我們大多數人的生活從一項活動到下一項活動。我們將任何停機時間都迅速消失,娛樂會消失。

當我們沿著道路開車時,我們希望盡可能快地到達自己的位置。任何妨礙我們的人都是不便的。在視頻遊戲中也是如此。

通過虛擬空間找到最佳路線有些令人滿意。在GTA 4中,有一個噴泉,我一直用作臨時坡道,將我倒入空中並進入下面的道路。有時候,這總共會我的車,但至少我會很快進步。

當然,這種速度偶爾會付出一定的代價 - 對不起,Niko,在所有這些時間,我以120英里 /小時的速度騎了摩托車進入燈柱。我們當中的誰沒有在FPS中擺脫懸崖,或者因為我們急於穿越隱形遊戲而陷入哨兵?

我剛剛完成地鐵出埃及- 一個慷慨,奇妙,節奏愉快的射手 - 它使我想起了不時剎車的重要性。關於該遊戲的所有內容都是有條不紊的,但它完全符合其利益。動作確實加熱的部分 - 地下拖網通過蜘蛛侵襲的隧道,沙漠風暴中的槍戰和路邊的伏擊與平凡的時刻形成對比。

您可以在火車上的名為Aurora的火車上旅行,這些部分使您有機會反思發生的一切。角色寫作有點不合時宜,因為您的船員無休止地展示了博覽會,但是有些令人鎮定和無所不包的東西,可以看著窗外,看著世界的片段。它使您感覺自己存在於實際位置,而不是一組級別。

有時,簡單的日常事物可以將玩家與視頻遊戲聯繫起來,而不是任何轟炸的套件。有原因申媽是如此經典,它不是其戰鬥系統。實際上,申倉中沒有太多戰鬥。在最後,您正在競爭數十個愚蠢的戰鬥,但由於之前的一切,它贏得了這場戰鬥。 Shenmue的大部分時間都花在一個城鎮周圍,與人們交談,在抽屜裡搭腳,浪費時間在街機上,收集自動售貨機玩具,並在叉車駕駛工作中轉移。

紅死贖回2這是一款令人難以置信的遊戲,具有令人興奮的動作序列,但我記得Campside Singalong與大型任務一樣生動地(甚至不是更多)。 Elite Dangers有空間戰,但是在空間站的停靠槽上慢慢將您的船張貼在自己的方式上。生活很奇怪有一個涉及的故事,但坐在板凳上並隨著音樂的播放而付諸實踐 - 這是主題有時間掛鉤的地方。詢問十個人的房間,了解他們最喜歡的時刻我們最後一個至少其中一個會提及長頸鹿。

諸如此類的反思時刻幾乎可以告訴您有關角色和地方的更多信息,而不是一場砲擊的槍戰,我希望更多的開發人員有信心剎車。