它們進行一次獨立,但它們也最終連接到了更大的圖像故事,因此這也是RPG遊戲的一個很好的平衡。有點像Dragon Quest IV,就您的感覺而言...
USG:您為什麼要回到Dragon Ispor I的故事?您能否談談決定的決定和想法,即英雄說的前提是:“好吧,當然,我會在遊戲結束時與龍領主合作”?
DQB:我們決定與Dragon Ispe I一起使用,因為同時擁有沙盒和RPG元素……都可以變得非常密集。您可以在沙盒風格中做很多事情,然後帶有帶有RPG元素的非常沉重的故事,還有太多要做的事情。因此,我們想要一些相對簡單的東西,您仍然可以享受RPG元素並獲得兩全其美。通過創建一個龍Quest I的平行世界,我們認為玩家進入世界非常容易,這是該系列中最簡單的。
而且,因為這是遊戲成立30週年。
USG:因此,您是根據30歲的RPG製作的。假設人們熟悉歷史,您認為這是一個很大的創造風險嗎?還是您認為這並不重要,人們可以自己享受這款遊戲?
DQB:我們覺得您根本不必知道第一場比賽,您根本不需要知道日本遊戲,就可以完全享受這款遊戲。這是一個自己的故事,任何新來的人都可以按原樣享受它。但是,真正深入了解該系列的人會看到熟悉的元素並真正享受這一方面。
USG:因此,正如您所說的那樣,這款遊戲是對該系列30週年的慶祝活動,尤其是Dragon Quest I。遊戲不僅反映了該系列中的一個條目,而且還反映了多年來龍Quest的發展?
DQB:Dragon Quest的一個關鍵方面是,玩家成為故事的主角,因此,這絕對是一件仍然活著並且在Dragon Quest Builders中還不錯的事情 - 玩家是將拯救世界的玩家。
原始的《龍Quest》確實是在有些用戶可以享受RPG的時候創建的,但是沒有一種普通用戶,因為那些從未玩過這樣的遊戲可以享受的人。 Dragon Quest將RPG的所有內容都引入了這些玩家。
這也是我們想要的遊戲。核心遊戲玩家已經喜歡Minecraft和Sandbox-type遊戲等遊戲,這將其提升到任何人都可以真正跳入其中的水平。
USG:因此,在龍Quest向人們介紹RPG的地方,您希望這是對沙盒遊戲的介紹。
DQB:是的,是的。在日本發行後,這確實是我們真正引起了粉絲的共鳴。人們對此做出了很好的反應。
USG:此時市場上有很多建築類型的遊戲。不僅是我的世界,而且像Terraria等等。除了故事結構外,您認為什麼幫助Dragon Quest Builders脫穎而出 - 這是一個相當大的領域,已成為市場的很大一部分?
DQB:因此,主要目標是任何人都可以拿起這款遊戲並玩。我們真的很想確保人們不會在這個世界上迷路,並且總是有事要做。因此,如果有些玩家不太喜歡自由,那麼您可以遵循很多任務和很多方向來以這種方式發展故事。但是,對於那些不想打擾這些事情並只想自由構建的人來說,也可以使用該選項。因此,不同遊戲風格的可用性平衡。
另一件事是,對於熟悉Dragon Quest I的玩家,他們陷入了這個熟悉的世界被打破和摧毀的世界。因此,很多時候他們的任務是重建他們所知道和喜歡的龍Quest I中的世界,這是享受這款遊戲的一種方式。
USG:我注意到遊戲中的文字,城市的名稱和所有內容,反映了龍Quest的原始本地化,龍戰士在任天堂娛樂系統上。您能談談這種選擇,與人們所知道的一致,而最終幻想的方式對所有內容進行了重寫?這保持了原始的美國風味。
DQB:我們採取的與日本的立場基本相同。當我們最初發布遊戲時,怪物,咒語和物品的名稱確實是可以識別的,因此人們很快就變得熟悉了。因此,多年來,我們一直堅持所有命名慣例,這只是我們擁有的哲學。對於長期的粉絲來說,這是使他們熟悉的原因,他們真的很容易回到遊戲中。
也就是說,我們實際上並沒有使用龍戰士的整個本地化。我們已經更新了一些東西,但是,他們留在一些原始術語中的原因只是因為這很有趣,原始的玩家會識別它,然後去,哦,我知道這個詞,或者有點踢出它。該本地化版本的大部分是從本地化的Dragon Quest VIII,因此,許多對話和出現的不同重音也都在此遊戲中。
USG:這個遊戲中的世界具有與建築遊戲相關聯的令人難以置信的感覺,但是角色和怪物……而不是塊狀和像素化,而是更圓潤,更像是卡通。我認為這是一種非常獨特的視覺風格。
DQB:首先,關於背景風景,關於它的塊部分。實際上,我們花了大約一年的回復和錯誤,因為《龍Quest》系列的真實情況。具有與其他Dragon Quest標題相同的形式的東西,就像誘人的一樣。我們確實嘗試了許多不同的樣式,終於來了。它看起來像粘土藝術,具有定格質量。
原始的8位Dragon Quest Games中的2D地圖 - 這個世界是由同一佈局創建和製作的。因此,將Dragon Quest本身與塊聯繫起來真的很容易。即使原始的《龍Quest》沒有動畫,我們仍要牢記它的角色和怪物,因為我們設計了它們及其動畫。因此,這種平衡是我們保持完整的。
而且,正如我之前說的那樣,原始的NES版本對地圖的這種塊像素風格完全熟悉。我們還牢記了角色設計師Akira Toriyama的藝術風格,我們試圖使角色忠於玩家在玩原始遊戲時想像中的東西。這就是這樣的頂點 - 完全意識到了動畫。因此,擁有這種寬闊的動畫風格的最簡單原因是它對日本觀眾來說是正確的。這很合適。
USG:您為防禦措施設置的鐵軌和大砲使我想起火箭史遊戲。那是故意的聯繫...嗎?
DQB:[笑]這不是一個有意識的決定,但是在創建任何龍Quest時,這只是最終被融入的東西。不過,您是對的,現在您提到了。但是,您必須爬上大砲才能使其真正起作用!
USG:對。也許在那里扔泥。最後,對於從未玩過Dragon Quest但也許知道Minecraft的人,您如何形容這款遊戲以使他們感興趣?而且,反之亦然,對於那些扮演龍Quest而不是Minecraft的人來說,這款遊戲應該知道的是什麼會讓他們想玩它?
DQB:首先,對於那些熟悉Minecraft但不熟悉Dragon Quest的人,我真的覺得喜歡Minecraft的人真的很喜歡製作和建造東西,這絕對是Dragon Quest Builders中存在的元素。您可以在這裡建立自己內心的內容。但是,與簡單的建築區別開來的是,您的建造以及您在這個世界上創造的東西對故事以及其他城鎮居民以及其他角色都有直接影響。因此,例如,您可以創建自己的小鎮,強化它以防禦敵人的攻擊並以這種方式自定義。您可以創建一個房間,而城鎮居民只會開始使用它。因此,這確實使它與其他Minecraft Town建築遊戲區分開來。他想問你一個問題。玩Minecraft的人,您認為當他們玩遊戲或看到這場比賽時會有什麼反應?
USG:我不知道。我希望找到答案。我有一個六歲的侄子,他喜歡Minecraft,但不知道Dragon Quest是什麼,所以我真的很期待看到他對此的看法,看看他是否更喜歡基於故事的結構化方法。
DQB:在一個團隊成員的家庭中,他的大女兒喜歡Dragon Quest Builders,但小兒子喜歡Minecraft。有點分裂。
因此,對於相反的情況,對於那些熟悉Dragon Quest但對Minecraft不太了解的人來說,我們想告訴他們的是,這款遊戲在其中擁有他們喜歡的一切。那是完整的。故事情節,角色和魅力就在那裡。他們可以陷入困境,而不必擔心在一個完全外國的龍Quest世界中。
但是,基本上,我喜歡解釋的方式是,您不會通過收集材料自己製作柏樹,而是自己製作它 - 這就是遊戲類型。那裡的一切都完好無損。我們在日本發布這款遊戲後真正感到的是,那些無法享受Minecraft的人能夠真正體驗到它的樂趣,這些類型的沙盒建築遊戲,通過Dragon Quest Builders。因此,這是我們真的很高興。