遊戲auteurs:hideki kamiya

By Kathrine

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遊戲有很多活動部件,一個人的奇異願景通常不可能在許多內容層中發光。但是有時候,我們很幸運。

如今,《生化危機2》可能會感到古老和硬皮,但是卡米亞(Kamiya)使這部續集比該系列的《革命》的處女作更具播放性。

儘管他的項目在前提下差異很大,但無可否認的是鉑金的hideki kamiya的遊戲具有獨特的特徵。 Capcom可能會讓這位受人尊敬的開發人員緊緊地牽引著他的導演首次亮相生化危機2,但是,即使被迫嚴格遵循他的前任格式,卡米亞(Kamiya)也使他的存在眾所周知。生化危機的第一部續集拋棄了原著的hokey,Corman風格的恐怖片,這是對這種類型的精巧(受詹姆斯·卡梅隆和約翰·卡彭特的啟發),並使該系列的商標坦克控制能夠通過,可以通過在某種程度上放置在一個可以管理的情況下進行管理。很少有有用的快捷方式。儘管它失去了令人毛骨悚然的幽閉恐怖氣氛,在第一場比賽中如此有效地工作,但《生化危機2》通過動作電影戲劇與觀眾交談,這種方法效果非常好,可以很好地說明它外星人到第一場比賽外星人

在最好的情況下,卡米亞的遊戲使玩家覺得自己好像表現出色。在2001年的魔鬼哭泣中,這感覺就像是第一場比賽最後找出快節奏的3D動作 - 展示攤位是一個隱含的目標。儘管在日本遊戲中看到的評分系統並不罕見,但Kamiya通過根據他們在任何給定時刻的“酷”看待“酷”來更進一步地審判了這個想法,而不是等待等級的結束來評估他們表現。和主角但丁的布面塗層,矩陣Baddition的感覺加強了這種專注於時尚的關注:在整個遊戲過程中,Dante Preens,Poses and Puts and Spouts One-Liners to他甚至不應該承認的“相機”。在魔鬼梅哭泣中,玩家成為董事本身,試圖從主角中獲得最佳表現,既要展示屏幕上的雜技,又要從表現出色的表現中獲得最佳獎勵。

早在2001年,Devil May Cry的第一個真正的老闆教我們所有的Hideki Kamiya的遊戲都被掌握了。

整個“性能”隱喻將從kamiya的下一場遊戲中從隱式變為顯式,視圖喬。這個側面滾動的鬥士從字面上將其主角吸引到一系列電影中,這一前提直接與其有趣的機制聯繫在一起。玩家控制喬,並且還充當臨時電影編輯器,因為遊戲逐漸解鎖了命令,使您可以放慢動作,快速前進,倒帶和放大。這些效果中的每一個都會改變喬的能力:放慢時間的時間。 ,例如,您的拳和腳踢更難(因為慢速擊敗看起來如此野蠻在電影中)。同樣,卡米亞(Kamiya)將重點放在表演上,就像他的所有遊戲一樣,視野法官無情:“ c”等級代表“ cr腳”,以防您想知道對自己的期望。 Viewtifly Joe的反應敏感受眾(表現良好時會加油)不斷提醒您您在這裡給您留下深刻印象。

儘管卡米亞(Kamiya)在首次亮相之後不會回到Viontift的Joe系列賽(不久之後都活了很長時間),但他將把它的一個中心元素帶入他未來的所有工作。從喬開始,卡米亞(Kamiya)的所有遊戲都使玩家能夠操縱時間,這是使他的視頻遊戲主角看起來無窮無盡的一種手段,同時考​​慮到我們的手指和拇指只能做到這麼多的事實。所以,在同時,他將時間放在玩家方面,允許他們一個有限的窗戶在屏幕上凍結敵人,並繪製適當的符號(在基於日本書法的戰鬥系統中)來攻擊他們。在敵人跳舞時不得不吸引敵人,並用不精確的模擬棍子不精確地感到沮喪,但是卡米亞(Kamiya)通過允許她在一定程度上彎腰彎曲時間來傳達岡米主角的神般的力量。玩家可能會看到這個時間停滯的行動,但是從敵人的角度來看,您正在快速連續地脫離這些複雜而時尚的動作。

kamiya借用了這個品牌的時間操作機制Bayonetta,再次,它鼓勵玩家表現良好。為了進入Bayonetta的“女巫時間”模式,您首先必須使用分秒的時間躲避攻擊。然後,事情變得緩慢而游泳,而您在敵人的情況下,您會給您幾秒鐘的時間,而它們大多是毫無防備的。這種慢動作的使用使玩家可以實現敵人的全部移動性,從而實現自己的行動。而且,由於您被迫躲過巫婆時間,所以卡米亞(Kamiya)再次增強了看起來時尚的時尚- 更明顯的是,主角的奇異陣列,艷麗的舉動,扮演著令人愉悅的無償終結者的最終表現。有效地玩Bayonetta,當您在敵人的群體之間彈跳時,您很少會退出巫婆時間 - 這是對的,而且很難不感覺像是一個完全的壞蛋。

知道何時將其轉變成大規模的布丁是您在美妙的101中成功的關鍵。是的,真的。

憑藉出色的101,卡米亞(Kamiya)在Viewtiffer Joe之後的十年中一直保持著自己的痴迷。儘管看起來像是來自遠處的派克明,但101將以繪畫為中心的岡米戰鬥系統與魔鬼哭泣的快節奏和高度技術性的戰鬥相結合。觸摸GamePad的屏幕(或正確的模擬棒)會減慢動作,以便您可以將小英雄團隊改成適合手頭情況的強大新形式。而且,就像在Okami,Viewtiful Joe和Bayonetta中一樣,您比敵人具有明顯的優勢,但僅略有優勢。精彩的101看起來像是一款對兒童友好的遊戲,但與其他任何Kamiya作品一樣,它的收視率和無情一樣殘酷和無情。您不能笨拙地猛烈地穿越敵人,因為您看起來不會很好,而且Kamiya當然不希望發生這種情況。

迄今為止,卡米亞(Kamiya)仍然是一群大型預算導演的小組,他們的比賽仍然完全他們的。當您拿起Kamiya遊戲(或者是他的工作室中的任何東西)時,您應該知道期望什麼:一種荒謬的浮華體驗,使您感到自己像個超級巨星,但只有當您與非常具體的和非常具體的和非常具體的和經常在遊戲中進行複雜規則。儘管遊戲的面孔自從卡米亞(Kamiya)的魔鬼哭泣以介紹了他的特殊瘋狂品牌以來,他的面孔發生了巨大變化,但他一直在磨練他的獨特風格,我們應該期望將即將到來的規模視為這位導演哲學的另一種表達。他的比賽有時可能有太多的學習曲線,但是當他擁有如此光榮的目標時,很難將手指指向卡米亞(Kamiya),他只是想讓我們看起來很酷。