本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。
每當主要出版商宣布流行特許經營中的移動條目時,互聯網的響應迅速,嘈雜和可預測:背叛,厄運的呼聲,憤怒的表情。
Square Enix的日本一半仍然沒有抓住與移動版本並駕齊驅的反擊,但至少他們的西半部(又名Eidos)得到了。殺手Go的宣布引起了互聯網憤怒的終結。然而,由於Go的開發人員似乎設計了Agent 47的iOS Adventure,因此被證明被誤解了,以系統地拆除所有可能被淘汰的批評。
Hitman Go沒有努力在觸摸設備上重新創建該系列複雜的3D隱形暗殺措施。它不會試圖使玩家進入一個身臨其境的世界。它沒有嘗試變得現實或大氣。然而,它設法忠於殺手的精神,同時又變得宏偉的時尚。
沿著殺手的機制和目標來列入虛擬棋盤遊戲。這是一種簡化的隱形方法,在保持自己獨特的個性並在觸摸設備的背景下發揮出色,可以很好地發揮作用。人們曾經抱怨你可以玩金屬齒輪固體通過專注於角落的雷達顯示器,這樣做將看似複雜的隱身動作降低到了Pac-Man的榮耀版本。從那時起,從事隱形流派工作的開發人員已盡最大努力擴展那些有限的機制,或者打扮它們所有的花哨,以掩蓋他們先天的簡單性。
Hitman Go不做這樣的努力。相反,它通過將整個東西剝離到電子單人棋盤遊戲中,愉快地擁抱著隱身的基本面。類似於2012年深紅色裹屍布,《殺手Go Go Agent》 47變成了一個小小的演奏,圍繞著一個裝有其他小玩具的木板,這些作品代表了公文包,敵方代理商,用於隱藏的盆栽植物,陷阱門等。與深紅色的裹屍布不同,後者補充了其涼爽的桌面自負,敘事的reams和ream是,Hitman Go採用了更適合特許經營權的無聲而令人垂涎的方法。設置中有一些故事的暗示(諸如您的目標在第二個任務中佩戴的奇怪的紅色披風之類的有趣細節),但實際上,這是關於解決每個級別固有的難題。
您幾乎可以比較殺手去參加Roguelike,但嚴格來說,這是基於動作的某種意義,而玩家總是先移動。不過,該細節主要是為了為遊戲基礎的規則提供基本框架。 Hitman Go在一套非常一致的規則下運行,需要對日益複雜的舞台設置進行一些預測,而近100個單獨的任務中的每一個都像動作難題一樣發揮作用。
特工47可以殺死他從側面或後面帶走的任何目標,但是任何首先發現他的人都會殺死他。你可以藏在植物中。只要您穿著他們的製服,您就可以潛入守衛。您總是必須採取某種方式。當您遇到一個交互式對象(例如要扔和引起警衛的注意力的岩石)時,您總是必須與之互動。
從這些簡單的限制中,《殺手Go》創造了一系列有趣的獨立拼圖階段,充滿了個性和風格。儘管它沒有融資,無聊的風格,但這些任務還是毀滅性的。每個任務都有多個目標,通常包括運動經濟獎,您需要在相當多的階段獲得完整的成績才能解鎖以後的董事會;簡單地清除董事會中的每個任務,都可以完成基本目標完成,不足以打開隨後的董事會。話雖這麼說,如果您願意,您可以以適度的費用解鎖以後的階段,但是付費只是一種選擇,而訪問該內容的更合適的方法只是用智能,高效的遊戲來賺錢。此外,考慮到挑戰的設計如何,似乎錯過了跳過它們的要點。
故障:
- 圖形:最小但時尚,就像最好的歐洲圖形設計一樣。
- 聲音的:同樣的備用(主要是環境的聲音)帶有足夠的細節來傳達玩棋盤遊戲的感覺。
- 介面:傑出的。將隱身動作變成棋盤遊戲似乎幾乎是巧妙的減少,但《殺手Go》扮演直截了當的前提。簡單,乾淨且有效。
- 持久上訴:有很多階段要完成,而且進步的參數非常陡峭 - 合法地進行比賽需要一段時間,更不用說完全掌握了遊戲了。
結論Hitman Go的創作者是一個閃亮的移動改編作品的閃亮示例,清楚地了解了特許經營的本質和平台的局限性。由此產生的合成無非是輝煌。
4.5/5.0