光暈無限在其廣告系列模式下具有一個令人陶醉的新功能:從技術上講,這是一個“開放世界”遊戲。可以說,這是一個直到現在一直是一個非常傳統結構的射手的系列賽的令人震驚的啟示,因此它正確地抓住了頭條新聞。但是關於光暈無限是:這比您想像的要少得多。實際上,這更像是一種進化,而不是一場革命。
但是,這不是一件壞事。無限的感覺就像光暈Studio 343 Industries是一家開發人員,其唯一的任務是繼續酋長的冒險經歷,儘管如此,一直在努力擺脫Halo的創作者的陰影。 Infinite感覺就像是一款堅定不移的內省遊戲,研究了Halo系列,然後努力重複使用,參考和完善使這一系列新一代tick的每個元素。從許多方面來說,感覺很週期性 - 名義上的光環是戒指,並且遊戲中的遊戲將整個系列完整圓圈帶來。這不僅涉及將其帶回原始內容,還包括與此後發生的一切接觸基礎。
例如,Halo Infinite的開放世界更少歸功於現在市場上的開放世界冒險,而更多地歸功於原始的Halo最受關注的水平,即無聲製圖師。原始遊戲的第四任任務是原型光環體驗。您從海灘上,帶有車輛和海洋夥伴。在達到進入和探索的安裝之前,您可以使用該車輛在半開放環境中撕裂。跨性別的消防立即被幽閉恐怖的走廊取代。這是Halo Infinite的結構 - 除了在此框架內發生了很大一部分遊戲,而不僅僅是一個級別。
從這個意義上講,Halo 3:ODST也想到了。在那場比賽中,您會在晚上探索一個開放的世界城市,但隨後將被列入更傳統的線性運動水平。整個Infinite的競選結構中都有ODST的陰影;這是一個開放的世界,在某些時候,您將進入建築物或類似的範圍,它會觸發一個簡短的加載屏幕,該屏幕將您轉變為更典型的A-to-B-to-C Halo故事任務。無限的核心故事是在一系列以固定順序進行的一系列階段展開的,但是非線性通過側面活動和探索蔓延到您可以在主要競選任務之間進行的整個環。
這些助手涉及諸如破壞敵人的裝置,暗殺他們的領導人,並通常努力破壞他們在Zeta Halo環上的行動。都是以戰鬥為重點的 - 這不是其他類型的開放世界。酋長不能在地圖上帶著他的伙伴打保齡球或種族疣豬 - 但他可以以各種奇妙的方式殺死了一系列流放的力量。歸功於Halo Infinite的戰鬥,這款遊戲為您提供了一個開放的世界,您只能做一件事,但仍然可以完美地傾斜。我甚至一秒鐘都從未感到無聊。
我無法完全描述這種戰鬥的感覺。這也不只是同一老光環;由Grappleshot領導的無限設備選項,進一步打開東西。世界本身在這裡也有所幫助,因為所有側面活動都在Zeta Halo地圖上進行。這意味著您可以接近每次遇到的方式;您可以進入屁股的槍支,可以從遠處狙擊,也可以嘗試用車輛或介於兩者之間的任何東西。多種武器和設備(從Halo Univers 343的積極擴張中受益的各種武器和設備都一直在穩步進行,自Halo 4以來,即使您正在重複同一件事,每次戰鬥遭遇都會有些不同。
同時,故事任務通常是更傳統的事情。其中一些發生在開放世界中,其中包括一條輝煌的弦樂,您需要拆除一系列分開的距離。但是,其中許多是更典型的光環級別,您只需前往世界的一個地方。有些人將您帶到深處,以進行包含的,精心設計的相遇。其他人則是開放式的,遍布整個開放世界,您如何在每個目標之間旅行。就規模而言,這是迄今為止最大的光環,但是在許多方面,故事任務的轟炸感覺最特別地讓人聯想到Halo 3,我認為這是光暈運動的高水位。
最終的結果是,這裡都有一些東西。如果非線性元素對您不起作用,那麼簡單地直接在故事的路點旁邊旅行就會從一個層次到下一個級別 - 使您成為舊遊戲結構的體面傳真。會有一些故意開放的任務,但是獨自一人將它們與過去的光環遊戲中更自由形式的感覺沒有什麼不同。
早些時候,我建議Halo Infinite實際上從整個系列中汲取靈感,但是我只對幾場比賽進行了命名 - 因此,讓我們簡要介紹其餘的遊戲。設備沉降到此遊戲節奏的方式更像是觸手可及的。當您接管基地時,UNSC在環上的存在的方式並不是直接參考,而不管Halo Wars的宏大規模。
欺騙性的影響力是343的其他兩場比賽,Halo 4和5。這些遊戲並不像Bungie Trilogy那樣受到極大的喜愛,但Infinite給了我新發現的欣賞,對343的成就。 Infinite具有多種多樣的武器,敵人,美學 - 以及具有令人驚訝的影響的敘述。
笑話是那個酋長是一個非特徵,對嗎?他殺死了外星人,不怕任何東西。但是……他真的不僅僅是那樣,你知道嗎?他是個角色。他有關係。情懷。在Halo Infinite中,他常常很有趣,甚至更經常真正的衝突。這在很大程度上是通過令人難以置信的寬廣但令人驚訝的微妙的肢體語言來實現的,並且在史蒂夫·唐斯(Steve Downes)和詹·泰勒(Jen Taylor)的表演中出色的聲音是這對特許經營的核心。我認為,這兩個角色所取得的成就是不足以說明的:在軍事機器中播放一台機器和情緒障礙的齒輪,但他們仍然以強烈的人性意識灌輸了該系列。
敘述也許是玩Halo Infinite的最重要原因之一。畢竟,它的核心力學(非常出色)可以通過多人遊戲模式免費獲得。這對我來說也是最大的驚喜之一,因為它有效而引人入勝。近年來,我對Halo Lore的興趣吸引了一些鼻子 - 但無限引起了我的興趣,並保持了我的興趣。
最有趣的是,我認為這是一款實際上有話要說的遊戲。埋葬在爆炸性的戰鬥下,有一個關於背叛和學習再次信任的故事。還有一個故事可能引起343個行業的共鳴 - 關於將過去的元素拋在後面,同時也承認過去的某些部分對jettison來說太神聖了。正是這樣,我認為Halo Infinite感覺像343終於真正踏入了Halo的託管人的角色。該遊戲本身就是很棒的,但就遊戲和敘事而言,這也是關於本系列Xbox的旗艦產品的未來的有效任務陳述。
所以,所有人都告訴我,我在湧向。當然,有些元素並不那麼值得稱讚。 Halo Infinite有適當的老闆戰鬥 - 命名為敵人,其健康棒必須逐漸減少。這些是極其命中的。這些老闆戰鬥中的一些確實令人興奮,而另一些則跌倒了。在比賽前悄悄地炒作的敵人最終並沒有那麼多,但是每個人都會獲得令人難忘的戰鬥。有些原因是出於錯誤的原因而令人難忘。當我準備陷入傳奇的困難時,我害怕不得不與一個強大的野蠻人對峙,他在一個相對緊張的競技場上花了一半的戰鬥,向您指控重力錘。
還有視覺內容。我對遊戲的預覽使一些粉絲感到不安,因為我說無限的“看起來像是一場榮耀的Xbox One遊戲”。當然,確實有些吐鈴:這是Xbox One遊戲。當然,你是對的。但關鍵是有不同的跨新遊戲。只需看看Forza Horizon 5,這是一款跨流行遊戲,但也是一個很棒的Xbox系列X展示櫃。 Halo Infinite並非如此。
您在新機器上獲得的是更高的分辨率,沒有幀速率,而不是視覺展示櫃。話雖如此,在偶爾的時刻,Infinite看起來確實特別好 - 從極端遠處看某些遠景,或者在極端特寫中的Cutscenes Ogle Master Chieg的盔甲時。有時甚至這不起作用,有時會感覺到距離細節在整個Zeta Halo中都缺乏。在其他時候,我希望他們會稍微拉動相機,就像在多個場景中,小人通過全息圖提供獨白,在該場景中,相機拍攝的緊密度確實暴露了模型和動畫中的缺陷。一切都很好 - 我不能強調這一點 - 但它是一款三重旗艦遊戲,確實覺得它可能比您期望的那樣遠低於您的期望。
最終,我不能過分關心這一點。 Halo Infinite並不是真正關注它的外觀。 343肯定可以製作一個視覺上的動力暈,但這並不是一個範圍和野心的遊戲。也許在其他領域的波蘭人,包括戰鬥的崇高平衡,都會遭受苦難。因此,我很高興為它的本質提供無限。
無限性質的某些線索是名稱。該遊戲的最後一章尚未編寫。當然,沒有合作社,這是Halo系列的主要組成部分。而且,這很像是用於持續的內容跑步機的設置。不過,這裡有很多遊戲 - 完成這個故事,整體完成約60%,大約需要15個小時 - 作為未來更新單身和多人遊戲的基礎,它們的表現並不比這更好。
Halo Infinite並不完美。它到處都有脆弱的和掙扎。但這也是銷售的灌籃。這正是Halo現在需要的。近年來Halo的意義使Halo的相關性逐漸減弱,這是一個大膽的說法,不,Halo並沒有“結束”。從來沒有關閉。這很重要,而且仍然很棒。我不介意等待查看更新的位置,因為發布的內容已經很棒。我再次為Halo的未來感到興奮。
免責聲明:在Xbox系列X和S系列S上進行了測試。發行商提供的遊戲。也可以在Xbox One,Xbox One X和PC上使用。