當人們談論光暈系列,第二個條目通常是最崇敬的人。但是作為它的補充酋長大師集合在PC上提醒我,光暈3是真正的系列巔峰。

我了解對光暈2。雖然臭名昭著的懸崖結局現在被視為一個模因,該模因突出了顯然被趕往存放貨架的遊戲的元素,但這也是一個非常特別的遊戲。很難為突破性打擊而製作續集,但《光暈2》是第一場遊戲想法的知己,出色的擴展。

在許多方面,Halo 2是大膽的。考慮一下讓您玩仲裁者的誘餌和開關,並讓玩家體驗盟約政治的複雜性。這裡有一個風險在《星球大戰》的前傳中有點喬治·盧卡斯,將不必要的政治談判和敵對收購推向行動專營權。但是在Halo 2中,它通常起作用。玩家開始意識到精英不僅僅是怪物 - 這場衝突有兩個方面。

儘管如此,對我來說,Halo 3是特殊的。三分之一的東西總是有危險。在音樂行業中,“困難的第二張專輯”的概念隱約可見,但實際上,第三張專輯的概念通常更具挑戰性。

您會看到,在您身後取得了兩個成功,總會有傲慢的風險。這通常是當您獲得自我燃料和鈍的概念專輯,或者是無腦的,無腦的,對創意人燒毀的事物的無情娛樂。作為當時視頻遊戲中最大的事情,令人驚訝的是,Halo 3是多麼的好和敏銳的。

在Halo 3中,您得到的是勝利圈。這是使前兩場比賽很棒的事情的最佳巡迴演出。 Bungie不僅開創了一類更好的控制台射擊遊戲,而且還開創了另一種類型的沙盒,這在Halo 3令人難忘的聖ack擊序列中得到了完善。在許多遊戲都在擁抱軌道上,腳本類型的電影遊戲的時代,Halo 3提供了這些令人難以置信的電影,但完全不在範圍的領域,令人興奮的玩家和AI-Driendion動作,並以更加激動人心的分數提升。

正是通過這種情況,Halo 3都避免了鈍和概念 - 因為這是以前發生的事物的自然演變 - 但也避免感到太熟悉。它推進了該系列的發展,儘管它所做的更改要比後來的Halo標題所提供的許多更深刻的變化,但每種變化(例如增加一次性使用設備技能)卻覺得很重要。

在多人遊戲中,Halo 3也是絕對的喜悅。在我在瓦爾哈拉(Valhalla)舉行的大型團隊戰鬥的前幾場比賽中,我又感到賓至如歸。我不確定Halo在鍵盤和鼠標上對我來說是否會很正確,但這是一件哲學上的事情 - 它的表現還不錯。

這無疑是玫瑰色的眼鏡。 Halo 3首次發佈時,我正準備開始大學。我掩蓋了無休止的演講,以彌補歡樂的勝利,近距離的損失以及偶爾的羞辱在線遏制。

那時我在深處。炒作,那令人難以置信的西洋鏡廣告,貓頭盔限量版。 Halo 3在許多方面都定義了我一生中非常具體的時期 - 但與眾不同的是,在其PC上的最新化身中,它仍然像以往一樣好。

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這種認識是在一個關鍵時刻,一個小時Halo Infinite的揭露現在在場。作為Xbox Series X的發布冠軍,這可能是自第二張艱難的第二張專輯以來最重要的光環遊戲 - 並且在Fine的後面,但並不是備受喜愛的第四和第五項,它沒有Halo 3擁有的輕鬆勝利圈。

Halo 3對無限很重要 - 因為它仍然是要擊敗的標杆。這是一款自信,大膽的遊戲,在自己的皮膚上很開心,這是一系列騎行,完全意識到並享有其重要性的結果 - 當時是遊戲界的中心。甚至不可能獲得 - 但是在MCC中玩Halo 3的情況使我想起了Infinite至少必須達到的目標。

我想星期四滾動 - Halo Infinite活動揭示將讓我們首先了解它如何疊加到該系列中的最佳狀態。