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這個故事最初於2017年10月出版,因此我們今天將重新發布,以紀念Mortal Kombat 2的25週年。
在1992年,《致命戰隊的面孔》猛擊之前,他們在芝加哥的一個小型運動俱樂部汗水。至少,這就是前健身教練伊麗莎白·馬拉基(Elizabeth Malecki)在《凡人》(Mortal Kombat)中旋轉索尼婭·布萊德(Sonya Blade)告訴我的。至於她曾經的票房,他們的故事是朋友們團結起來永遠改變遊戲史的故事。
除了一開始,他們不知道自己在做這樣的事情。 Mortal Kombat最初是在Midway的開發人員中謙虛的起源,其任務是作為街頭霸王競爭對手,而不是保證的打擊更具風險。但是凡人庫巴特(Mortal Kombat)擁有街頭霸王從未有過的東西。真實的人。面孔。人們在屏幕上執行實際動作。暴力可能與當時最好的動作電影相抗衡。致命的Kombat與街頭戰鬥機的語調和外觀分開,在那裡它需要分開。
但是在此之前,凡人Kombat面前的小組只是朋友,後來是同事。理查德·迪維齊奧(Richard Divizio)說:“這些東西的根源是我13歲那年開始的時候,我班上有一個孩子帶來了一些nunchucks,或者他們稱之為em。” “他像布魯斯·李(Bruce Lee)一樣在周圍旋轉,我說'你是怎麼學會做到的?丹尼。那個傢伙丹尼最終成為了佩西娜。
憤怒的拳頭
丹尼(Danniel Pesina)至少在某種程度上是凡爾·佩西娜(Daniel Pesina),是凡爾·佩西娜(Daniel Pesina),是真人快打的策劃者。他以其武術的味道使遊戲充滿了興趣 - 他不停地推動了比賽。他是大多數戰士背後的拳頭:Sub-Zero,Reptile,Scorpion和Johnny Cage。佩西娜(Pesina)比Divizio大約十歲,而其他人則第一次見到他們(顯然已經知道自己的兄弟),當他們十幾歲的時候就成為他們的武術教練,早在凡人Kombat開始之前。最終,丹尼爾·佩西娜(Daniel Pesina),卡洛斯·佩西納(Carlos Pesina)(凡人·康巴特(Mortal Kombat)的Raiden),理查德·迪維齊奧(Richard Divizio)和霍·蘇·帕克(Ho-Sung Pak)(真人kombat的尚巴特(Mortal Kombat)的香宗(Shang Tsung)和劉·康(Liu Kang))開始一起玩《龍與龍》。後來,佩西娜(Pesina)與當時的田徑教練馬拉基(Malecki)一起在田徑俱樂部工作。自然,他們成為了朋友。
在1991年的致命Kombat之前,Pesina,Divizio和Pak從事青少年忍者烏龜電影,滲水的秘密。 Pak是特技協調員,而Divizio和Pesina作為其他步兵出現在電影中。不久之後,關於真人快打的艱難工作開始了。由於受傷和跌落的偶然性,馬雷基和帕克最終也加入了騎行。
佩西娜(Pesina)是第一個參與該項目的人,在中途的儲藏室中錄製了三個八個小時的武術動作,並在空白的牆上拍攝。該素材無法使用數字化遊戲,但對於Mortal Kombat的共同創建者John Tobias來說,這是最重要的。熱身幫助托比亞斯(Tobias)了解了哪種動作將使之進入遊戲。從那裡開始,發展進行了全面進行。
不過,一開始,該遊戲將成為著名動作明星的工具:讓·克勞德·範·達姆(Jean-Claude van Damme)。其他人的工作是幫助提前製定遊戲,特別是其身份,動作。所有使真人快打的一切,好吧,真人kombat。佩西娜說:“業主認為將[遊戲]送給范·達姆是一個更好的主意。” “您知道Rich [Divizio]和我和Carlos都很難過沒有經歷,所以我們回到了遊戲中,那時候我們都會對這個想法有些樂趣。”
即使范·達姆(Van Damme)從字面上沒有進入遊戲,他也在那裡。也有精神:中國武術的歷史和欽佩。
佩西娜(Pesina)認為,源自中國傳統武術的一項運動,他在進入《凡人戰隊》(Mortal Kombat)之前很久就啟發了他。他長大後學習武術,後來教它。作為一名武術專家,佩西娜(Pesina)希望將其重點放在中國學科上:幫助他接觸他所崇拜的武術的創意領域。當約翰·托比亞斯(John Tobias)施加壓力使忍者參加比賽時,佩西娜(Pesina)推遲了一下。他想要在比賽中從未見過的東西,例如中國古代氏族林·庫伊(Lin Kuei)早於日本忍者的存在。
佩西娜說:“沒有人這樣做。 “ [我認為讓他們參加這個遊戲真的很酷,因為這將是第一次。我們想為遊戲玩家創建一個遊戲和極客,我就像我們必須在那裡有這些角色。 [...]所以約翰在[林·庫伊]上得到了書,因為我不會藉給他我,我們仍然彼此糾纏。 [...]成為一個怪胎,而武術家確實為遊戲不經常出現的遊戲購買了很多想法。”
General Geekery自然而然地從對功夫,動作電影,漫畫書等的綜合愛中流血,不僅來自遊戲背後的人們,而且還來自相機的前面。該遊戲的暴力行為特別是由於團隊對功夫和動作電影的熱愛而聞名。對於船員來說,暴力並不是什麼新鮮事物,這就是他們在電影中長大的看法印第安納·瓊斯,,,,小中國的大麻煩, 和功夫的致命手,即使對於尚未有評級系統的視頻遊戲,也是如此。 1993年,參議院聽證會上引用了《凡人》(與FMV邪教經典之夜陷阱)要求監管視頻遊戲暴力。聽證會導致娛樂軟件評級板的ESRB形成。
“我不會去做神奇女俠”
拍攝《真人快打》是一次合作的經歷,是在動作捕捉到的那段時間裡拍攝的,而演員才在空白的背景前拍攝,然後才將其數字化進入遊戲。數字化過程並不完美,它肯定顯示了今天的年齡,但是回到其時代,它是革命性的。
至於合作,每個角色都有演員的個性,他們也描繪了他們。表演者本身在很大程度上夢dream以求。令人難忘的語錄,例如Scorpion的簽名“請過來!”現場偶然發生了。如果沒有一點創造性的技巧,那麼凡人kombat就不會是今天的。
馬雷基說:“我們共同進行了特殊舉動; [我的]是倒立。” Malecki不是像Mortal Kombat的其他成員那樣的武術專家,但是她的舞蹈和運動背景,她設法保持良好狀態。 “他們稱它為腿的抓手。我在舞蹈表演中做到了這一舉動。當然,我沒有扔任何人,但是我倒下了我的腿有點過來。所以我們只是用了。合作我們的特殊舉動是什麼,我想出了那個。索尼婭刀片的死亡之吻也許是凡人庫巴特最難忘的舉動之一:看似無辜的吹吻,變成了致命。
通常,即使佩西娜(Pesina)沒有打算當天拍攝,無論如何他都會在中途工作,準備幫助合作和射擊。那就是每個人的感受:他們都是創造者,沒有人只是“”表演者。因此,當不幸的事故發生重量和破碎的腳時,佩西娜(Pesina)站起來,幫助電影角色。佩西娜(Pesina)幾乎不知道,這一事故將導致凡人康巴特(Mortal Kombat)歷史上另一個令人難忘的時刻。
佩西娜(Pesina)指出,約翰·托比亞斯(John Tobias)直到忍者內容被拍攝為遊戲時,才渴望提出建議。就像托比亞斯突然受到了靈感。考慮到正在拍攝的東西,他想要的東西冒險進入一個不典型的地方。他希望角色像牛仔一樣有一個套索。
“你知道我不會做神奇女俠,”佩西娜回憶說。
然後,佩西娜也被一個主意擊中。他記得讀過有關一種古老的中國武器,一把匕首綁在繩子的末端,稱為繩索飛鏢,通常用來將人們從馬匹上拉下來。佩西娜(Pesina)發現了繩索之後,佩西娜(Pesina)有了他的尤里卡(Eureka)時刻:他們會在遊戲中使用它。佩西娜(Pesina)也不孤單,也不孤單:Divizio也在那裡,只是因為。 “我說丹,當你拉回它時,你應該說,'過來!'然後,當他們更近的時候,那就是您喜歡上議院,否則您會造成死亡。” Divizio說。 “但是當我說'在這裡''時,真的很大聲,有點像你在遊戲中聽到的方式。[雖然我不是在上面做音頻的人,而是那些話。 。”
還有其他合作 - 就像Malecki說,無論是否在鏡頭前,每個人都至少在一點點投球。 Divizio指出,他的角色Kano的心臟撕裂舉動是對類似場景的敬意印第安納·瓊斯和厄運神廟。不過,有一點額外的嚴重程度,因為致命的Kombat中的心臟在被敵人的身體撞倒後繼續脈動。 Divizio的想法是Scorpion的秘密骨骼面孔,這是他崇拜的另一部電影Jason和Argonauts的另一個想法。 (“我愛骨骼,”他告訴我。我們不是所有人嗎?)
合作只是自然而然地製作的遊戲。當時中途是一個相對較小的工作室。沒有當時的動畫,屏幕上的所有內容都是由苗條的五人團隊拍攝的。 (當然,除了多臂角色大猩猩的粘土化外,除了選擇誰會描繪每個角色的人,鑑於遊戲的協作性質,每個人似乎都以某種方式構成了他們所描繪的角色。佩西娜說:“就像你曾經和里奇一起閒逛一樣,我相信你會和他說話的感覺,他真的很卡諾。” “與Raiden同樣的事情。我的兄弟[Carlos]有點神秘,並且對他的年齡更加成熟。”
那是一件核心的事情,它使《致命的武術》與其他遊戲不同:真正的人在其中,玩家不僅看到了他們,而且看到他們在做不可能的事情。在視頻遊戲中,沒有人能盡可能地跳高,也不會給敵人的死亡吹一個吻。但是在凡人kombat中,這使得不可能看起來不可能且可愛,僅用於街機櫃上裝滿零錢的費用。遊戲的接縫是可見的 - 佩西娜(Pesina)回憶起購買尺寸低於零的服裝的價格太小,因為它更便宜並且預算中。後來撕裂並與字面直的銷釘綁在一起(安全銷太小),一舉一動地戳了他。它並不像街頭戰鬥機那樣完美地打磨。但是粗糙的邊緣都不重要:粉絲們關心的只是人們處於最前沿的人。
不只是另一個死亡
1992年凡人Kombat發行時這是街機的打擊。人們蜂擁而至,被其有目的的愚蠢和暴力的圖像迷住了。它吸引了一個特定的人群:年紀大到可以去拱廊的人們,那些不介意以動作為導向的暴力的人。 Mortal Kombat對中途開發人員很受歡迎,他釘在完全動畫的街頭霸王身上,並希望給它一些拳頭與之競爭。對於遊戲中出演的五個面孔,突然的名聲是最不希望發生的。
馬雷基告訴我:“我們不知道它實際上變得多麼受歡迎。” “ [第一次]我們在麥考密克廣場(McCormick Place)簽名,我簡直不敢相信有人(有孩子和年輕人,但大多數是孩子)整天都在排隊數小時。這對我來說是令人難忘的因為我認為我不太特別,但是這裡有所有這些人都希望我簽名。”
凡人Kombat最終對其中的人們來說是一個很大的突破。帕克(Pak)在比賽后設法闖入好萊塢,甚至出現在幾部武術電影中醉酒大師2。演員陣容中的其他所有人都繼續從事其他凡人戰鬥機遊戲及以後的工作。遊戲背後的許多人今天繼續在遊戲上工作,甚至卡洛斯·佩西娜(Carlos Pesina)也是Netherrealm,Mortal Kombat共同創造者Ed Boon的Mid-Midway Game Game Studio領導下的首席動畫師。
它的受歡迎程度也沒有減少。就在2017年9月,Kombat Kon發生在伊利諾伊州。即使是鑑於凡爾塔爾·康巴特(Mortal Kombat)成立25週年,馬雷基(Malecki)也因有多少來自世界各地的人感到震驚,他們仍然有機會與一場25歲遊戲的人見面。馬拉基幾乎不知道,直到Kombat Kon組織者唐·麥克(Don Mack)向她解釋了這一點,答案總是盯著她的臉。事實是人在視頻遊戲,粉絲們實際上可以面對面的人。人們與真人快打有著深厚的聯繫,因為在很小的情況下,他們可以看到自己,踢著屁股和恆星在骯髒的相機面前一樣多。
不過,馬里奇仍然感到遺憾,即使面對令人驚訝的粉絲崇拜,直到今天也存在。 Malecki說:“我想對女孩產生積極的影響,尤其是要保持健康和堅強和堅強。” “而且我試圖在學校找到與孩子們交談的機會知道很堅強,很適合,像學習武術一樣,這是我想做的事情,這是我想做的事情之一。重要的是,當我不覺得自己。
凡人Kombat擊中了那個甜蜜的地方:這是所有街機愛好者的力量幻想,對於那段時間裡幾乎看不見自己的比賽的年輕女性來說,這是一個鼓舞人心的。由於Mortal Kombat將游戲中的人們數字化了數字化,因此各地的玩家引起了共鳴。甚至在25年後,凡人Kombat最終都不僅僅是另一個街頭霸王克隆或競爭對手。真人快打鋪平了自己的道路。用丹尼爾·佩西娜(Daniel Pesina)的話說,可以說是對您最喜歡的大多數人在《致命戰隊》中負責的傢伙,如果沒有給出渠道將他們熱情,藝術上的怪異自我放入的渠道,那麼遊戲就不存在。
在各個方面,凡人Kombat培養了一種更個人化的遊戲。遊戲玩家很喜歡因為出演其中的人。有爭議的暴力是該死的,真人快打將始終被稱為敢於夢想大的遊戲,這表明女孩很強壯,表明青少年和年輕人表明有興趣的興趣是可以的。凡人Kombat的持久遺產是,它使每個人的夢想成為在視頻遊戲比以往任何時候都更加接近。沒有什麼是不可能的,除了炸死死亡之吻。