您知道,每當您度過一個美好的小假期前往外星人感興趣的戰場時地獄2?好吧,事實證明,遊戲背後的主要動力不斷獲得穩定的新鮮流,是因為其開發人員開始厭倦了當前的選擇。
公平地說,遊戲的世界有危險值得慶幸的是,重型敵人現在對產卵率進行了調整避免過於壓倒和絕對不是一回事的新飛行蟲(他們是)定期提供新的方法來處理它們的用途。他們似乎正在通過一些隨意的聊天來進行遊戲的開發人員不斷進行,這也很酷,大概是在午餐休息期間的桑德威奇(Sandwich Chomp)。
是的,在PlayStation博客採訪,Arrowhead首席執行官Johan Pilestedt的首席執行官就新的策略的發展提供了一些見解。不,它不涉及一個非常相愛的木乃伊和爸爸策略,並花了一段時間在私人或鳥類和蜜蜂中“擁抱”。
“全部,策略通常以迭代且基於衝刺的方式設計。我們玩遊戲並對當前選擇感到無聊,因此我們添加了另一個。”開發人員透露。 “也許是一個有想法的設計師,例如步行彈幕,或者更先進的東西。”
Pilestedt繼續給出了Exo-44 Walker的具體例子。 “這是由團隊說的,說'對有一個機甲?',”他解釋說,“然後開始了。在這個宇宙中,機甲會是什麼樣?軍備是什麼?機械的優點和劣勢是什麼?一切都恢復了可信度。”
開發人員還提供了一些有關策略的一般思想如何產生的見解。 “我們對戰爭電影和流行文化都感興趣,因此在某些情況下,該概念可能受到流行文化參考的啟發,”他概述說,“但是通過拿走現實世界的槍支並將其應用於機械師來增加現實主義。透明
因此,如果您希望特定的新策略能夠到達遊戲中,那麼您最好的選擇是,您最好的選擇是祈禱箭頭的chat不休和流行文化消費習慣與您自己的習慣保持一致。
另外,如果您曾經避免意外地拍攝遊戲中的一個夥伴,既然您知道,友好的火是其中的一件事,恭喜。根據Pilestedt在採訪的另一部分中,您已經成功地參與了一些“非常原始的創意問題”。
這意味著什麼?好吧,“可信度”。開發商解釋說:“如果您的子彈可以殺死敵人,而敵人可以殺死您,那麼邏輯決定您的子彈也必須能夠殺死您的朋友。”積極思考在戰鬥序列中- 不是以“解決難題”的方式,而是以一種非常原始的創造性問題解決方式。”
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