Gris評論

By Kathrine

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我的自我價值永遠不會比我在藝術博物館時低。面對一件藝術時,我失去了全部信心,僅僅是因為它的價值完全是主觀的。藝術總是對解釋開放(這是如此關鍵的東西),因此總會有人害怕從人群的另一側登上籬笆的另一側,可以說,冒著“不得到它”的風險。

我對位於巴塞羅那Nomada Studio的美麗的2D平台遊戲Gris也有類似的想法,這與倫敦泰特現代的展覽沒有什麼不同。回到我年輕的時候(充滿希望),我去了博物館無數次的旅程,希望看到新事物和不同的東西。但是有一次有人匯總了數百個白盒,所有這些都散佈在彼此的頂部和展示區域周圍。

這引起了許多感覺。 “這到底是什麼?”是第一個浮現在腦海的人。 “我是個白痴,因為沒有得到嗎?”其他。當您看一件藝術品時,無法知道您正在“獲得”。還記得您的高中英語老師是如何從書中的一段段落中鑽進每個單詞的,痛苦地試圖用單詞來弄清作者的含義? “窗簾是藍色的。”藍色是角色感的隱喻嗎?還是窗簾只是藍色的藍色?

有了Gris,不確定性的感覺再次出現。除了這是一個平台遊戲之外,您的近乎有利的主角在山上和廢墟上界定了,還很難知道該說些什麼,因為從字面上看,其他一切都可以通過幾種不同的方式來解釋。在整個結構崩潰之前,我們的領先女士靠著看不見的人物的巨大手醒來,使她跌倒回到地球。從那裡開始,這是將顏色重新回到世界的旅程,而我們的主人公則圍繞著將充滿活力的紅色,藍色和綠色灌輸到風景如畫的世界中。

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Gris中的顏色與它們代表的元素相匹配。您正在追隨綠色的綠色,以便在一個區域中充滿森林的背景,只有經過漫長的旅程,您才能最終獲得顏色,而我們的沉默角色發出了耳朵的尖叫聲,將其迫使它重返世界。這與格里斯(Gris)一樣接近具體的“故事”。我真的不介意格里斯缺乏我可以遵循的實際敘述,因為有時候,藝術再次最好地持開放式解釋。我不會尖叫“但是這一切意味著什麼?!”就像我是YouTube電影結束的故障的一部分一樣,因為我可以為這次藝術騎行而被帶走。

格里斯(Gris)是一個令人震驚的人,無可否認。但是,在完美無瑕的藝術方向,繪畫世界和激動人心的分數之下,有一個平均平均的平台遊戲。 Gris主要具有兩種機制:跳躍和變形,我們的無聲主角可以暫時切換到大立方體。前者是前半小時使用的樂趣,直到您意識到平台機制在其餘的旅程中都不會以任何方式建立。 Nomada Studio沒有使用Gris的平台來袖手旁觀,而且除了能夠連續兩次跳躍而不碰到地面的能力外,在平台的方面確實沒有其他開發。

這並不能阻止遊戲暫時令人心碎的時刻。格里斯(Gris)的主角在貝塔爾(Belltower)上方造成了一場塑造的烏鴉,這是一場傑出的戰鬥(或者在沒有戰鬥的情況下盡可能接近戰鬥)。與烏鴉的相遇同時使用了和諧的跳躍和變形機制,因為您必須將其塑造成一個塊,以避免被吹出塔,同時危險地靠近鳥,以激活其喙下方的平台。令人遺憾的是,在格里斯(Gris)中沒有更多真正的危險時刻,機械和美學共同努力。

結論一個星期左右的時間從玩Gris中刪除,我不知道我會記得什麼,如果有的話。格里斯(Gris)覺得它幾乎屬於博物館,人群驚嘆於藝術和聲音幾分鐘,然後繼續進行其他事情。格里斯(Gris)有美麗的時刻,所有這些都被一個普通平均的平台遊戲拖了下來。

3.0/5.0