當然,Beta是初期。但是,讓我至少在這裡伸出脖子 - 根據我的玩法,光暈無限非常好。
顯然,直到發布有很多時間。事實是,它以半高高的狀態啟動,粉絲們期待著一些模式和功能,可以回到將來的更新。但是在這個週末的過程中,經過了很多小時的播放多人遊戲測試版,一件事很明顯:這是最好的光暈多年來。
關於光環的事情,我的錢是,使它變得特別的事情也使復制很難復制。上帝知道,人們嘗試了。營銷部門將游戲作為“光暈殺手”推動,但實際上都沒有。最後,真正“殺死” Halo的事情與製作Halo所做的遊戲無關,但更好。這是《使命召喚》的崛起 - 可以說是從不同的遊戲降到Halo的競技場射擊者根源的截然不同的遊戲 - 當然,火炬從Halo Creators Bungie傳遞到了343個行業。
以一種奇怪的方式,明確創建了343件是為了創建光環而創建的並不重要,也沒有計算其員工中的許多Bungie校友。這仍然是一種瞬息萬變的人,事後看來是靈魂尋找光環的時期。有實驗將其更接近COD和服務遊戲元素的格式,並試圖增強Halo廣告系列的合作性質。一切都很好,但是很好。邦吉(Bungie)養育的明亮火花感到昏暗。
但是,現在,我可以在新的角度看到光環4和5 - 作為序曲和重要的經驗教訓,在無限的過程中,這款遊戲似乎結合了343的崇高野心,可以使光暈更加有用,從而使Halo更加有用。 Bungie Halo最不可磨滅的品質是什麼。
至少在這個多人遊戲中,結果是一種光環,它傾向於Sandbox Madness,該系列中的每個遊戲都構建了Halo 3中的頂峰。光環- 但在無限的情況下,它們充滿了新想法,例如抓鉤鉤子或現在烤製的較舊的添加劑,例如衝刺的能力。至關重要的是,這些新功能好像它們插入了多人遊戲的質地自然匹配,而不會破壞那個珍貴的核心三角形。
Halo 4和5中的一些增加,變化和想法覺得它們風險使Halo成為現狀,而無限的添加感覺自然而然地插入了halo 3添加的設備時,現在已經感覺到了。就像一系列的主食一樣。
這就是使用抓鉤鉤子從永遠的感覺,踢出當前的乘員的魔力進入疣豬的後部 - 感覺不像是一些新的頭,而是延續的是使受控混亂的混亂的延續我首先愛上了Halo多人遊戲。
其他觸摸也是每個類別中343的最佳嘗試。聲音設計非常好,能夠說出敵人的位置,僅基於音頻的定義良好。 343一直很擅長,但是這個遊戲只是……聽起來更像光暈嗎?更新的聲音效果有一種完善的方法,使它們更符合Bungie Games的“感覺”,這對我來說是典型的光環。
對我來說,Halo一直是關於協同作用的。這就是為什麼我們談論槍支,近戰和手榴彈的三角形的原因,這三個要素在第一場比賽中以最終震撼了這種類型的方式協同作用。 Halo Infinite感覺就像是該系列中的第一個具有協同感的作品 - 這讓我絕對吸引了。顯然,這是一個多人Beta,是我們幾個月後將獲得的產品的非最終片。該活動仍然是一個巨大的問號,進度和持續的DLC和更新路徑也是如此。我希望最終的包裹能辜負這裡的展覽 - 到目前為止,我絕對喜歡它。