熱線邁阿密是Dennaton Games的堅韌犯罪冠軍。 VG247的Dave Cook與創作者JonatanSöderström進行了交談,討論了遊戲的發展和盜版。
您如何在遊戲行業找到工作?對於新鮮畢業的編碼員或設計師來說,該行業似乎是在EA或Activision等大型球員的指揮下都是堅不可摧的堡壘。但是,如果您仔細觀察當前的趨勢,您會發現人們已經開始在牆壁下挖掘並進入大院,從本質上創建了自己的後門。
通往市場的新路線已經開放。在工作室的食物鏈中任職多年,這並不是強制性的,慢慢將您認為應得的職位上升到了職位。您可以自己創建這個角色。在這個場景中,幾個重量級人數已經開始權衡,向有抱負的開發商提供了自己的專業知識。
Peter Molyneux是自稱開發商的狂熱擁護者,Valve的Chet Faliszek最近一直在為該主題提供講座,而諸如前世界病房社區人Rob Bowling之類的著名名字卻未擺脫Triple-A部門,無法在Triple- A部門上建立工作室,以建立工作室。他們自己的。
這是令人振奮的,但是自行開展業務的觀念無非是幻想。在任何行業中,獨立工作都是艱苦而冒險的工作,最近,沒有人比熱線邁阿密創作者喬納坦·索德斯特斯特羅姆(JonatanSöderström)更重要。
就在上週,Söderström透露了他的比賽 - 備受讚譽的1980年代“ f ** k-'em-up”熱線邁阿密- 在海盜灣遭受猖ramp的盜版。他沒有關閉下載鏈接,而是給了社區的最新版本這符合他所需的質量標準。
這是一個令人欽佩的舉動,但同時是一個相當可悲的舉動。這幾乎就像是承認失敗的人,這是一種意識到,海盜(遊戲是房間裡最大的大象)不能被擊中。
該行業應該學會與它一起生活嗎?它是否不違反莫利梅克斯,法利西克和保齡球等所謂的“黃金時代”人物?也許應該做更多的事情來保護剛起步的編碼人員和團隊,因為畢竟,如果有機會,您永遠都不知道這些新開發人員中的哪一個可以繼續成為下一個閥門。
不要嘲笑它,它可能會發生,我們應該支持這個想法。也就是說,在進入遊戲開發時,並不是每個人都遭受同樣的困難。但是,如果不是盜版,那就是在XBLA或PSN上獲得獨立遊戲或劇烈發展成本所涉及的驚人成本。
或者,如果不是這樣,那是在iTunes或Android市場上賺錢的困難。隨著這麼多新的編碼人員和團隊進入開發淘金熱,在App Store上提交遊戲成為Wind-p ** Sing練習。事情需要改變。
為了侮辱受傷,Söderström在Twitter上揭示在開發邁阿密熱線時,他已經破產了一段時間,因此VG247只是不得不與他安排聊天,以找出成為一個小型團隊的一員,進入一個爬行寄生蟲和隱藏危險的小團隊的一部分。
到目前為止,您對邁阿密熱線熱線接待有何反應?人們似乎真的很喜歡它。
喬納森·索德斯特斯特羅姆(JonathanSöderström):我對此感到非常高興,因為我們不知道發布遊戲時會發生什麼,所以很高興看到人們喜歡它。
太好了。我還想嘗試並感覺到遊戲的概念來自何處,以及您如何採取這些初步步驟來滾動。
我認為這是從2007年製作原型的,我們正在尋找今年快速做的事情 - 早在春季。因此,我向丹尼斯展示了原型,他真的很喜歡它,所以他花了幾天的時間開始為遊戲繪製圖形。
他向我展示了這個,然後我開始將另一個原型放在一起,結果真是很好,所以我們一直在努力。然後,我們與Devolver Digital取得了聯繫,事情從那裡失控了。
”我不是在做賺錢的遊戲。我確實想賺錢,但這不是我創造力的主要意圖。我只是喜歡表達自己,製作很酷的東西,也喜歡,如果您不想為遊戲付費,但無論如何都想玩遊戲,我不會阻止人們這樣做。”
從一開始,這只是一個小項目,但突然間,我們一直想出新的想法,並一直希望做一個更大的遊戲。
您個人如何回應遊戲的成功和臭名昭著?
我不確定我現在正在掌握現在正在發生的事情,因此我只是專注於在遊戲上工作,確保它按照我們的意圖方式工作,然後我想它將在接下來的幾週內沉入。
我們上週看到,您通過為他們提供修補版的版本來幫助在海盜灣吹噓遊戲的人。那一定很艱難。
是的。我不是在做賺錢的遊戲。我確實想賺錢,但這不是我創造力的主要意圖。我只是喜歡表達自己,製作很酷的東西,也喜歡,如果您不想為遊戲付費,但無論如何都想玩遊戲,我就不會阻止人們這樣做。
我更喜歡他們玩遊戲的版本沒有被淘汰,因此他們給人留下了深刻的印象。我不希望人們盜用遊戲或類似的東西,但是我知道這是一個問題,我們對此無能為力。我不確定我是否想對此做任何事情,但是我只希望人們喜歡這款遊戲。
無論我們是否可以停止盜版,我們確實在Twitter上提到您已經“破產”了一段時間。那時是否計劃收回您的投資,也許可以在其他平台上進行遊戲?
我想賺到足夠的錢來製作更大的遊戲,“如果我必須找到工作,這可能不是我能做的,當然,我想能夠從我的工作中支付租金和購買食物。因此,我們希望盡快製作另一場遊戲,希望結果與邁阿密熱線一樣好。
我認為很多人沒有意識到遊戲開發的“全部或全部”。就像,您不能從事兼職工作,並同時成為認真的開發人員。您只能真正專注於一個或另一個嗎?
我認為您仍然可以將游戲作為一種愛好,但這很耗時。您投入的工作越多,就越需要自己工作才能重新投入到項目中 - 因為當發生很多事情時,它就成為了障礙。
一段時間後,它就開始變得更像工作,因為它還有最後一個無聊的地方要做,而且很容易感覺到您不想再做。因此,擁有某種動力,例如能夠從中賺錢,並看到一些好的動力是很好的,如果這不僅僅是讓人們免費演奏,也可以看到一些好的動力。
關於遊戲本身,您為什麼決定在1980年代進行策劃 - GTA:VICE City Thematic當然相似?
我從小看著80年代的許多電影和東西,很多超暴力的東西。然後,當我看到動力時,它從那個時代開始了很多氛圍,但使它變得更加現代,同時著重於80年代的時尚片段。那是一個非常大的靈感。
“學習遊戲的一部分意味著將自己暴露於危險中,因此您可以弄清楚如何應對遊戲中的每一個情況。我們在遊戲的那部分看了肉男孩,我們認為它的流量很好,並且允許人們掌握它而不會感到過於懲罰。”
感覺就像是對舊事物的真正新鮮事物,而且似乎很多遊戲都懷舊,回顧了遊戲開發初期發生的事情。我想對此進行新的意義,而不是重新生產它,我們想找出一種在同一時間感到新鮮和現代的方法來做80年代的事情。
就困難而言,它與超級肉男孩有很多共同點,並且瞬間重新啟動和嘗試再次嘗試。
是的,我和丹尼斯都希望製作一個充滿挑戰的遊戲,仍然覺得這很公平,就像,您仍然可以在合理的時間內擊敗它,並且您不會因失敗幾次而受到懲罰。
學習遊戲的一部分意味著將自己暴露於危險中,因此您可以弄清楚如何應對遊戲中的每一個情況。我們在遊戲的那部分看了肉男孩,我們認為它的流動良好,並允許人們掌握它而不會受到懲罰。
如果您今天參加遊戲並將其挑戰與類似的挑戰進行比較 - 我不知道 - Pac-Man或Donkey Kong,那是兩種截然不同的挑戰方式。邁阿密熱線對當今某些遊戲的雜亂特性有評論嗎?
我想有些遊戲開發人員擔心有些人會被沒有玩家的手太多的遊戲所嚇倒。我認為在某些方面有一個充分的理由,例如,如果人們不了解如何玩遊戲,那是一件壞事。
但是,當涉及到困難時它本來應該播放的方式。
一些玩家很難掌握的一件事是視線機械師。編碼這是一件棘手的事情嗎?
編碼並不是那麼困難,但是遊戲中有很多事情我不確定 - 像遊戲設計選擇一樣 - 像人們抱怨敵人是愚蠢的,並且沒有註意到他們是否經過屍體或這樣的東西。
我們已經考慮了所有這些東西,但是我們決定不添加它,因為它使遊戲變得更加困難。如果敵人對屍體做出反應,開始追逐您,或者像聽到其他敵人開槍的槍支 - 如果他們對那樣做出反應,那將使遊戲變得更加艱難,玩耍變得更加有趣。
從遊戲設計的角度來看,就敵人的行為方式而言,將所有內容都正確的事情變得有點困難,但實際上編碼並不困難。儘管我們遇到了一些AI問題,其中路徑找到無法正常工作。
敵人會穿過牆壁和類似的東西,但是從編碼角度來看,這很簡單,但這也許是因為我還沒有真正習慣它。
它定於80年代,十年來,大量的臥室編碼員湧入了自己的背部,並獨立地從自己的創作中賺錢。印度人現在有很多營銷路線,並且您有第一手的經驗。該行業到底是整個圈子嗎?
我想是的,但是說實話,我並沒有真正考慮過。但是,是的,這聽起來像是真的。我喜歡一個叫Thecatamites的傢伙,他製作了一個名為Space Funeral的遊戲,這是一個非常奇怪的RPG遊戲。
您在邁阿密熱線上看不到它的任何影響,但是它非常鼓舞人心,因為您可以感覺到製作遊戲時擁有的創造力和樂趣。
我想那是您可以在此遊戲和那個遊戲之間拉動的唯一平行。我們很有趣地製作這款遊戲,我們想創造一個有趣的世界,讓我們的想像力瘋狂,而不符合任何預定義的遊戲標準。
印度人今天確實有更多的選擇,並且鑑於自由,您認為獨立遊戲機開發的障礙必須下降嗎?
我希望他們能有所下降,但是我不確定對未來會怎樣的期望。我並不是真的在考慮這些事情,我只是讓任何發生的事情。
在不久的將來,您對邁阿密IP熱線IP的計劃是什麼?
我們有一種續集,但我們可能會以DLC發布。我們想開始研究這一點,並讓它更多地解釋故事情節,並可能在遊戲玩法上擴展一些。我們也正在考慮執行級別的編輯器。將游戲放在遊戲機上會很酷,但是出於技術原因 - 它是在Gamemaker中製造的 - 移植到另一個系統並不容易。
我們確實看到您正在思考PS Vita版本。那是可能的嗎?
我們至少已經談論過它,但是我不確定與索尼交談多遠。這很酷,但我不確定目前會發生。