一位智能係統工作人員說:“那不是火焰紋章。”當介紹一個隨意模式以轉向基於RPG系列的Fire Emblem的想法時,傳統上對Persadeath懲罰了粗心大意。
在張貼在RPG的採訪中任天堂官方員工表示最初的關注,但對更友好的休閒模式的讚賞日益讚賞。
項目經理Masahiro Higuchi說:“這就是細微差別。如果有人死亡,您就不能像其他遊戲一樣復活它們。您需要更仔細地思考遊戲中您控制的生活價值。”
“它也與難度水平聯繫在一起- 它使您非常仔細地在遊戲中工作,我認為這會使每次勝利更加令人振奮。這是Fire Emblem的魅力之一,這可能就是為什麼添加隨意模式產生的休閒模式的原因相當多的爭議。
“但是,雖然墨西德是該系列的一部分,但我認為這也是讓很多人嘗試遊戲的東西。這對我們不利,如果人們甚至不拿起它來看看我們什麼樣的其他東西我們''進入遊戲,最終我們確實從嘗試[覺醒]的人那裡得到了很多反饋,所以在這方面,我很高興它在那裡,但我自己仍然在經典模式下玩。 “他補充說。
任天堂的Genki Yokota是Awkening的聯合導演,他第一次聽到休閒模式時說,他的第一個反應是“沒辦法”。
他說:“我的老闆提出了這個想法,就像Higuchi-san一樣,我對想念太隨意的想法很生氣。但是最後,我們認為給玩家做出選擇將有助於擴大遊戲的吸引力。”
“信不信由你,現在我只在休閒模式下玩。但是,就像Higuchi-San所說,Fire Emblem的一些樂趣確實在於您可以隨時永久失去會員。這兩種方法都具有他們的優勢,因此,很難說下次我們會採取什麼方向。
他補充說:“好吧,我很確定我們會在那裡有休閒模式。”但是在戰爭場景等特別重要的情況下,墨西哥卷可能是強制性的。
智能係統的聯合導演庫希·馬達(Kouhei Maeda)表示,兩種遊戲都有價值。
“ Fire Emblem一直擁有Permadeath的核心宗旨,因此,消除這從來都不是我們過去考慮的事情。但是,每當我們第一次有新員工進入公司時,他們都會失去一場一堆單位並完全卡住了- 回想起來,我開始時曾經發生了同樣的事情,所以我認為休閒模式是個好主意。
當其他工作人員頑固地拒絕對其達成協議時,馬達最終成為休閒模式的大使。
“我和Higuchi -san一直對此大聲疾呼,例如,'不,不 - 不要做!'然後,Maeda-san進來了,就像“哦,讓我們嘗試一下”。
“休閒模式首先是在日本的比賽中首次引入的,辛蒙·蒙斯諾(Shin Monsho no Nazo) Kusakihara補充說。
“那持續了幾個月。終於,有一天他問我'您如何看待刪除墨西哥卷?我的回答?'那不是火徽標。'有趣的是,當我現在玩時,我以休閒模式玩。”
“對於新手,甚至像我這樣的人,他們回到該系列並仍在適應所有新的規則和功能,這些簡單的錯誤很容易使您損失一兩個角色。因此,我認為我們提供的是很好在在線論壇上的休閒和經典之間的選擇,您會看到退伍軍人和可能在覺醒中有第一個火災徽記經驗的人仍然在辯論。”
不過,如果他們在經典模式下失去戰鬥,整個發展都承認重置他們的遊戲。完整的採訪非常有趣,因此,如果您完全渴望Fire Emblem,請點擊。
Fire Emblem:Awakening是2月初襲擊美國的3DS獨家。它的歐洲和澳大利亞發行將於本月晚些時候發布。
謝謝,Shack新聞。