我們與Bungie的主要藝術家之一談論Destiny 2的美麗環境。
命運2比第一遊戲更大,更相互聯繫,更詳細,更美麗。 Bungie的環境藝術家之一Jason Sussman在上個月的一次圓桌會議上發表講話時說,這種變化與續集的PS3和Xbox 360刪除無關。
他說:“這更符合我們想實現的敘述。老實說,一些個人寵物項目,我們想做的事情。”
“例如,對於Nessus來說,我必須在Nessus上工作,我們一直想做一些瘋狂的叢林,只是極端的叢林。在某些個人目標上,我們作為世界藝術家實現了,以及與我們正在建立的東西的虛構相關性。”
Bungie的藝術家當然想挑戰自己,更大,更好,但是儘管他們傾向於某些技術 - 命運2的粒子效果和反思,燈光和大氣系統 - 但團隊只會推動信封“它的位置”蘇斯曼補充說,這是有道理的。
創意挑戰與技術挑戰一樣重要。蘇斯曼(Sussman)在“完全構造”的疲倦據點Nessus上的工作必須帶回D1的金星和黑色花園環境中所看到的既定建築,而不僅僅是反省同樣的舊風景。
“我們如何區分自己是要推動您以前從未見過的建築的其他領域,因此大規模地做一些圓形的東西,在某些方面迴盪回到玻璃庫,以各種方式依靠該小說,”他說。
“這很有趣。玻璃的金庫就像'嘿,真的很酷,這意味著什麼?'因此,我們去小說中的人,就像他們如何建立這個人?
談話的結果是一個行星,上面有一些令人嘆為觀止的大型vex結構,在vex“牛奶”中塗上了些許味道- 白色有機液,這是您在《命運2》中戰鬥的機器人中的生物實體。
蘇斯曼證實:“這就是本質。這就是煩惱。”不參與故事團隊的一員,他不會被Nessus的功能所吸引(這是一個繁殖地嗎?這些結構是製造Vex Milk的製造嗎?)但是他確實解釋了為什麼當您期待移動移動時,它會自由地濺到周圍Vex對此更具保護性。
“這就是其中一些大型結構內部的東西。其中一個實際上是隨著時間的流逝而分解和分解的。所以這實際上是在洩漏,但是可以改革。那天,”他說。
蘇斯曼說,各種各樣的故事和藝術團隊(“設計師,照明藝術家,世界藝術家,效果藝術家,電影學”)以循環的方式工作,蘇斯曼說,來自公司各地的員工都在貢獻了來回的想法,而不是被交出來從高處下降。
“我們都互相交談。我們採用了很多這些想法,將它們推向前進,但是外面也有很多想法。邦吉真的很包容,這絕不是'這是我的情況我認為這只是從董事到團隊來回溝通的很多。
“我們想發展遊戲,我們希望使遊戲盡可能美麗,我們希望使遊戲玩法盡可能多樣化,我們希望不斷地推動我們想要命運的信封。這是內部的對話工作室,這就是我們如何推動所有這些決定的方式,例如“嘿,讓我們嘗試比過去更垂直的垂直性,讓我們將其推得更大,讓我們比以前更深入地掩蓋一些事情,並在我們的故事中講述一個故事。做到這一點。
Destiny 2的小說在設計環境方面為Bungie提供了很大的藝術自由,因為其每個目的地都被旅行者或外星人種族完全或部分地構成。蘇斯曼說,目的地的“骨頭”基於我們對這些行星和衛星的了解,而Bungie確實在設計其環境和天箱時研究了規模和現實主義的問題。
“實際上,我們有幾次Craig Hardgrove來到工作室。他實際上是在火星好奇的Rover上工作的傢伙之一;他也是地質學家,所以當他看到東西時他給我們一些見識。一個專業人士,問:“嘿,我的岩石很酷嗎?”蘇斯曼說。
但是,藝術的野心,故事的關注和科學準確性必須使設計出色的遊戲置於後排座位。蘇斯曼說,邦吉(Bungie)在環境設計中的第一個目標是“為人們提供一個美麗的空間,以確保玩家可以輕鬆地導航空間,並在進入時立即理解的空間”。
“世界藝術的基石之一是,他們了解出口的空間,他們了解相遇口袋,他們了解大多數事情在哪裡,”
環境團隊的目的是平衡將世界填充世界的需求,而沒有使其人滿為患。將可選的內容刪除,而不會使它們難以找到;設計故事的傳教,冒險,罷工,甚至可能是突襲的襲擊。
蘇斯曼指出:“這是一個很好的平衡行為,確保空間為玩家流動,並容易被玩家消化。”
Bungie的目的是通過心理圖來使其世界能夠導航,即使玩家現在可以在Destiny 2中呼籲實際世界地圖,以幫助他們找到活動,跟踪他們的進度並確定如何到達他們想要去的地方(即使沒有我們神話般命運2指南,插頭)。蘇斯曼說,團隊沒有讓MPA的增加改變他們的設計目標。
他說:“我們總是為玩家取向。我們在天空箱中做同樣的事情。我們稱它們為泡泡。因此,我們喜歡泡泡到泡沫,每個區域,無論是私人氣泡還是公共氣泡。”
Bungie實現這一目標之一是使用“ Weenies”,主題公園設計中具有起源的概念。基本上,這意味著總是能夠看到一些遙遠的對象,使您在空間中定位。
“玩家具有空間取向,他們有渴望去的地方,他們知道自己的來源。船上的船,”蘇斯曼說。 “我們一直在努力向您展示您要去的地方以及您的來源。
“那是宏,微觀是我們在實際目的地中所做的事情,每個泡沫單獨地進行電報和退出。因此,我們一直在努力做到這一點他們要去,當他們進入目的地時,他們的學習曲線是一個有趣的體驗。
蘇斯曼說,建造大宏觀動作比較小的氣泡更容易,在球員的臉上一切都擁擠了 - 因此,《命運2》的較大環境並沒有給藝術團隊帶來其他挑戰。
他們確實為球員帶來了另一個挑戰:很多步行。在我們遊戲時間期間,在命運2中提出的投訴之一是在任務節拍之間進行了漫長的步行,尤其是在附帶任務中。 Destiny 2不會立即給您帶來麻雀,與第一場比賽不同。
蘇斯曼說:“對我們來說,最大的事情是,我們希望玩家能夠將其帶入其中 - 現在有很多內容。有很多分次的歷史和歷史。”
“而且我們不希望人們只是爆炸它。我們希望您了解該空間,獲取地圖知識並理解這些空間。那裡還有更多的內容供您享受,我們希望確保您不要爆炸過去和失踪的機會。”
除了更明顯的探索途徑,例如失落的部門,玩家可以期望在遊戲中找到一些小秘密和復活節彩蛋。
蘇斯曼說:“揭示他們真是太糟糕了,但是有東西可以找到。”
“也有很少的[環境觸動]。由於我是一名環保藝術家,我喜歡瀏覽別人的環境來講述他們的故事和歷史。即使就像'嘿,這些東西被淘汰了桌子“您可以看到,它看起來不僅是隨機放置的,然後還有幽靈掃描儀,他們也講述了故事的位置。”