這已經很長時間了,這並不容易,但是lo -ff15實際上相當不錯。
在這一點上,我想到的是《最終幻想15導演》 Hajime Tabata和外科醫生和遊戲開發人員一樣。在2013年,他被授予了一項近乎不可能的任務:拯救一個由於某種原因或另一個原因而努力獲得七年來吸引人的項目。他必須將最終幻想與13的組成部分相提並論,並將其變成一個新遊戲,並且值得成為編號的FF冠軍。 Yowzer。
這就是為什麼我想像他是外科醫生。遊戲開發手術刀手頭是他必須從具有單片聲譽的蒸氣軟件中雕刻出新的東西。一般而言,最終幻想的靈魂在這條線上,隨著救援任務的進行,深層傷痕就被拋在後面。然後,他不僅在恢復該項目,而且還試圖掩蓋疤痕。這是一項艱鉅的任務。
“《最終幻想15》上挽救生命的行動取得了驚人的成功,但是隱藏疤痕的整形手術並不是那麼成功。”
最終,這是一個與眾不同的遊戲開發,因此是笨拙的類比。塔巴塔(Tabata)團隊的努力在某些方面取得了成功,並在其他方面陷入了平穩。 《最終幻想13》是一款遊戲,具有普遍的想法,主要在這些想法上執行。 FF15是一款遊戲,充滿了出色的想法,對於這些想法的工作量和頻率很頻繁。
或者,再次沉迷於我的可疑類比:《最終幻想15》上的挽救生命的行動取得了驚人的成功,但是隱藏疤痕的整形手術並不是那麼成功。
讓我們從FF15營銷:開放世界中最突出的方面開始。它已經做了很多,但是令人著迷的事實是,它只是遊戲的上半場。隨著遊戲的延伸,它變得更加線性,隨著情況的增長,主角Noctis和他的同夥樂隊變得越來越狹窄。
這個故事造成了縮小,儘管這也很明顯,這是出於發展原因,與其他原因一樣。前六章左右包括自由騎行的開放世界動作,與上古捲軸完全不同。有一個引人入勝的遊戲循環,可以在某個地方旅行,並發現新的陰謀可以在此過程中退房,但是如果您厭倦了下一個主要故事節拍永遠不會太遠。
在前幾章中,可以花很多時間來進行工具,但是遊戲的後半部分完全不同。第2行是通過故事序列和線性單向旅行相連的世界上幾個較小的斑點。第三幕是飾面的走廊。以一種怪異的方式,這是FF13相反,儘管FF15的開放世界是一種適當的生活,呼吸的沙盒。
從西方RPG的崛起中學到了教訓,其主要收益超出了開放世界本身是一種令人愉快的動作RPG戰鬥系統。 Noctis最多可以立即裝備四種武器,並在飛行之間進行切換,儘管攻擊基本上映射到了一個按鈕FF15的戰鬥中,它的技巧令人難以置信地令人滿意。而不是組合執行戰鬥是關於招架,敵人的弱點和夥伴的輔助能力。在一個按鈕的戰斗方法中,人們可以看到妥協,以確保基於轉彎的球迷不會被推開,我認為它的效果很好。簡單性巧妙地從動作迷的角度損害了戰鬥。
FF15最好的相遇有一種混亂的感覺,到處都是敵人,盟友在不穩定地圍繞著。混亂很有趣,除了FF15的主要問題抬起頭來時 - 相機很爛。這只是不合作的 - 每當您想將鎖定鎖定或指向扭曲時,感覺就像是在與您作戰。 FF15具有有史以來最好的幽閉恐懼症地下地牢,以寬鬆日本RPG,但在這些狹窄的,不受歡迎的空間中,相機變得更加沮喪。
魔術也有點垃圾。它非常強大,但是您製作的方式很乏味且用法繁瑣。當事情變得奇特時,這是我的遊戲風格的主食,但是我必須承認我從不真正喜歡使用它,而彈出Noctis的令人難以置信的Armiger能力或將Combos串在一起會始終如一地給我帶來微笑。更令人滿意的是精心設計的技能樹和可裝備的武器廣度,我通常比魔術更喜歡那些。
與敵人作鬥爭的其他許多機械師都增加了。您的朋友之一是廚師,所以當您晚上做營地時,他可以做飯,這會給您帶來愛好者。飯菜需要食材,這鼓勵您覓食或與野生動植物作鬥爭。您還必須經驗豐富的經驗才能提高,並通過露營來做到這一點。這些系統以周期性的方式互鎖,每個系統都巧妙地鼓勵您與他人互動。
FF15的成就列表擁有80個總輔助任務,儘管其中一些是有些厚臉的 - 一個“ sidequest”,該數字依靠該數字組成。除了提取任務之外,其他明顯的任務缺乏有趣的設計,但是最好的側面內容實際上並沒有標記。在可選的墳墓中深入狩獵,您會發現一次性可選的老闆等非常出色,這是FF15可選遊戲的核心。這些地牢也是需要準備最多的地牢,鼓勵您與從露營到魔術製作的所有無數機制進行交互。不足為奇,他們也是最好的。
“這些側碼的人是最佳的。
這些側碼的人可以最佳地擬人化這款遊戲。當您專注於戰鬥時,您的男孩和開放世界FF15飆升。您從哨所開車到前哨基地,幫助當地人,與帝國士兵和怪物作鬥爭。有時,您的一個朋友可能會尋求自己的追求,以便您進行。一切都很好。這是一個詳盡的世界,您不得不花更多的時間在探索美麗的樂譜中探索更深入的支持,而這個音樂得分通常會帶來太多的克制。
一旦遊戲開始關閉,它就會開始絆倒。儘管在比賽的上半場非常有線縮寫,但故事確實在下半場踢出了一個缺口,這很可能會讓您繼續前進。您需要繼續前進,因為您會有問題,但這是FF15在最糟糕的情況下可以說是令人驚訝的:敘事是FF的弱點。一個人的印像是,在建立開放世界之後,時間很短,或者缺乏方向。
十年來,在預告片中宣傳的有趣角色被浪費了,許多重大事件在“ Poochie死在回到自己的家園的路上”的方式中播出了屏幕。在這裡,撰寫裂縫的努力似乎是最不成功的。反派和盟友似乎都過早地掉下了地球的面孔,承銷和欠發達。
特別奇怪的是,FF15的核心是該系列最有成就的核心演員。 Noctis,Prompto,Gladio和Ignis可能看起來像一堆無聊的草皮 - 我從來沒有偏愛過男孩樂隊的外觀 - 但它們是精心製作的角色。
每個人都會為動態帶來重要的東西,當小組中缺少一個人時(恰好有助於DLC情節主演的事情)感到錯誤。每個人都有對遊戲玩法影響的獨特能力和技能,並且它們都可以合作製作可愛,非常成就的角色。這三個在怪異的意義上比伊麗莎白本人更多地提供了生化奇兵無限的伊麗莎白的希望。
對於Noctis的語音工作,對於本地化遊戲來說是一個令人難以置信的轉折,而這四個遊戲確實在遊戲中途感覺就像是朋友。不僅是彼此的朋友,而且對你們也是他們英雄團體中的沉默伴侶。那是一個成就。雲太好了,但是有人曾經為他感到這件事嗎?
“這些男孩的寫作方式是多麼壯觀,以強調輔助演員的發育不足。金屬齒輪固體5,通過散佈在世界上的易於錯過的無線電廣播來解釋重大的故事。”
這些男孩的寫作方式如何強調支持演員的欠發達。主要的反派被給出了類似的空中時間,但其他人都想要。一個重要的角色獲得了巨大的發展發展,但從某種意義上說,它來得太晚了。在一種讓人想起金屬裝備5的轉折中,通過散佈在世界各地的輕鬆無線電廣播來解釋主要故事節拍。
FF15的發展令人著迷 - 既是2006 - 2012年的2006 - 2012年,也是2013 - 2016年的FF15時期。從2013 - 15年開始,在預告片中描繪的大量場景並不是在遊戲中 - 即使是一年多以前的Commcom場景也沒有做到。當然,削減發生了,但是與故事的貧血和模糊的本質一起考慮了一個想知道發生了什麼事。 Square Enix似乎也理解了問題:在FF15衍生電影中切成薄片的其他CG場景中,啟動補丁下降了,以提供上下文。
對於故事中角色的所有弱點,仍然有一些令人難以置信的時刻。與召喚怪物和移動的火車上的固定戰鬥是精巧的,書本的故事序列。但是,時不時地,一個序列以平坦的方向和怪異的動畫形成,看起來和感覺有些未完成 - 這很不幸。
因此,這個故事令人失望 - 但奇怪的是,FF15仍然設法逐漸變成了一個非常強大的結局。然後是這些傢伙 - 宏偉,出色的角色,表現良好且寫得很好,每個人都將動漫原型變成了真實和真實的事物。這是FF一段時間的技能,但是它已經丟失了 - 使用FF15,它再次成功。最重要的是世界本身。即使對遊戲的後一個區域感到非常沮喪,當它把我送回開放世界時,我又回到了我柔和的賽后內容:這仍然是一個閒逛的好地方。
“在許多方面,它代表了最終幻想的回歸,因為它重新發現了該系列的意義。”
由於這些令人難以置信的優勢,《最終幻想15》是一款不錯的遊戲。那個塔巴塔(Tabata)和他的團隊設法從一個在蒸氣軟件賭注中與杜克·努克姆(Duke Nukem)一起在那裡的項目的廢墟中建立了它,這是一個成就的地獄。我並不感到驚訝的是,它艱難的出生最終是可見的,但這並不能阻止我想在美麗的世界中花更多的時間。
在許多方面,它代表了最終幻想的回報,因為它重新發現了該系列的內容。這一切都沒有理所當然,拋出慣例並嘗試大膽和新的東西,同時保持其敬畏的態度屈服於奇怪的傳統。它是用愛建造的。它顯示。不是相當總是有效,但是當這樣做時,這是一個奇蹟 - 令人驚訝的是Square Enix根本可以嘗試。