每個人都去了狂喜,這是一種緩慢而周到的敘事發掘行為,這使布倫納渴望突擊步槍和一輛賽車將其從中射出。

好吧,很好,讓我們來談談每個人都被狂歡了。

我實際上並不是要談論每個人今天都被狂歡的話題,但是我的電腦陷入了困境,所以我無法繼續在今天的禁運領先地發揮作用。這很自然地使我煩惱,但另一方面,這幾乎迫使我停止拖延每個人都被狂歡並繼續前進。

本文其餘部分的劇透:我很拖延,因為我不喜歡玩它。我發誓這不僅僅是跑按鈕。

讓我們開始說,如果您不喜歡敘事驅動的,無戰鬥的遊戲(回家,伊桑·卡特(Ethan Carter)的消失,中國房間的早期努力親愛的埃絲特(Esther)),那麼您將不喜歡每個人都喜歡狂喜。出色的!我們只是節省了很多時間和憤怒的評論。

另一方面,如果您喜歡這種遊戲風格,那麼實際上並不能保證您會喜歡每個人都喜歡的人,所以請堅持下去,讓我們將其放大 - 當然是無擾流板的。

為了簡潔起見,沒有嘲笑,而是偉大的愛與欣賞,讓我們繼續前進,稱呼整個“敘事驅動的戰鬥”“流行模擬器”。每個人都去了狂喜,是有史以來最精美,最美麗的步行模擬器之一。它充滿了華麗的遠景,可愛,充滿詳盡的角落和縫隙。是的,有很多資產重用,但從來沒有像複製紙一樣。感覺就像是一個相當同質的1980年代鄉村小鎮,我只能認為真實的繁榮(50p啤酒,您在開玩笑我,1980年的英國是一個天堂)。

您探索的區域 - 村莊,森林,農場,營地,工業區和天文台 - 非常整潔地佈置,以至於您可以看到地圖的其他部分,並識別出艱難的遊戲區域內外通道的路徑。的確,整個行政區都用公民地圖裝飾,展示了您的位置,並暗示了每個部分的邊界可能在哪裡。導航通過相交和圓形道路,車道,小徑,樓梯和大門進行了精美的漏斗,它們都坐落在田園美的滾動景觀中。

這一切都是非常可愛和大氣的,借助出色的聲音設計。我認為沒有其他步行模擬器甚至接近它。從圖形上講,這是肯定的。

一直跑到那邊...?塞滿。

在其他方面,哇,真的沒有。在每個人都走到狂喜中,您走來走去,收集故事的片段,逐漸開放新的道路。同一個老,對吧?差異化的要點是,而不是收集音頻日誌的文本日誌,並且很難描述。您會看到角色的發光輪廓,聽到他們說話,並可以在某種程度上跟隨他們的動作。您在這些時刻保持控制權,所以我不想稱其為過場動畫。

這些非常酷,但是與單獨的文本或音頻日誌相比,它們並沒有真正感覺更有效或更具情感性。在過去的幾周里的某個時候,我看到了一條推文,說了一些話題:“為什麼恐怖遊戲充滿文本日誌,沒有人讀它們,為什麼他們不能使用其他任何其他類型的敘事工具”。每個人都去了狂喜,就像在這方面試圖改變事情,但我不能說這是成功的。您可以站起來觀看和傾聽,也可以漏洞。無論哪種情況,您都在被動地收到一個故事。

謝謝Glob,一家酒吧。滾醉!

現在,遊戲或互動體驗沒有什麼錯來被動地收到一個故事 - 除了我個人對'em感到無聊。在玩這樣的遊戲之後,我不再感受到氣氛,華麗的視覺效果或指向相機的能力,這本身就是很有趣的。我想做點什麼。我發現自己希望每個人都使用文本日誌,因為我讀的速度比這些人更快。

對每個人都狂喜的意見分歧將取決於您是否關心Wendy與Stephen和Kate的關係,或者您是否只是想進入每個人死亡的地方。

我認為,對於每個人都去了狂喜的公式來工作,您必須真正投入到這個故事上,在某種程度上,我是。很多人不會。那裡有一個世界末日的科幻故事,但它被埋葬在人類感興趣的互鎖層中。如果您是那種迅速接觸並享受人際關係細節的人,那麼您可能會在傳達相同細節的幾次次數時會感到非常感興趣。如果您不是,您可能會發現非文學講故事有點難以遵循,甚至只是簡單的無聊。

我確實喜歡這個故事。我喜歡人。我從未住過英國(然而)但是我在鄉村城鎮長大,我對角色及其相互關係的熟悉感感到舒適。我參與了他們的各種問題。我記得每個人是誰。我非常感謝自然的對話和出色的聲音表演。 (天哪,中國房間是否在同一攤位中將其配音演員聚集在一起,讓他們看到整個劇本?這實際上在遊戲中是前所未有的!)

您可能不會,而且我認為每個人都對狂喜的看法有很多分歧,這將取決於您是否關心溫迪與斯蒂芬和凱特的關係,或者您是否只是想進入每個人死亡的地方(不是破壞者(不是破壞者)您確實看了遊戲的標題,對嗎?

在索尼Xtranet上可用的九個屏幕截圖中,有三個是長凳。確實說了一切。

我認為關於每個人都被狂歡的故事可能有很多話要說。在接下來的幾個月中,我們會看到比我揭開其生命,死亡,人際關係中固有的永生以及光明與溝通的主題的聰明人。我期待著我的想法輕輕地吹來。

但是我本人不會仔細閱讀,因為我認為我需要至少再次玩一次,而我只是不想。這是我們認真地到達抱怨的地方:實際上,每個人都狂喜真是太痛苦了

主要的問題幾乎是您與世界的整個互動都在四處走動並看著事物:沒有解決難題,除了完全在您的腦海中發生了非常溫和的敘事拼湊在一起,而且相互作用很少。一切都牢牢地陷入了困境。該遊戲並沒有像在斯坦利寓言中或較低程度回家一樣以任何方式對您的反應,而您將完全淪為攝影師的角色。從故事點到故事點,甚至還有一個光明的光球,所以沒有進步的奧秘。

儘管如此,每個人都去了狂喜還是要成為一場比賽,在那裡您走路,看看散步和看上去的行為本身不是很多。

這個長凳下面有一個手提箱。一切都在國際化的什羅普郡。

是的,我的意思是痛苦的步行速度。您希望知道,每個人都參加了狂喜一個無關的運行按鈕。即使以最高的速度,這仍然非常有限,但是您在任何內部空間中都會放慢腳步,並且在某些實例中,跑步根本無法正常工作,並且您被迫在中國房間的想法中繼續前進正確的速度可以充分吸引其景觀和音樂,並介紹故事事件。

您被迫沿著中國房間的正確速度構想。我覺得自己在強壯,就像我的注意力被迫一樣。遊戲似乎在說:“看看一切都很漂亮。” “感受到適合您目睹的情緒。”

如所討論的那樣,風景,音樂和故事事件非常好 - 但是我不需要45秒的強迫行走沿著黑暗的車道來欣賞em。我覺得自己在強壯,就像我的注意力被迫一樣。遊戲似乎在說:“看看一切都很漂亮。” “感受到適合您目睹的情緒。”出於叛亂,我經常完全停下來,等待音樂放棄並死去,想像我的角色有香煙並在他們靠在樹上的Twitter上檢查Twitter。孩子,稍等一下,孩子;所有這些步行一定使你疲憊不堪。

這感覺就像是我提供的唯一創意或互動行為。因為我認為第三次我會說,對於玩家提供很少反應能力的遊戲絕對可以,儘管諸如Stanley Parable之類的產品確實可以符合交互式介質的優勢,並推動行走模擬器向前推動,讓我想知道為什麼其他開發人員不效仿。

游泳池!謝謝球,我可以淹死自己。

在探索是您唯一的活動的遊戲中,痛苦的探索是破壞者。每個人都去了狂喜,為您提供了一個發光的球,或者可以自由地探索您選擇的地方和選擇,並且根本不解釋自己。沒關係,但是因為我玩了很多視頻遊戲(在我的400美元用於玩電子遊戲的機器上,每個人都去了狂喜,因此目前是獨家的,因此必須期待由類似人組成的觀眾),我的方法是嘗試查看並儘一切可能。我不知道我是否因為缺乏路標而成功。

如果您從浮動球中脫離路線,您是否看到了可選的故事點,還是我們只是過失?是否有必要查看每個故事點要解鎖六個弧線中的每一個,通往下一個角色弧的路徑和一般遊戲的結局?在旅途中,我看到並做了一切,還是在提供的內容中有部分經驗?

我不知道!我不知道這些問題的答案,因為遊戲給了我絕對的零反饋。當我玩耍時,我為自己的選擇而苦惱 - 我會繼續這樣做還是回頭?這是正確的方式嗎?如果跟隨球,我會錯過一些東西嗎?還是我會錯過一些東西?我當時感到痛苦,因為探索這些選擇花了永遠和永遠曾經在遊戲的痛苦緩慢的慢跑中,當我跌跌撞撞的時候,每個錯誤的轉彎都意味著30秒鐘凝視著一條空的道路。 30秒,也稱為永恆。

您不能騎散佈在什羅普郡周圍的一萬個自行車中的任何一個。

只是為了放上櫻桃,我發送的評論構建的時間很大,所以每次我厭惡時,我都必須等待才能重新回去。顯然,我對每個人都狂喜而感到不耐煩。也許讚揚的氣氛和講故事足以讓您超過其緩慢的步伐和最小的互動。也許您應該在玩它時被砸死。

就我個人而言,我很高興能把它上床睡覺。這不是互動敘事的未來。這是它的過去。

每個人都在PS4上搶劫了。