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2012年2月,在《十字軍國王2》(Crusader Kings 2)發行前夕,Paradox Interactive是一家約45人的公司。快進到2019年,它已經膨脹了近500名員工,並長大了兩座辦公樓,例如愛爾蘭農村地區的卑鄙統計,使自己成為王國。中世紀大戰略沙箱的成功,以創造高戲劇性和陰謀的球員故事而聞名,這是我最初知道的團隊的轉折點。遊戲的遺產對公司的發展很大,每年的粉絲大會上都有現場音樂和數百個播放器掛在其每個字上。
前十字軍國王2,該工作室在其核心特許經營中獲得了微小的利基市場的微不足道成功:發現模擬器Europa Universalis,早期的工業社會工程遊戲Victoria和IIR IIR IR ICR的超詳細片。但即使在戰略遊戲圈中,它也不是全球知名的。作為來自科羅拉多州的文明癮君子,我什至沒有聽說過在這里和那裡的雜誌廣告外面的悖論,直到十字軍王2開始上升。
董事會前首席執行官兼現任董事長弗雷德里克·韋斯特(Fredrik Wester)回憶說,在過去,他將親自打包遊戲光盤,以與團隊其他成員分發,以節省成本。現在,他從他位於陽光明媚的加泰羅尼亞的家中通過電話與我交談,遠離斯德哥爾摩寒冷的街道。
韋斯特說:“人們現在進來了,當我們的主題曲是“ Livin'祈禱中的Livin'時,他們都從未見過我們,他指的是Bon Jovi國歌,當公司聚在一起為卡拉OK時,該國歌仍在大量旋轉。 “直到2011年中,我一直負責客戶支持[論壇]帳戶。”
正是從這個時代開始十字軍國王在2004年出現,這絕非如此。韋斯特一直希望它會得到續集。
他回憶說:“十字軍國王1對我們來說並不是一個大受歡迎。” “我們在16個月內與大約四個人進行了內部。然後,我們的美國發行人破產了,將釋放延遲了半年。它在羅馬:全面戰爭後三天釋放,但在評論中仍然得分良好。考慮到一切。
沒有一些巫師的幫助,這一承諾可能永遠不會意識到。儘管Paradox的內部開發團隊,Paradox Development Studio辛苦努力,但該公司的出版部門在2011年在錢包緊繃的時候,在2011年獲得了前所未有的成功。
帕拉多克斯(Paradox)首席業務發展官肖姆斯·喬尼尼(Shams Jorjani)回憶說:“我們為[十字軍國王2]感到毅力是因為我們發布了瑪吉卡。” “這是一個令人難以置信的巨大成功 - 幾乎沒有花費的錢,但是我們從來沒有擁有這些銷售數字或關注水平。”
受到這一成功的支持,他們將與八個開發人員組成的團隊一起在十字軍王2上工作。相比之下,即將到來十字軍國王3幾乎有很多只是在寫作活動內容上。
Jorjani說:“當時'獨立'將是一個公平的評估。”
這個想法是要實現十字軍王1:帶有RPG元素的戰略遊戲的未實現的承諾,以及Jorjani所說的“中世紀Sims”功能。與您的花園雜貨地圖播放遊戲的真正偏離是對角色的強烈關注。 Crusader Kings 2的首席設計師HenrikFåhreus強調,角色始終是一切的核心,他想在即將到來的續集中擴展這一點。
當您查看這些類型的遊戲中的省份和團時,很容易在抽像中迷失。但是十字軍國王2的角色將所有事物人性化。這是一款非常複雜的遊戲,但是與文明這樣的相對簡單的東西相比,即使與文明相比,我也很容易地讓我的非策略遊戲的朋友進入其中。這確實是因為它對人類互動的刻畫多麼直觀。我可以在屏幕上看到一個人說,那就是我。我有一個父親。我有兄弟姐妹。我可能想結婚。隔壁的伯爵是個混蛋,所以他成為了我的對手。我想讓他的生活更加艱難。了解此網絡不需要任何有關中世紀繼承法的專業知識,也不需要法案和霍爾伯德(Halberd)之間的差異。它反映了我們一直以常規人物遇到的互動和關係的類型。
肥皂劇,以朝代為導向的戲劇的基礎。但是,十字軍王2在發行後的悖論如何發展,支持和貨幣化的遊戲方面也代表了很大的離開。 DLC和擴展的新處理部分是通過將Steam作為其主要配電平台的旋轉量來啟用的。
帕拉多克斯(Paradox)的EVP創意總監和一些最大的熱門歌曲背後的策劃者約翰·安德森(Johan Andersson)解釋說:“我們為維多利亞1,歐羅巴環球無力,鐵之心進行了數字擴展。 ”粉絲。 “但是每個擴展都需要上一個。我們只能一次更新一個版本。每個人都必須按順序購買擴展,這會使玩家群碎片。”
向新模型的轉變已成為悖論幾乎是代名詞的,它的基本遊戲具有單一的版本,其中一小群模塊化擴展增加了新的視覺效果或功能。 Crusader Kings 2的首次擴展使扮演穆斯林統治者的比賽能力,而較小的DLC則具有諸如您角色的新服裝之類的東西。該決定也是為了允許多人比賽中的所有球員使用所有主機的DLC,即使他們自己沒有擁有它,因此每個人都可以一起玩,而不必擔心誰擁有什麼。
韋斯特說:“我們已經看到了一些擴展包模型,但我們想創造一些新的東西。” “建築師是約翰。我們知道必須做些事情,他對如何進行DLC模型有很強的願景。”
2012年2月14日,即安德森(Andersson)第一個孩子出生後的第二天,這個名為Crusader Kings 2的實驗襲擊了Steam Store。從一開始,關鍵反應是積極的,今天的Metacritic上的基礎比賽為82%。但是銷售沒有立即起飛。
韋斯特說:“最初的銷售額並不強勁。” “粉絲群不是內置的。直到舊神(2013年發行的維京人的擴張)才真正起飛。”
安德森回憶說:“ CK2在第一天只出售了12,000份。” “花了三個月才賣出55,000。但是在頭幾個月裡有很多故事。每個人都在發布和談論遊戲。您想談論自己的遊戲體驗。如果遊戲讓您想談論自己的遊戲體驗,您會得到病毒蔓延。”
您不需要長時間開始演奏十字軍王2即可開始收集這類Gotta-Share軼事。我仍然記得我在2012年玩過的一場遊戲,在丹麥,我嫁給了丹麥的一位詭計多端的公主,他住在我謙虛的愛爾蘭莊園裡。這個女孩雄心勃勃,幾乎沒有顧慮,很快我的雜物開始神秘地摔死了。事實證明,她正在殺死任何持有這份工作的人,因為她想要自己。這不是任何預製事件鏈的一部分。之所以發生這一切,是因為這些角色一直在以最適合其能力和性格的方式追求自己的議程,並且造成了我必須解決的問題。
通過在Reddit等地方的口碑和病毒帖子中,Crusader Kings 2開始贏得聲譽和銷售數字,直到Paradox意識到它在手中受到了驚喜。
韋斯特說:“在CK2發布之前,我們計劃了12-18個月的內容。” “以前,我們認為一場比賽后一年死了。那時沒有工具來衡量球員的保留率。所以我們認為,我們會給它18個月,看看會發生什麼。如果您問我什麼,我會笑遊戲看起來像2019年。”
Jorjani回應了這一成功的意外。
他承認:“ [Crusader Kings 2]不應出售這麼多副本。” “這太奇怪了。但是它引起了共鳴。它允許您自己出現遊戲……與核心觀眾打出和弦,您創造了連鎖反應,它將在該核心之外打動,並帶來更多玩家。
從那以後的幾年中,Crusader Kings 2在所有事物上都獲得了15個重大擴展,從印度到地圖,再到為黑瘟疫引入獨特的機制。這一切都達到了去年11月的《聖潔的憤怒》,這是一封給社區的頂峰和情書,當時我們不知道,這是為了結束十字軍王2的活躍發展時代,以便為十字軍國王3號騰出空間。今天的悖論仍然是一筆巨大的成功,並留下了痕跡。
Jorjani說:“ CK2每年做得更好。” “它最糟糕的一年是發行年。它仍在做狂歡,可能會繼續這樣做。”
即便如此,悖論的上黃銅仍然知道它可以做得更好。安德森(Andersson)反思了較慢的速度如何改善十字軍國王2的生命週期。
他說:“我本來會做的……在擴展方面的步伐稍慢一些,更專注於儘早完成,而更多地專注於拋光劑。” “ DLC發行版之間的短時間也使得在廣告系列中投資有點困難。對於大多數人的注意力範圍來說,每年兩到三個擴展都太多了。由於我們有很多活躍的遊戲。內容包和物種包裝,這些都可以更頻繁地發布。”
儘管該工作室的規模可能已經增長了十倍,但Paradox仍在前進時,仍然著眼於Crusader Kings 2等遊戲的成功。
Jorjani說:“我們的核心支柱今天悖論的工作原理是源於悖論開發工作室的方向。”
隨著這個封建故事生的七年統治結束,請查看我們的預覽,隨著Paradox Answers回答12個有關Crusader Kings 3的重要問題。