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Fire Emblem Echoes:Valentia的陰影始終是智能係統和任天堂的相對快速項目。

正如最初構想的那樣,它的目的是填補開關的Fire Emblem Fates和Fire Emblem之間的空白。之所以選擇Fire Emblem Gaiden,是因為它可以讓他們嘗試一些新事物而不會太難適應。

但是智能係統很快意識到,他們有機會拿走了Gaiden的原材料並將其更加多。因此,他們大大擴展了故事,並在不犧牲地圖設計和難度的情況下完善了機制。在我們對Fire Emblem Echoes的評論中,我們為他們的一些選擇而努力,但是無可否認,他們具有特定的願景,並且他們遵循了這一願景。

至少可以說,原始的火徽標蓋登是極簡主義的。

請繼續閱讀我們對導演Toshiyuki Kusakihara和任天堂的Kenta Nakanishi的採訪,討論重新製作Fire Emblem Gaiden的挑戰,新角色對故事意味著什麼,以及他們計劃如何將學到的知識應用於該系列的未來。

USGAMER:您為什麼決定重新製作Fire Emblem Gaiden?

Kenta Nakanishi:需要明確的是,我們從來沒有想過要重製定蓋登,但是我們想重製。在2015年,在Fire Emblem Fates之後,[智能係統]的人們過來,說他們想製作一個3DS遊戲,並用他們無法在Fire Emblem Fates中實施的東西。但是那時我們已經在考慮為Switch製作遊戲,因此我們沒有足夠的時間。因此,這使我們思考:“好吧,在這麼短的時間內我們該怎麼辦?”這就是導致我們對Fire Emblem Gaiden進行翻拍的原因。我們決定重新製作Gaiden的原因之一是,它不是在日本以外製造的,我們想展示該遊戲。我們認為Fire Emblem Gaiden可以引入獨特的遊戲玩法,並且對於新玩家來說也非常新鮮。因此,這將是3DS上發布的第三款遊戲,我認為我們能夠提供前兩款3DS遊戲的發展形式。另外,由於新的2DS XL即將出來,因此發布遊戲的絕佳時機。

USG:將Fire Emblem Gaiden轉換為3DS的挑戰是什麼?

nakanishi:當我們進行翻拍時,我們希望兩個人都玩過原始的人和玩過Fire Emblem Fates的人來享受它。作為一個概念,我們希望留下原始遊戲和新玩家實施和享受的舊系統的獨特功能。我們絕對想強調的一件事是故事和場景。這是因為在原始故事中最難理解的一件事是故事。遊戲中的故事在手冊中進行了解釋,因此玩家很難理解遊戲中涉及的故事和角色。從Fire Emblem Fates和Awakening中,我們注意到人們真的很喜歡深入的故事和角色,並且玩家對他們有很大的依戀。我們認為翻拍也可以實施它。

rinea:Fire Emblem中的新角色之一迴盪:Valentia的陰影。

USG:您想用Berkut和Rinea等新角色來完成什麼?我注意到他們非常扮演“皇室”主題。

toshiyuki kusakihara:我們將皇室的主題引入了故事中,因為我們想加深世界。通過擁有這個主題,我們認為這將是展示班級差異如何影響您的思維方式和行為的好方法。 ALM最初是一個平民,從中您可以看到他如何挑戰自己或他如何看待世界。

USGAMER:因此,在這種情況下,Berkut對Alm來說是自然的箔。

結論:那是完全正確的。我們使伯克特與ALM相反。 Fire Emblem Echoes有許多元素,有兩種相反的觀點。立即想到的是Alm和Celica:一個女孩,一個是男孩。一個人試圖通過權力解決戰爭,另一個試圖通過同情心並相信他人來解決戰爭。至於伯克特,他是一支正在與阿爾姆作戰的力量,當時他在故事的一面努力。這只是我個人的想法,我在想,也許,如果Alm確實在Rigelian Empire中長大,他可能會變成像Berkut這樣的人。

USG:您在Fire Emblem的迴聲中發生了很多變化,但同樣的一件事是地圖,它們比以前的遊戲更開放,也許要簡單得多。您為什麼決定按照它們的方式保留地圖?

nakanishi:正如我之前提到的,我真的很想專注於Gaiden實現的獨特功能。其中之一是地圖,我們不打算更改這些地圖。因此,要留下Fire Emblem Gaiden的獨特功能,諸如Bow用戶能夠射擊更長的範圍和使用HP使用魔術的魔術師之類的東西。我認為這種策略使Fire Emblem Gaiden非常有趣。因此,這絕對與最近的遊戲(例如Fire Emblem Fates或Heroes)有所不同,但我們希望人們能將其視為獨特或新鮮。

結論:當我們創建地圖時,一件事...我們注意到該遊戲中的地圖在規模上大不相同。我提到的弓之類的事情是改變的事情之一。但是在原始的,城堡和結構中是用一個盒子表達的,而在這個遊戲中,也許就像……九個盒子一樣。因此,我認為開發這款遊戲的人也希望更多地專注於角色。這些功能使Gaiden變得與眾不同,我們也希望將它們保留在遊戲中。

瓦倫蒂亞(Valentia)的陰影比大多數火徽標遊戲更著重於磨削。

USGAMER:您為什麼決定帶回命運和覺醒的婚姻和孩子的支持對話?

nakanishi:我們想強調場景並專注於此。 Fire Emblem Gaiden跟隨Alm和Celica,這是兩個截然不同的英雄,景色不同。假設您可以讓Alm和Celica結婚。這將阻止吉登(Gaiden)的原始故事。在旁注上,這就是為什麼我們也沒有在這場比賽中加入化身的原因 - 我們想專注於Alm和Celica的故事。但是我們認為支持系統是建立關係的好方法,因此,這就是為什麼我們決定為某些角色實施它們的原因。

USG:我玩了很多Fire Emblem遊戲,這可能是我玩過的最難的遊戲。您對困難有何看法?

nakanishi:Fire Emblem Echoes是[角色扮演元素]絕對非常沉重的遊戲之一。它有怪物和幻想,但其中很大一部分也在撫養您的角色和團隊。因此,如果您進入地牢並磨XP,以後面對敵人將容易得多。這就是為什麼我認為這是RPG的原因。在日本發行後,我們聽到兩個極端的人都認為這很容易,有些人認為這很難。因此,如果您有些沮喪,我的建議是要提高角色以獲得經驗。另一方面,如果您是一個正在尋找挑戰的球員,我建議您不要磨碎並繼續前進。另外,只有在快速完成時,您才能得到一些事情,因此我希望您也可以享受遊戲中的這些元素。

USGAMER:您說Fire Emblem Echoes這個名字是非常仔細地選擇的。這是否意味著將來會有更多的翻拍?

nakanishi:我們現在沒有什麼可以分享的,沒有什麼特別的想法。但是,正如您可能已經註意到的那樣,Echoes的意思是“從過去反映”。因此,我確實認為,如果我們要進行更多的翻拍,“迴聲”是一個非常好的名字。

智能係統希望重新審視未來的增長率。

USG:在重新審視Fire Emblem Gaiden時,您是否可以從自己的經驗中學到任何東西可以看到自己適用於未來的遊戲?

結論:最初,這款遊戲是針對Famicom的,由於這是一款小型遊戲,我們認為這很容易。但是事實證明,有很多地圖,其背後的開發人員在遊戲參數背後有很多詳細的想法。因此,實施類似的事情並試圖將其過渡到翻拍很難。

nakanishi:我們絕對想製作一個玩過原始遊戲的人會喜歡的遊戲,但也是新手的遊戲。因此,這絕對是一種學習經驗,可以評估要留下的東西以及要取出的東西。這只是基於日本的反饋,但似乎Echoes肯定與演奏原始玩家但也是新玩家的原始遊戲玩家共鳴。我們肯定會注意到那些說“我希望在這裡”的球員,所以我們已經發表了這些評論,我們希望在比賽中反映出這一點。

USG:您能給我一個例子,說明您會留下的東西,因為您認為它在Valentia的陰影中效果很好?

nakanishi:我們將來要改進的一件事是角色的增長率。我們將增長率降低了兩次或三次。但是我們已經聽到反饋說這還不夠,所以這是我們將來會記住的事情。在Fire Emblem中,角色可以成為從村民到僱傭軍再到Archer的許多不同角色,我們認為這是我們最多可以做的。但是,也許將來有更多的空間來考慮更多選擇。

USG:您是否考慮將Mila的轉輪帶回以後的比賽?

結論:我們介紹了Mila的轉輪,因為我們想讓模擬部分變得有趣。在過去的許多標題中,有時候您會遇到或犯錯誤並必須重置,但是Mila的轉輪絕對減輕了這種挫敗感,我認為它效果很好。但是至於MILA的轉輪,我們必須確定每個遊戲的主題,因此我認為這將決定我們將要使用的遊戲的主題。

USGAMER:最近三場比賽對該系列意味著什麼?

nakanishi:我們一直在談論這款遊戲是如何翻拍的,但這是一個3DS標題,它是第三個遊戲,並且它肯定是從以前演變而來的。在北美,它從未發布過,因此對於玩家來說,它將是完全不同的經歷,我們希望他們會喜歡它。最後三場比賽是由很多人玩的,我們非常感謝。您可能還會知道,[新的火徽標]也將在開關上發布,並且它的圖形優質看起來很漂亮,因此我們希望您也期待這一點。