IO Interactive獲得了與Hitman進行實時服務的寶貴見解。
新的殺手遊戲代表了開發人員IO Interactive的大量實驗。最初的遊戲嘗試了季節性發布格式,使其成為工作室的第一場現場遊戲。
《殺手2》和即將到來的《殺手3》擴大了現場服務,即使兩款遊戲都放棄了重新啟動的季節性發行模型。
在Hitman 3的發布之前,我們與IO Interactive進行了交談為了更多地了解工作室從這些年來運營現場服務元素中學到的知識,殺手3還有更多。
交流經理特拉維斯·巴爾伯爾(Travis Barbour)說:“可能是但不是明確的。” “我不想說這就是我們要加倍努力,僅此而已 - 我認為它適合我們想要為殺手做的事情。”
該論點也有生產方面,它如何允許團隊在背景中處理其他元素時專注於一組機械師/位置/項目。
“我認為這是重點的禮物 - 它可以讓我們不要試圖讓廚房沉沒,讓我們說這是釋放和不發行的東西,但會有所發展,”額外。
“現場服務的禮物也使我們能夠與粉絲和社區進行更多的互動,可以真正傾聽。我們可以逗一些事情,看看這是怎麼回事……但是當您發布遊戲和遊戲時,魔術確實發生了獲取反饋,然後您可以真正看到什麼工作,而您可以根據現場反饋真正迭代一到兩年。”
Barbour解釋說,隨著時間的推移,加快某些內容並提供某些部分的想法實際上是該團隊與Hitman Absolution經歷的結果,這是其經典風格的最後一場比賽。
“我記得當時在Absolution E3S上擁有遊戲設計師,說我們製作的方式就像是一個手提箱,您將所有東西都塞進了所有東西,然後將其收拾好 - 然後您設法去度假,但是,如果您試圖改變某些東西,那麼整個事情就會爆炸,所有的衣服都可以飛來飛去。”
“因此,我們想從了解自己製作遊戲的方式中改變,以便我們可以添加東西或繼續進行。我們最終以現在擁有的現場模型,但是當時,這幾乎是聞所未聞的,特別是對於單人遊戲,以及在量表和引起我們的注意力的遊戲中。”
Hitman 3將於1月20日在PC,PS4,PS5,Xbox One和Xbox系列X/S上發布。