自從最終幻想14:終結者擴展發布取得如此巨大的成功那個正方形不得不暫停遊戲的銷售以緩解交通擁堵。既然事情已經淡化了,玩家們在完成史詩般的Hydaelyn和Zodiark Story Arc之後,有機會乾燥許多眼淚,我們有機會與《最終幻想》 14的開發人員交談,並反思一些獨立的東西 - 末日末日。
我們與製片人兼導演Naoki Yoskid aka Yoshi-P和主角的故事設計師Natsuko Ishikawa談論了一些我們最喜歡的時刻,以及使它們如此有影響力的原因,以及在鎖定期間的發展試驗,以及這樣的壓力巨大的發布。被警告,因為有些主要破壞者前方。
您個人最驕傲的是《終結者》的哪些時刻?
吉田尼基:特別要選擇某個場景是非常困難的,但是如果需要的話,我會說的是,與Venat的燈光之戰的戰士現在為Hydaelyn。比角色的戲劇表演更重要,我對Hydaelyn和環境環境的建模非常特別。我竭盡全力確保Amano先生的藝術品得到了完美的重現,同時試圖做到這一點,以便玩家以Venat的生活來識別自己。我希望我們能夠將她的想法傳達給球員。
Natsuko Ishikawa:這是非常困難的,但是第一個想到的是當我們在Ultima Thule的Meteion面前拿出花朵時。然後,我們最終與她交談的場景。我認為這正是因為我們經歷了建立FFXIV中建立的內容的過程,即發生的事情以及這些場景中交換的單詞是如此有價值。在宇宙的邊緣,Meteion對冒險家說:“謝謝您在這裡引導我。在《旅程》的盡頭找到這些話讓我充滿了喜悅。”我分享她的情緒。
在整個終端行者中,有很多非常親密的個人時刻,例如與愛馬仕交談,並向他展示他並不孤單,而Urianger終於面對了Moenbryda的父母- 寫這些時刻是什麼,以及為什麼要擁有這些較小的時刻很重要在這樣的史詩般的故事中?
吉田:烏里安格(Urianger)再次遇到Moenbryda的父母的場景是我要求Ishikawa在我們工作時要解決的場景。隨著小組前往老沙萊恩的,我要求她以某種方式完成了迄今為止烏里安格(Urianger)故事中掛著的唯一一條鬆散的線程。 FFXIV的故事不僅是玩家的故事,光明的戰士,而且是第七黎明的球場的故事,他們在旅途中支持他們。當我接管最初的FFXIV時,Urianger接近了我們創建的第一個新角色,所以我想您可以說我對他也有強烈的情感依戀(笑)。 FFXIV的主要角色是您作為玩家,因此基本上玩家的角色不會在遊戲中說話。取而代之的是,腳趾說出了他們的思想,然後又為光明戰士創造了一個中心的位置。這就是為什麼要仔細描繪他們的故事如此重要的原因,以描繪光的戰士。
石川:歸根結底,無論某個歷史多麼宏偉,形成了這些歷史線索的人的個人生活。那些生活在同一時代的人應該能夠看到一個故事的一部分,這些故事可能會在後來的那個地方或時間的歷史上完全澆水或削減。以愛馬仕為例。他可能會在歷史上被記錄為“犯了一個大錯誤的人”,但有一時的時刻他為自己應該做的事情而苦苦掙扎,並在與您分享痛苦時笑了。另一個例子是當Urianger來自The The Urianger時第七黎明的接觸在接到他的親密朋友的母親的擁抱時哭泣。
塔維爾(Thavnair)有一會兒幾乎使我感到不安 - 那個與馬薩(Matsya)和嬰兒的那一刻幾乎是錯誤的,持續的時間足夠長,足以懷疑自己。在那一刻平衡並使其變得如此痛苦的是什麼?
Ishikawa:我睡覺時經常有噩夢。他們可能會令人驚訝地發人深省和鼓舞人心。例如...讓我們看看...是的,建築物中有一種邪惡的精神,它正在追捕人們。我藏在一個無窗的房間裡。我非常希望“別找到我!”但是,“遲早我會在這個地方找到”的想法一直在na縮在夢中。因為我可能會尖叫多少“不要來!”,邪惡的精神會找到我,我會得到一個糟糕的結局。 ...因此,正是我每天的噩夢中的這些經歷,我試圖在那個場景的對話和方向上使用。儘管我的結局通常很糟糕,但我總是想讓Matsya被Vritra和Estinien救出!
埃姆特·塞爾奇(Emet-Selch)在影子佈林格(Shadowbringers)期間是如此出色的角色和悲慘的惡棍 - 能夠觸及他在Elpis中更加成長的歲月和性格感覺如何?您如何看待他對球員產生如此良好的共鳴?
石川:不僅是在撰寫故事時,而且還在為聲音表演和戲劇表演提供指示時,我特別注意確保我們在Elpis遇到的Emet-Selch是他最初是他在長壽前是他最初的人曬太陽的世界。他仍然很頑固,並努力履行自己的角色。但是,他的毅力是真誠的,您會瞥見他的好意。最終導致他自己的倒台的事情。我認為正是他個性的多方面方面使他感到真正的人性化,這是他被粉絲所愛的原因之一。
當您在Ultima Thule中進行最後的攀登和歌詞開始的那一刻是一個充滿悲傷和希望的淒美時刻 - 一切如何融合在一起?是否記住了歌詞的場景?
Ishikawa:首先,我考慮過與我們第一次使用另一種方法到達影子植物的Amaurot相同的經驗。考慮到故事的發展方式並包括上述目標,我決定使用最終實施的結構。隨著玩家的道路的建立,這首歌開始更加清晰,最終歌曲(帶有歌詞)。但是,當時我想到的是合唱,這會由合唱團演唱。作為回應,我們的作曲家Soken建議我們將傑森·查爾斯·米勒(Jason Charles Miller)的人聲作為歌曲的主要部分。我立即想到“真是一個了不起的主意!”因此,我著手撰寫歌詞草稿。簡而言之,我們製作了音樂和故事,目的是在這兩種媒介之間產生協同作用!
您對決定在發布後不久暫停銷售的決定有何看法?如果擁塞再次飆升,您可能會再次停下來嗎?
吉田:巨大的擁堵促使了這一決定,因此,我對目前的FFXIV球員感到非常抱歉。誠實的事實是,這對我們來說很困難,因為我們從未想到我們的11年努力工作以擴大用戶群會導致我們以這種方式受苦。但是,由於FFXIV為所有支持並在現在玩遊戲的玩家提供了FFXIV,因此,如果我們再次看到沉迷的跡象,我可能會再次打電話以中止銷售。畢竟,我的優先事項保持不變:我們所有的球員都排名第一!
Endwalker巨大,涵蓋瞭如此多的故事,更不用說它是通過充滿挑戰的大流行而製作的 - 是否必須削減任何東西?如果是這樣,什麼樣的東西被削減了?
吉田:的確,大流行的影響很大,與以前的擴張相比,這次開發和提高質量的工作更加困難。但是,沒有什麼特別需要從最初的計劃中刪除的,數據中心旅行系統是由於服務器擁塞而推遲的唯一一件事。實際上,整個團隊都非常努力地超越了我們最初打算實施的數量,而Endwalker則比最初計劃的更大。話雖如此,這次我們採取了特殊措施來結束第一個主要的傳奇。我認為,如果玩家期望每次擴展,我們都無法實現這一目標! (痛苦地微笑)
與以前的故事繼續進行補丁的擴展不同,Endwalker有一個結論- 未來的補丁發布是否會繼續遵循與以前的擴展相似的模式,還是內容類型和數量等(以及大流行!)會改變以反映這一點?
吉田:故事的節奏和進步將基本保持不變,因此玩家不必擔心這一點。但是,主要補丁更新的內容一直在擴展到每個連續的擴展,因此,我打算在其內容和周期中包括一些工作流程變化。我們還在研究新系統和未通知的新內容,我們打算在不久的將來向玩家揭示,作為我們長期計劃的一部分。您的耐心將不勝感激!