本文首先出現在VG247合作夥伴出版物Usgamer上。在USGamer關閉後,某些內容(例如本文)已被遷移到VG247的後代 - 但尚未由VG247團隊對其進行編輯或進一步審查。

最初出版於2014年2月

如果閃電回報代表最終幻想達到其最怪異的極端,那麼您只需將時鐘轉移20年,找到其平靜的中心:1994年的《最終幻想VI》。 (或者,對於那些仍然生活在超級NES時代的人,《最終幻想III》。)

FFVI中存在並說明“最終幻想”名稱的所有內容。它有一個史詩般的,駕駛的中心故事;一個瘋狂的惡棍,毫無意義地摧毀破壞的慾望;高度靈活的技能係統;大量不同的角色;日本RPG設計模型的限制內的巨大玩家自由;非凡的圖形和音樂;精心製作的故事設定了遠遠​​超過同時代人所看到的任何東西。

在引入電子遊戲期間,贏得積分似乎有些自命不凡,但是這些傢伙贏得了它。

它還體現了最終幻想的缺陷。史詩般的情節在整個地方徘徊。技能係統的靈活性將整個冒險變成了蛋糕的全部步行。十幾個黨員中很少有人能夠表現出任何真正的特徵。該任務的線性和開放式部分被尷尬地隔離為遊戲的單獨半部分。而且...嗯,實際上,圖形和音樂仍然很棒,但是您從玩醜陋的移動端口或Scratchy Game Boy Advance Relake中永遠不會知道。

不,FFVI不是最好的最終幻想。它沒有最好的故事,最雄心勃勃的演講,最深的機制,最解放的結構或最明確的演員。然而,它可以很好地完成所有這些事情 - 不僅僅是能力,而是伴奏。這是該系列中最全面的作品,對自己感到滿意,並且願意在不迷失方面的技術界限上推動技術界限。還有多少其他RPG願意在15分鐘內停止一切,以便玩家可以參加一場歌劇,然後與漫畫浮雕小人在after子中進行戰鬥,試圖在主女演員身上減輕5噸重的體重?幾個小時後,有幾個小時後,有多少人會用世界末端的啟示錄來跟進這樣的卡通,留下瞭如此黯淡的土地,以至於怪物在戰鬥中自殺,而女主人公自殺?

FFVI的終極壞人是一個神奇的小丑,成為了上帝。出售這種情節扭曲需要一場比賽。

FFVI對美國遊戲玩家來說更為引人注目,因為控制台RPG在90年代仍然如此罕見。在龍Quest之後,日本只有很小的一小部分開始在美國國家發行。 《最終幻想》(最終幻想)到1994年,我們已經完全看到了一半的英文參賽作品(以及其他系列中的一堆遊戲男孩遊戲,對西方來說是“最終幻想”),也是其中之一至少擱淺。然而,即使那樣,我們還是錯過了以機械方式驅動的最終幻想V,該遊戲的工作系統(除其他方面)為FFVI的運作提供了寶貴的背景。

FFVI在1994年之前涉足RPG的人說,由於其複雜性和視覺吸引力,從未真正致力於這種類型,FFVI為我提供了必不可少的突破。這款遊戲就像一個擠滿了小型超級NES墨盒可以管理的大型冒險一樣漂亮。輝煌的輝煌從開場時刻開始,這是一個遙遠的礦山小鎮的燈光在地平線上升起的三個機器人騎行的戰士。在戰鬥中,那些相同的裝甲西服可以釋放一系列生動的咒語效果和機械罷工。一切看起來都像是已經進入美國的最終幻想,但已達到了新的水平。

同時,遊戲的運作在廣泛的自由和解釋性進步之間取得了完美的平衡。在品嚐了那些Magitek西裝的力量之後,事情已經大大解決了。您開始從頭開始建立一個新的聚會,儘管每個角色都有自己的特殊技能 - 盜賊,特殊的工具攻擊,無效的元素攻擊等等,但只有少數角色才能發揮魔力。到整個聚會上都可以使用咒語時,戰鬥已經穩定地陷入了穩定的凹槽。每個新因素都在自己的時代到達,小心翼翼地出現,以使播放器放鬆進入本質上,而不會壓倒性。

來參加介紹,堅持25分鐘的結局。

您不必知道最終幻想的慣例即可享受和完成FFVI;即使對於那些沒有特別獲得通過魔術連接界的刻薄統計數據的重要性的人來說,即使對於那些沒有特別了解的人來說,這是足夠的自稱。實際上,我完成了遊戲,甚至沒有意識到召喚,以某種方式使自己贏得勝利。然而,在隨後的遊戲中,我發現了大量的內容和系統藏在表面下方,以鼓勵實驗和替代策略,這些策略使遊戲不斷陳舊,並且反復發揮了作用。

《最終幻想VI》的目的是將最終幻想的所有內容總結在將系列推向新領域的同時。它通過各種令人驚訝的機制調整了活動的戰鬥系統。有些人工作,例如薩賓(Sabin)的街頭戰鬥機(Street Fighter)啟發的特殊動作,而另一些人則沒有工作,尤其是青色的劍術技術,阻止玩家在充電時執行其他動作。它使召喚的野獸(“ Espers”)成為遊戲中不可或缺的要素,但它輕描淡寫了標準的召喚攻擊,而支持在角色和ESPERS之間建立紐帶,而ESPER會塑造每個人的特徵。同時,這是第一個完全放棄晶體概念的最終幻想,古典幻想比賽也消失了。該系列中的工作中有類似的東西:在最初的《最終幻想》中扮演著重要角色的精靈和矮人在續集的過程中逐漸消失,而FFV看到了晶體永遠崩潰了。 FFVI將這些概念拋在後面探索了新想法。

事後看來,FFVI似乎最接近最終幻想VII,減去所有“綜合電影”的野心。它結合了FFV的基於班級的工作機制,同時試圖為玩家提供更大的自由定制派對的自由,最終剝奪了個人之間的障礙,讓您根據自己的方式定義您的團隊。想把僧侶薩賓變成法師嗎?還是將小偷快速的洛克用作騎士? FFVI對此很好。 FFV幾乎所有在FFVI(甚至是深奧的機械)中都發現的所有班級機械師以及特定於角色的技能導致了有趣的策略和情況 - 例如,在不死的鐵路上驅動著滅絕的鐵路,但在球員絕不會為他們的團隊鎖定這些角色。

那種驅使粉絲試圖改進其本地化之類的遊戲的遊戲 - 不是因為它存在的遊戲存在缺陷,而是因為它們只是迷戀它。

如果角色扮演遊戲的本質歸結為玩家的選擇,那麼FFVI代表了該類型的出色表達。不,選擇不是以敘事的形式出現;無論您如何玩遊戲,遊戲的故事都以相同的方式震撼。這就是您到達那裡的方式 - 構建角色的方式,即您解決下半年的自由形式事件的順序,您對自己施加的限制是為了娛樂的局限性 - 使FFVI非常有趣。該遊戲充滿了細節,選項和秘密。這是玩家多年來癡迷於這種數字的RPG,晦澀難懂的小故障和復活節彩蛋已經贏得了自己的名字並啟發了整個指南。這種遊戲使您看似無用的裝備,因此,如果您想到概念,就可以將令人衰弱的狀態疾病變成優勢。它是專門粉絲的遊樂場,也是新來者的門戶藥物。

很容易哀嘆他們不再製作這樣的最終幻想遊戲的事實,但這並不公平。沒有人製作這樣的任何遊戲,時期。喜歡Tron Bonne的不幸,《最終幻想VI》是另一個時代的產物。在1994年,您可以創建一個具有頂級圖形,完全可訪問的遊戲,令人印象深刻的機械深度和巨大範圍的遊戲,而無需賣出1000萬台單元才能打破。相同的適度技術和演示文稿使故事成為可能最終的章魚試圖為了自殺而努力的符文騎士的章魚,這也使開發人員可以養豬野牛並創建他們想要的任何RPG。具有諷刺意味的回報的諷刺是,它實際上試圖做很多人們在FFVI中喜歡的事情,但由於進步而跌倒。愚蠢與死者之間的情緒鞭打嚴重地破壞了敘事的敘事,而不是逼真的人物而不是胖乎乎的卡通精靈,而高清開發的現實使頂級圖形成為了少數頂級銷售品牌的奢華成功的公式。像FFVI這樣的珍惜遊戲;他們不再這樣做,因為他們不能