我花了很多時間在敲擊閃回按鈕之前向後面對。這是我自己的錯 - 我堅持要難以設定難度,執行手動齒輪並將牽引力控制轉換為中等設置。
在該系列中的先前條目中,當與我的右腳磚混合在一起時,這是犯有很多錯誤的秘訣,尤其是在一條棘手的曲目上,可能會或可能不會帶有一些近距離障礙,準備懲罰您任何錯誤。例如,巴庫(Baku)或摩納哥(Monaco)形式的終極挑戰 - 這是為過去的較小和靈活的F1汽車設置的曲目,而不是當今的比較龐然大物。
在不過,根據我到目前為止的遊戲,情況有所改善。現在,我的開車方式感覺就像是一次狂野的經歷,但並不容易以不太有意義的方式咬您一點。在我所做的動手圈,以及水療中心,Imola,新加坡,巴林(以及其他一些我會稍後進入的)中,釘完美的圈子仍然非常棘手,但這並不是因為突然的中端角旋轉,除非您幾乎沒有觸摸油門,否則無法避免。
取而代之的是,我經常發現自己能夠向後控制 - 或 - 校正幻燈片,使幻燈片的功率太硬和快速地引起。不過不要誤會我的意思,我的鉛腳仍然受到懲罰 - 側身看起來很酷,但這並不是最快的F1賽車方式。另外,如果您碰巧在錯誤的裝備中進入一個拐角處,那麼遊戲仍然很樂意使您的生活艱難。
同時,在控制器上,仍然很難對汽車進行這種深入的感覺,但是在Albert Park的奔跑中,我使用了Xbox Pad,仍然有足夠的振動來提供一些反饋,以便您對您的反應和塑造行駛。即使整體上的事情在您玩耍時都會在方向上有所改變。
當涉及到不是特定模式的東西時,這使我陷入了F1 25的同比變化。五個新曲目已被激光掃描,因此它們更詳細和準確 - 巴林,邁阿密,阿爾伯特公園,鈴木和伊莫拉。
有趣的是,創意總監加文·庫珀(Gavin Cooper)透露,這些調整涉及進行一些物種糾正的樹木位置,以確保您在賽道側面看到的每棵樹都是適合特定位置的正確種類。鈴木著名的櫻花可能是最明顯的例子。我不知道你,但我要在一個礫石陷阱中停車,並引導我的內心舞會,以真正欣賞這一變化。
除了樹木外,添加反向佈局是三首曲目 - 銀石,Zandvoort和奧地利的大變化。庫珀解釋說,這三個人是因為他們是“最佳競爭者”,這是一個樂趣,我可以從動手實踐中符合這一點。我通常不喜歡其中包括很多反向軌道佈局的遊戲,因為它們很少比在預期方向上更好地比賽,如果將這些替代佈局算作與右路的雙胞胎分開的話,那可能會感覺像是不必要的軌道編號填充,但是我確實喜歡這三個。
事實證明,試圖將敏捷的快速彎角平坦放置在腎上腺素激增的範圍內,就像試圖以相反的方式做到這一點一樣,額外的危險是使草在右邊的出口遏制之外,這意味著,如果您的速度過多,速度太大並奔跑,則更有可能受到懲罰。同上Zandvoort的儲備轉彎,我認為最後一個可能是一些非常有趣的起始人堆積的食譜。
毫不奇怪已經選擇了三個相對較短的曲目,這些曲目至少吹噓著這些粗略的高速清掃器中的幾個,它們似乎是一個可靠的補充,如果不是我想的話,一旦最初的新穎性逐漸消失,我會定期使用。
除了這些軌道變化之外,汽車和駕駛員本身也有一些有趣的補充。最值得注意的是F1 25看到該系列最後通過貼花編輯器介紹這種深入的塗裝自定義,這些編輯器在和現在已經很久了早在PS3時代。
最好最終有能力以構成獨特塗裝的一部分的方式實際放置贊助商貼花,而不是最終將每輛定制的F1車都是餅乾刀具設計的一些,但是可以說這是逾期的添加而不是創新。也就是說,在庫珀和CO上只承認先前的貼花系統“不如可能的好”。
贊助商貼花本身還進行了改進,以匹配此新位置系統的擴展功能,從而確保您不僅僅是您試圖用與以前相同的工具來整理出時髦的完整制服。 Codemsters試圖使其一系列非熟練的公司更現實的品牌標識,鼓勵您創建一種結合其顏色的製服。希望以近年來BWT Alpines的視覺吸引力更具吸引力的方式。您還可以在25中選擇駕駛員編號的自定義字體,這是更獨特的,並且可以參與所有F1驅動程序如今所做的個人品牌。
除此之外,其他幾個變化引起了我的注意現在,實際上將擁有您選擇的任何製造商的發動機聲音,而不是對每個人都具有相同的通用色調,而現實世界中F1 24中引入的現實駕駛員無線電剪輯畫外音已經擴展了,因此您將在資格賽和比賽中都可以播放。
加上後者,Codemasters說,這是“加倍的”,這是在遊戲中有多少個配音線,並在團隊校長的一些人中添加,因此您可以在每場比賽后都能聽到克里斯蒂安·霍納(Christian Horner)在麥克斯·韋斯塔彭(Max Verstappen)上竊竊私語,因為知道球隊已經完成了,因為荷蘭人很快就會離開。
最後,F1 World-這是F1系列更隨意的一次性單人玩家和多人賽車的全部內容,具有一種新的PVE模式,稱為邀請賽,看到您可以發送一次性代碼,您可以使用一些朋友可以使用某些朋友來實現針對AI的特定賽車場景,從而根據您的努力而對AI進行反對。這聽起來像是一個有趣的想法,即使可能缺少那種無關緊要的碰碰車混亂,無論好壞,它都定義了大多數大型賽車遊戲的多人遊戲。
另外,閃回系統已經進行了一些視覺升級,以告訴新手他們需要按下哪些按鈕,以重新探究動作。不過,正如我之前提到的,從我到目前為止我玩過的F1 25的玩家,我希望至少有了我通常的輪子和偏好設置,我就不需要浪費時間來使自己擺脫如此多的倒退困境。