最終幻想14:境界重生不僅是改頭換面 - 它是一款全新的遊戲,從頭開始建造,恰好與不受歡迎的MMO共享標題。 Square Enix瘋了嗎?
Naoki Yoshida是《最終幻想14:Realm Reborn》的製片人和總監。他是一支龐大的Square Enix團隊中最高級的員工,是出版商迄今為止最雄心勃勃的項目之一的掌舵人:總共重新啟動了其受歡迎的MMORPG。
最初的最終幻想14在令人震驚的情況下發行;那裡沒有爭論。吉田(Yoshida)從前項目領導田納卡(Nobuaki Komoto)和田中田中(Hiromichi Hiromichi),並立即開始改進。 Square Enix隨著改進MMO的努力選擇放棄訂閱費,而去年關閉時,《最終幻想14》是一場體面的比賽 - 即使不是壯觀。
壯觀的不夠好。 《最終幻想14》有很多要辜負的;最終幻想11(特許經營權的早期MMO)仍然是該系列製作的最有利可圖的作品。原始遊戲並沒有在PlayStation 3上取得進展,儘管預計遊戲機版本與原始發射伴隨著,然後一遍又一遍地延遲。粉絲很生氣。
如何扭轉遊戲,使其成為終極的最終幻想多人遊戲體驗?如何交付期待已久的PS3版本?如何清除該行業在該行業開始的最糟糕的MMO之一的污名 - 之前或之後 - 重複可能會破壞正方形?
吉田敢於做夢。
他告訴VG247:“我得出的結論是,為了創建理想的遊戲系統和將來管理遊戲的基礎,我們將需要重新開發幾乎所有內容。”
“而且,為了掃除媒體和粉絲之間紮根的負面形象,最好將游戲徹底重塑作為一個領域重生 - 但是,瘋狂的人會想我嘗試這樣做。是我選擇進行完整重新製造的兩個主要原因。
“當然,現在我回顧了整個事情,我傾向於同意那些說我瘋了的人。”
完全重建了一個項目,因為MMO昂貴的項目肯定是頭腦中的,但是儘管自推出以來,所有工作方面都投入了所有工作,但《最終幻想14》還是一款gro吟的遊戲,沒有一款遊戲,缺乏必要的現代功能,並且堅決堅持不懈不透明初學者。
“當然,現在我回顧了整個事情,我傾向於同意那些說我瘋了的人。”
吉田(Yoshida)有一個願望列表的舊版本,無法適應 - 穩定的服務器,用於初學者,也是一個配對系統;一個更直觀的用戶界面和控制系統;進行大規模戰;以及旨在將播放器放入RPG系統的內容。
因此,即使《最終幻想14》終於救贖了自己,吉田還是選擇擺脫痛苦。
“最初的FF14確實得到了很大的進步,並且那些繼續玩它的人都得到了很好的接受。毫無疑問,遊戲確實應該吸引並引起人們的興趣,但為了成功地以MMO為單位不僅需要更多。”他說。
他一定有一個很好的理由,因為Square Enix GreenLit支出。吉田說,開發團隊對重新啟動有不同的感覺,但“最終,遊戲創建是一項企業”。
“正是我個人承擔了復活FF14的挑戰,但是關於是否做的最終決定是Square Enix作為一家公司。 “他說。
“工作人員中肯定有一些人很樂意出於自己的個人原因而有機會復活遊戲,而且那些認為他們應該再給球迷的人,但我真的不能把每個人都放在一起一種意見。”
Square Enix在IT之前完成了一項艱鉅的任務 - 構建一個全新的遊戲引擎 - 但是在某些方面,在任何項目開始時都面臨開發團隊的挑戰。
吉田說:“技術差異在範圍中非常廣泛。對於圖形,我們創建了一個全新的原始圖形引擎,因為MMORPG可以同時在屏幕上同時在屏幕上進行很多字符。”
“原始的照明相當抽象且不確定,因此這次我們是FF系列歷史上第一次使用遞延照明系統,並旨在使光真相和幻想氛圍令人愉悅。
“最重要的是,我們還非常關注和關注諸如我們提高同時渲染能力,平衡CPG和GPU輸出的努力,為在低規格系統上玩耍並為早期遊戲部分構建了適當的選擇。”
這些重大的技術改進,以及旨在保證穩定性的大規模服務器客戶大修,使一個領域重生與祖先完全不同的野獸。這一時代的電影預告片的結束明顯標誌著這一標誌,該預告片在今年的新遊戲首次亮相之前預示了《最終幻想14》的關閉。
預告片對那些沒有投資於MMO的原始版本的人來說是沒有意義的,因為它被設計為社區的關閉。
吉田說:“這對我們而言是一個故意的選擇。該特定的預告片是原始FF14的結局。”
“很自然,那些沒有玩遊戲的人不了解發生了什麼。如果我看一個我從未玩過的遊戲的視頻,那麼我也不知道發生了什麼這裡發生了什麼。
“如果那些沒有玩過原始FF14的人見到一個時代的末端,然後以為'我真的不明白這一點,但是看起來很棒,正如我所期望的那樣,我覺得它做得很好。”