漫威銀河的監護人這是一件奇怪的事情 - 同時是我今年最喜歡的遊戲之一,而且有缺陷。但是,超級單打的演講使其成為那些將故事放在首位的人來說,這是必不可少的。

讓我通過問題和答案來打開這篇評論。您可以在不談論其他視頻遊戲的情況下談論視頻遊戲嗎?在大多數情況下,我認為答案是肯定的 - 但是時不時地出現了一場遊戲,這根本無法與其影響和背景脫離。銀河護衛隊就是這樣的遊戲。

就GOTG而言,“其他遊戲”主要是Marvel的Avengers,去年的聲望動作和作為服務的跨界比賽,這顯然是費用和視力,但缺乏內心和執行。 《復仇者聯盟》並沒有真正失敗,但這並不是人們希望從世界上最熱門的電影院所希望的成功的成功- 而感知到的失敗造就了漫長的陰影,迫在眉睫,迫在眉睫,籠罩著守護者,儘管這是一場獨立的遊戲 - 在功能上也是後續行動 - Square Enix的第二個漫威遊戲。

考慮到這種情況,這是個好消息:銀河護衛隊不會與復仇者聯盟陷入同一陷阱。相反,它也屬於其他陷阱。總的來說,感覺比與土壤結合的兄弟姐妹要好得多 - 我建議它更加謹慎。

當然,《復仇者聯盟》中的主要罪犯是其角色。這些不是電影版本,而是原創作品。它們本身就是有效的,但是無論出於何種原因,與您在美元商店中發現的那些仿冒玩具相比,它們都遇到了嘲笑。驚人的體積和金屬傢伙的冒險;那種事情。我的假設一直是,這個問題從來都不是在服裝設計中,也沒有確保唐尼的臉部的權利 - 這是執行的問題。通過成功建立新版本的機組人員,監護人證明了這一點。通過一個巧妙節奏的故事,毫不害怕地從動作中喘著氣,蒙特利爾(Eidos Montreal)發表了一個新版本的《衛報》船員,該船員對電影版本進行了補充,甚至與詹姆斯·岡恩(James Gunn)的《衛報》(James Gunn's Guardians)脫穎而出,以站在他的身邊。解釋。

這些安靜的時刻是Eidos Montreal的Guardians of Galaxy贏得了它的保留,具有強大的世界建設和強大的角色 - Deus ex ex dna最強烈地表達了。米蘭諾(Milano)是監護人的船,在諸如質量效應的諾曼底 - 您總是可以通過探索任務之間的探索來了解有關工作人員的更多信息,而收藏品則聚集在現場中,觸發了與好友的可選對話。 Quick-Fire從角色中脫穎而出的最好的例子也許是在早期發生的,閃回描繪了彼得·奎爾(Peter Quill)在地球上的某些生命是一個長發,喜歡金屬的少年。該區域充滿了溫柔的角色構建細節 - 有些互動,有些則沒有。牆上的海報描繪了真實和虛構的80年代電影的混合。彼得擁有DeathTrap Dungeon的副本,這是一種元點點頭,當然是由前Eidos老闆Ian Livingstone撰寫的。

實際上,該遊戲實際上是在這些有執照的東西上大放異彩。從某種意義上說,這是最感受電影的領域之一。在那些反復出現的童年閃回中,這是彼得的生日 - 他有一個以80年代為主題的蛋糕。蒙特利爾(Eidos Montreal)使用太空入侵者(Square Enix)擁有它會很容易,但是他們出去了,從Namco那裡得到了Pac -Man,因為那是那個時代合法的“真實”遊戲。這有很多重量,就像在許多增加中一樣。它們不僅對粉絲們眨眨眼,而且有效的世界建設。當然,所有這些都是在遊戲中完成的 - 內森·德雷克(Nathan Drake,寫得很大 - 但它在監護人中特別有效,這是一種源於彼得的流行文化痴迷的特許經營權。

出售這些角色最重要的要素之一是描繪情感 - 監護人擁有我在這種遊戲中看到的一些最令人印象深刻的面部動畫。這裡有一個警告,那就是場景被分為兩個不同的營地 - 手工動畫的,攝影的導演的東西和鏡頭“遊戲中”對話的鏡頭倒立的lip-sync-但主要的故事節拍是精美地呈現。無論您正在觀看哪種類型的場景,這些角色都是富有魅力的地獄。對於每個怪異或略微不自然的表達,大約十個角色看起來都很好。如此出色的是,監護人可以逃脫遊戲很少打擾的東西 - 切成沉默的反應鏡頭,在Drax所說的話中winted著Quill,或者通過動畫絕對出售了憤怒的火箭沸騰。

其他元素也同樣發光。隊友之間的玩笑真是太棒了。我喜歡通常基於計時器的對話選擇系統,這意味著您可以選擇要說的話,或者根本沒有說什麼。早日回答可以打斷您與中間句子交談的人。感覺有機和自然,儘管選擇影響故事的方式更膚淺。早期的選擇可能會取消並跳過一場具有挑戰性的戰鬥遭遇,但沒有其他選擇。不過,這並不重要,因為替代對話和角色節拍的直接獎勵足夠強大。

很難在不打破壞者的情況下深入談論這個故事,所以我不會。我會保持簡單,然後說 - 我喜歡它。這是一段時間以來最有效的視頻遊戲之一,與電影《衛報》不同。它有一些特別有力的“可玩”故事時刻確實使您停下來 - 我認為這是很長一段時間以來最令人興奮和令人難忘的故事驅動的遊戲之一。

戰鬥和瞬間的戲劇是另一個不太討人喜歡的故事。這是不錯的開關,腦的樂趣,但最終並沒有勝任比賽的其餘部分。核心問題是,運動感覺相對草率和鬆散。這導致了一種混亂的感覺,它確實與您期望像彼得·奎爾這樣的笨拙的新興比賽相匹配,對他的火箭靴感到不安,但經常感覺不好他的噴氣靴為至關重要的世界帶來了雙跳。即使他們完成了足夠好的完成任務,他們只是感到生病和脫穎而出。

那種狂熱的感覺融入了所有戰鬥,這些戰鬥經常是爆炸性的過度和無序的戰鬥。就像我說的 - 混亂。它適合功能失調的監護人機組人員 - 但也缺乏體重。作為星際燈,您會隨著時間的流逝而解鎖的齒輪風格重新加載和元素力量的射擊器。還有基本的近戰。同時,您可以呼籲AI控制的監護人執行特殊動作以幫助您。問題是,通常很難專注於高級重新加載的時機,或者您正在導致隊友觸發的能力,因為總會有很多事情發生。戰鬥很忙,感覺好像Eidos Montreal撥打了困難 - 因此,即使在硬模式下,它也是完整的,但並不是很具有挑戰性。

在戰鬥中,您不斷利用團隊在環境中進步的能力。 Gamora必須削減事情。火箭可以擠壓小間隙和黑客面板等。 Groot可以延伸他的根和樹枝,以在跨峽谷中造成橋樑。 Drax可以撿起重物並將其移動,從而使您可以高高地創建路徑,依此類推。在大多數遊戲中,您必須命令機組人員執行這些操作,這取決於您閱讀環境線索,以告訴您可以在哪裡使用能力。這用於核心進度,但也用於隱藏可選的秘密,例如服裝解鎖。然而,隨著團隊合併一些角色開始使用自己的遍歷能力,至少是出於明顯的故事創作的舉動時,在一個可愛的故事轉折中。我真的很喜歡游戲的這一方面。

所有這些共同的結果都可以感覺很好,但也有些平淡。同時還在玩遊戲的熟人將其描述為一種仿製的鉑金遊戲,這很苛刻,而不是我同意的東西 - 但我也看到了它們的來源。儘管如此,它最終並不重要。戰鬥確實是通過正在進行的戰鬥中的對話或從一個場景到另一個場景來傳達敘事的工具。這個故事就是錢所在的地方 - 人們給人的印像是遊戲所知道的。

通過躲避渴望的比賽,銀河護衛隊可以專注於更引人注目的東西 - 即使您不會持續很長時間。在十多個小時的運行時間內,您將享受激動人心,抓緊,有趣和令人驚訝的衷心冒險。圍繞敘事框架建立的遊戲並沒有破碎 - 但它足以使故事發光。您必須了解Marvel的Guardians of Galaxy將要進入什麼 - 但是如果您這樣做,那是一年中最好的敘事遊戲之一。關閉大腦,將自己放在其故事中,您會發現很多享受。

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