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可憐的舊Wii在被自行增長的“鐵桿”遊戲玩家認真對待時很難。
然而,那些願意超越其劣質技術和低分辨率圖形的人會知道,在所有鏟鋼軟件彙編中,至少在Nintendo的平台中,至少在最初,其中許多是一代人的最佳遊戲。
無聲山:破碎的回憶是其中之一 - 雖然它最終在PlayStation 2和PSP上發行了版本,但Wii版本是該遊戲顯然打算玩的方式。確實,這很合適 - 就像Wii的出色遊戲目錄經常被大部分的“鐵桿”遊戲玩家所忽視一樣,隨後也被默默山專營權分期忽略了,那些對自己感到失望的人忽略了。最初的四場比賽緊隨其後。
在其歷史上,寂靜的山系列似乎在兩個不同的方向上被撕裂了。一方面,我們的角度尤其是第一個和第三場比賽 - 城鎮本身的故事以及其中的邪教,惡魔活動。這些遊戲雖然很好,但有時會出現在陳詞濫調的恐怖對象的一邊,例如巨型怪物,神秘的符號和狂熱的邪教主義者。這並不是說他們沒有價值 - 它們與該系列中的其他條目一樣充滿了象徵性的內容,特別是3通常是一個紮實的生存恐怖遊戲 - 但是那些人真的Love Silent Hill不會傾向於參加這些遊戲,以進行艱難,可怕的怪物。取而代之的是,它們是其他角度的:通過深層,心理探索悲慘的人物角色的深刻心理探索而產生的潛伏感;恐怖來自看不見的,而不是明確的;發人深省的故事依次引人入勝,令人沮喪和真正令人不安。
對於許多粉絲,寂靜嶺2是該系列的高點。 Silent Hill 2講述了詹姆斯·桑德蘭(James Sunderland)在他死去的妻子顯然是一封信背後發現真相的強烈個人故事,這是一個真正的發燒夢,是一個遊戲,您永遠無法確定自己看到的是真實的。這令人困惑,迷失方向和故意笨拙。它的恐懼和不適感傾向於來自您的恐怖實現,玩家來到自己身邊,而不是您被遊戲提供的信息。它充滿了象徵意義 - 有些比其他人更明顯 - 它尊重您的智慧,可以自己弄清楚事物而不是感到需要解釋一切。
簡而言之,它為該系列設定了一個高級標準 - 有些人認為它從那以後一直無法跨越,尤其是一旦系列賽從Konami的內部開發團隊移出。 2008年的《寂靜的山》特別是由Xbox One的殺手本能的Double Helix開發的,被批評是因為似乎錯過了該系列的觀點,而是感覺非常像美國恐怖電影,而不是早些時候的日本恐怖片。標題。
回家後兩年後,記憶破碎了,很明顯,這是該系列的“重新啟動”。然而,在特許經營的總體情節的宏偉計劃中,它並不被認為是規範的。首先是重述第一場比賽的前提,然後在完全地不同的方向 - 一個方向,這是我的錢,比原始的崇拜狩獵更有趣。
在破碎的回憶中,就像在寂靜嶺1一樣,哈里·梅森(Harry Mason)和他的女兒謝麗爾(Cheryl)在發生車禍後在名義上的小鎮分開,隨之而來的是怪異。但是,兩場比賽之間的構圖完全不同。雖然第一個寂靜的山丘遊戲表明您正在扮演哈利“現場”的角色,但在哈利的場景和第一人稱部分之間來回拖拉了回憶,在這些部分中,您正在接受心理治療令人毛骨悚然的治療師,這意味著哈利的場景是倒敘。這並不是完全準確的,但是要進一步解釋將構成一些相當大的破壞者,我試圖說服您這款遊戲值得在這裡玩,所以我現在要拒絕。
然而,很快就會變得非常清楚的是,您對第一人稱部分中對治療師的反應 - 通過使用Wii遙控器輕點頭或搖頭,或偶爾在治療師桌子上互動 - 微妙的影響對您控制第三人稱哈利的部分。例如,早期的序列使您在一個幸福的家庭中站在他們家外面的照片中著色。片刻之後,哈利遇到了一所房子,這所房子卻以您早些時候在紙上刮擦的艷麗顏色而令人毛骨悚然。
您的行為方式也以微妙的方式影響遊戲的方式 - 遊戲一直在觀察您的行為方式,並逐漸建立隱藏的“個性清單”,以跟踪您對性,友誼,家庭和酒精以及酒精的態度你多麼誠實。這些統計數據在不同程度上對遊戲玩法產生了各種影響,從改變角色的外觀到哈利在過場動畫中與他們互動的方式。在各個方面,遊戲將根據這些項目的最高水平分支,最終結局是由您所做的一切以及您在心理治療課程中給出的所有答案的結合來確定的。
在“個性庫存”中建立項目並不像選擇明確選擇時選擇特定選項一樣簡單 - 例如,性統計量跟踪您將相機聚焦在任何模糊暗示或色情上的頻率以及您與對它們有啟發性的事物互動的方式。
這個遊戲機械師特別有趣 - 除了它與通常的“選擇此選項”的事實有所不同,您將獲得此結局;如果選擇另一個選項,您將獲得“系統”的結局。 - 這不僅是在跟踪統計數據,而且實際上在心理上對您進行了分析。在遊戲的結論中,您會介紹其對個性的解釋,或者至少您通過行動所賦予的個性。當然,鑑於遊戲只有一組相對有限的數據可以使用的數據 - 與它是遊戲的事實,而不是真正的治療師 - 準確性可能是值得懷疑的,並且有些人可能會發現它無法“起作用”他們一點。但是在我的第一個遊戲中,我誠實地回答了一切,就像我是真正坐在治療師的沙發上的人一樣怪異準確的。
我對破碎的記憶的唯一真正的批評是自相矛盾的,是我也喜歡讚美它的東西:缺乏戰鬥。與其他寂靜的山丘遊戲不同,這些遊戲傾向於扮演相對“正常”的人,這些人莫名其妙地熟練了各種近戰和槍支武器,破碎的回憶也沒有任何戰鬥。取而代之的是,遊戲的“噩夢”序列看到世界凍結,您的任務從“找到有用的東西或信息”變為“逃跑!”!有怪物在四處遊蕩,但是您不能與之抗爭 - 如果它們攻擊您,您可以將它們擺脫困境。儘管這些序列最初確實灌輸了一種真正的恐慌感並逃離未知的恐怖,但事實通常並不特別清楚您需要去哪裡可能會令人沮喪。這些部分在您繞圈跑了二十分鐘而沒有受到任何傷害後,這些部分往往會變得如此恐怖。
除此之外,破碎的記憶仍然是一個非常紮實的遊戲,它可以很好地利用Wii的獨特控制方案和其他功能。通過Wii遙控器中的揚聲器接聽電話是一種很好的,高度大氣的觸摸,並且點擊控件可與遙控器和Nunchuk組合搭配使用。我無法嘗試使用PS2和PSP版本,因為我沒有嘗試過它們,但是即使沒有這些酷酷的技術功能,心理概況和發人深省的故事仍然值得一看 - 我真誠地希望這是一個角度系列將來返回。
會嗎?那還有待觀察。最近的幾場《寂靜的山丘》遊戲本質上似乎都在某種程度上是實驗性的,尤其是奇怪的轉變向合作《最近的Vita》遊戲爬到了最近的Vita遊戲中- 因此這並不是超出可能性領域的範圍。但是,直到我們確定該系列的發展方向之前,如果您尚未探索它,那麼破碎的回憶肯定值得幾個小時。