時不時地,電子遊戲預覽只是。有一種氣氛。嗡嗡聲。有時候,顯然是一場比賽的時候。其他的是您不一定會期望的隨機遊戲。順便說一句,這些是最好的。無論如何,我的意思是,時不時會有一個特別的遊戲會引起一個特殊的活動。喚起這種情感的最新驚喜是Elden Ring Nightreg

聽。我知道你可能在想什麼。這是有史以來最偉大的遊戲之一的偽賽,因此,它當然具有“ IT”,無論它是什麼。但是,老實說 - 我參加了一個七個小時的比賽,完全不相信游戲的概念。作為扮演的人靈魂遊戲或多或少是作為單人努力,我只是不認為這對我來說。我完全說服了動手。而且,我離開了痴迷。這是我不能完全考慮玩更多遊戲的遊戲。

我知道我不是唯一的一個。坐下來參加三人組的比賽,這是要體驗到夜間的預期方式,空中有清晰的好奇心。在一個小時左右的時間內,我可以聽到整個房間的歡呼聲。人群聚集在表現良好的團體周圍,並接近決賽,最具挑戰性的戰鬥。當人們成功時,相對的陌生人迅速站起來,隨著其他人爆發的歡呼,擁抱。這是一款促進輕鬆聯繫的遊戲。

顯然,這不是你的典型靈魂遊戲。實際上,從廣義上講,除了最膚淺的方式外,我對這些遊戲的類似程度很小。核心相似之處是戰鬥和資產的基礎知識,敵人和世界是熟悉的事物的混亂集合埃爾登戒指其他一些靈魂的頭銜重新排列,混音和重新平衡,以獲得合作的多人遊戲體驗。但是,除了視覺效果外,遊戲的節奏立即使它與眾不同。在傳統靈魂按設計劃分和有條不紊的地方,這是一個始終處於壓力的遊戲。每個玩家都像鎚頭鯊,對您的生存至關重要。

“夜行者的速度意識絕對是一個重點,這絕對是埃爾登·雷恩(Elden Ring)和我們以前的其他冠軍的重大變化,”夜間導演朱雅(Junya Ishizaki)告訴我。這是他的第一個遊戲指導演出,但伊希扎基是一個FromSoftware十多年來的堅定者是基地埃爾登環(Base Elden Ring)的戰鬥總監。他是合作經驗的粉絲,他以這個新的(更快的方向)的身份參加了系列賽。

Ishizaki繼續說:“我們發現,當我們創建遊戲時,速度是您很快就會習慣的。” “我們希望它能平易近人。我們想將其綁定到能夠自己或與他人一起迅速跳入遊戲的多人遊戲方面。”

“我們希望它感覺有些鬆散和靈活。”

哪個女巫是哪個? |圖片來源:FromSoftware

Ishizaki的描述是一個很好的描述。該運動具有一種隨意的鬆散性質的性質蜘蛛俠,或IN刺客的信條,而不是苦難的靈魂英雄。跳到壁架看到您的壁櫥,爬升。您幾乎可以在幾秒鐘內爬上任何東西。現在,不可避免地會在埃爾登戒指中有一台電梯的法師塔現在立即被爬升。在您可以選擇的所有各種角色類別中,無論其武器或裝甲的重量如何,您都可以設定的速度非常普遍。最終,唯一放慢這一步伐的是何時戰鬥。

速度是完全必要的,並且是刺激的很大一部分。 Nightreign的“運行”的結構最初聽起來很複雜,但實際上很簡單。有一個戰鬥的皇家結構,即在運行開始時,您將“落入”圓形地圖上逐漸被填充在火環後面。您必須在一天中探索狹窄的空間。到您到達夜幕降臨時,您和您的同伴僅限於地圖的一小部分 - 本質上是老闆競技場。如果您可以擊敗老闆並在當晚生存,那麼第二天將全面探索,然後是第二個挑戰性的恐怖之夜。存活然後您將面對夜晚的夜主。

在基本運輸遊戲中,將有八個晚上的主人,您將選擇想要在前菜單中面對的菜單。每天晚上,Lord還都有各種各樣的老闆選擇,這些老闆可能會在第二或第二天出現在代表中,而地圖位置將在不同的跑步中以某些方式改變。經驗豐富的球員將能夠弄清楚他們準備面對的老闆,通過檢查哪個老闆競技場的火環正在推動您朝向您,從而為您提供了更多時間來計劃自己的角色構建。

角色構建就是為什麼速度具有本質的原因 - 這一切都與齒輪有關。 Elden Ring Nightreign是一款在200mph時的角色扮演遊戲;在白天的探索階段,您正在像整個堅果一樣在地圖上奔跑。您正在尋找較弱的迷你老闆,當爆炸時,它們會在三個設備之一之間進行選擇,從而使您可以選擇。他們還將在被擊敗時放下符文,幫助貢獻一個備受矚目的升級流程 - 您只需跑到寬限期並與之互動以購買即時升級。沒有仔細選擇統計數據 - 沒有時間。您選擇的角色將沿其自然屬性升級 - 因此,如果您選擇法師,他們將增加對每個級別的法師有意義的統計數據。該過程更快;在一個小時的時間裡,如果您打得很好,您將從1級到15級。

欣賞鳥的視線。 |圖片來源:FromSoftware

速度很重要,因為滴是如此隨機。這是夜織式的Roguelike元素發揮作用的地方。每次我意識到戒指即將來臨,夜幕降臨時,我都無法描述我有多喜歡恐怖的感覺,帶來了一個艱難的指甲老闆,而我還沒有準備好。你真正的恐慌:胡說。我們需要另外兩個級別。我們需要擊敗另一個老闆,祈禱更好的武器下降。哦,上帝。哦,s ** t。

對於遊戲而言,這是一種引人入勝的感覺 - 毫無疑問的滴答時鐘的感覺,它促進了胃中的結。這也是靈魂公式的奇妙反轉。在常規的靈魂中,您可以準備和準備,然後經常將自己扔在磚牆上,直到有東西點擊。這裡沒有快速重生的篝火,您可以從中迅速回到老闆 - 如果您擦拭,那是一場比賽,並且有時間開始新的跑步,重置了所有進度。但是,吉特雷格(Nightreign)設法灌輸最好的恐怖恐怖完全讓人想起靈魂中最好的胃痛時刻。它只是以不同的方式喚起。

雖然下降是隨機的,但鼻nightreign在使玩家的控制權方面也巧妙地成功。隨著視頻遊戲社交媒體拍手的回頭,您可以控制按下按鈕。從您的第二秒起,您可以去的地方,目標是什麼,以及在有限的時間內搶劫的地方,所有這些都會在太陽落山時會造成您的情況。這些決定在每次運行中都有巨大的重量 - 但也必須以極大的速度進行。

Ishizaki解釋說:“就遊戲中晚期演變而言,我們希望玩家感覺到整個地圖中的每個會話中的決策確實改變了您接觸這些老闆的方式。”

“反之亦然 - 您選擇哪些老闆……在後期的遊戲中,這些後來解鎖的老闆將擁有一些……好吧,他們將以自己的方式非常獨特。因此,我們希望玩家根據他們選擇的老闆弄清楚自己的構建和路線穿過地圖。我們希望這方面的決定對玩家非常重要。”

知道你的恩典。 |圖片來源:FromSoftware

每個決定也可能被視為一個小組。您可以扮演Elden Ring Nightreign兩種方式之一:獨奏或三個球員。沒有AI伴侶 - 因此,它是獨奏,或者與其他兩個真正的人,要么是通過與朋友結識或通過對接而來的。為了強調,沒有兩個玩家的選擇 - 儘管Ishizaki說,如果有需求,他們可能會考慮兩人的平衡。不過,該遊戲本來可以玩三場。

Ishizaki說:“如果您在一個小組中,也許您分手了,也許您會在一起,但是只要您在老闆遇到的盡頭團結在一起,那就很重要了。” “多人遊戲沒有真正的限制;您無需互相照顧。您可以走開自己的事情,然後最後回到老闆。”

雖然這是事實,但我很難想像自己獨自徘徊。沒有盟友,我會真正被搞砸了,每次跑步都會恢復幾次。實際上,我們只有在真正擔任團隊工作時才取得了可靠的成功,喊出我們發現的戰利品(每個球員都是獨一無二的,但是如果您覺得他們手中更好的話,您可以將其丟給盟友) 。再次,您不斷地壓力您的火環。這些討論需要速度進行。我喜歡緊迫性。我愛壓力一切。

我承認,壓力的一部分來自我選擇的班級。我選擇了一名法師,隱士。她是一件脆弱的東西,可以變成真正毀滅性的玻璃大砲,並在此過程中找到合適的齒輪。我覺得法師在Elden Ring中是一種簡單的模式,但在這裡不是血腥的模式。但是,隱居也是解釋新技能係統和武器的理想班級 - 因此我將大部分比賽都投入了她。

在齒輪方面,只有武器在夜間武器中很重要。沒有裝甲插槽,只有一對附件插槽。否則,都是武器。武器具有其基本攻擊統計數據,但也經常攜帶增益 - 無論您使用武器是否使用武器,只要您將其攜帶在角色的八個武器插槽之一中。例如,作為隱居者,我真的只想要施放魔法的員工 - 但我也發現了一把匕首,當我擁有時,我減少了被敵人的目標。這是完美的 - 我堅持著那隻匕首,為親愛的生活,讓我的坦克盟友吸引了憤怒,然後通過遠處的拼寫來粉碎敵人。

但是對於法師來說,FP -Mana的管理至關重要。在Nightreign,沒有燒瓶可以恢復FP,只有健康。隱居可以通過訪問恩典的地點或從受傷的敵人(或實際上是盟友)中撕裂法力來恢復FP的兩種方式。這是Repluse的特殊技能,它會產生令人著迷的節奏來對抗 - 施放基本的Glintstone巫術 - 或者如果您發現附上更好的咒語的員工 - 然後執行技巧來吸引一些FP修復。然後返回攻擊。來回跳舞,道奇需要這樣做需要仔細管理您有限的耐力酒吧。

Phwoar,那一條腿。 |圖片來源:Bandai Namco

一旦您將FP連續三個眾生重新出現,它們的“本質”就會被彙編成魔術雞尾酒。我的試金石說這有點像某些中的“混合”命令最終幻想遊戲埃爾登環有四種類型的元素損壞- 魔術,火,閃電和聖潔。我認為Nightreign是相同的。敵人將根據其性質和目前正在採取的任何行動進行基本隸屬關係;因此,從龍呼吸時從龍中繪製FP會為您的魔術雞尾酒增加火力。一旦您的魔術雞尾酒有三項費用,下次您執行能力時,您會執行強大的咒語,而咒語的效果是由雞尾酒中元素的組合確定的。很整潔。

每個班級 - 儘管演示中只有四個班級,但我知道其中還有很多 - 具有這樣的獨特能力。一個班級有一個抓鉤鉤子,可用於將較小的敵人拉到您身上,或者將自己拖到較大的敵人,以踢出空中組合。每個角色還具有適當的“ Ult”,它會在您戰鬥時充電,然後可以捏合觸發。

就像我說的,節奏和音色的感覺正確的。我不確定FromSoftware是否會知道如何製作這樣的遊戲,但它已完全釘牢。我認為,其中一部分是從可能的激光重點放在使設計正確的重點上 - 毫無疑問,這是由於世界上的大部分地區和居住的野獸的幫助所帶來的。以利潤的世界為例 - Fortnite在視覺上, - 風格的圓形島與主遊戲中的利格雷夫(Limgrave)具有很大的相似性,但其佈局是全面的。時不時地,您會發現與您可能從Elden Ring中識別出的東西相同的小部分,例如模塊化世界設計已被拉開並以新的形式粘合在一起。

但是到了七個小時的動手完成時,我發現很難照顧。遊戲玩家之間有一種習慣,可以將資產重用是一件壞事 - 但是,如果允許這樣的迷人迭代,那真的很糟糕嗎?

“我們只是覺得這是一個很好的機會,可以通過添加以前遊戲中的這些元素以及埃爾登·雷恩(Elden Ring)來創造新的體驗。從這種新的遊戲方法,這種新的速度感中,這是一種新鮮事物的好方法,” Ishizaki承認。

暴民規則。 |圖片來源:Bandai Namco

這意味著不僅熟悉的地方資產和垃圾暴民,還意味著與新的壞蛋一起返回老闆 - 包括一些從其他靈魂遊戲中脫穎而出。我們這一天的老闆之一是cent魔惡魔,最後一次出現在2011年黑暗的靈魂現在採取了新的舉動,以幫助它立即與三個英雄作戰。

“我們希望他們感到熟悉,但仍然具有成為夜行者新體驗的本質。這是選擇過程的一部分 - 他們如何導致新遊戲中新體驗的感覺 - 以及我們如何將它們與為Nightreign創建的新老闆區分開來。”

考慮重新使用的資產確實使我們遇到了關於夜行者的最好奇問題,這對我來說仍然是最大的未知問題 - 內容問題。基本上是Limveld是遊戲中唯一的區域,但對於集線器區域,這是圓桌可持續的另一個版本。它還只使用Elden Ring的一個區域的視覺樣式。這條道路似乎很明顯:以Caelid為主題的新區域的更新是一個以Caelid為主題的新區域,並帶有新的回歸老闆和全新的夜主人?那是利爾尼亞,我想?等等?或不?

Ishizaki不會真正被繪製,說FromSoftware將在監視反饋- 但他渴望給他留下深刻的印象,即更新的節奏不是“實時服務遊戲”的,而是類似於其他來自Softsoftware遊戲的更新時間表的東西。好吧。

我可以說的是,一張地圖,即使是從一次運行到另一次跑步都可以顯著調整的地圖,也會擔心此版本中的內容量 - 即使不是全價。傳說的書呆子會發現這裡也有靈魂傳說可以在這裡揭示,儘管這是一款沒有甜美的物品描述之類的遊戲。取而代之的是,隨著夜勳爵被推翻,在跑步之間的圓桌間內樞紐中的停機時間將看到敘事。

Ishizaki指出:“雖然您可能不會期望與Elden Ring中的知識內容相同的量或程度相同,但我們包括其中的一些方面。” “關於揭露世界的知識,更多的是揭露每個個體角色的知識。為什麼他們來到……如何以及為什麼團結起來與夜主鬥爭之間的土地……肯定會有一個時間和地點來揭示這些角色的這些方面。因此,我希望傳說的愛好者期待這一點。”

目前,Fromsoft確實著火了(對不起)。 |圖片來源:Bandai Namco

但是,在成功的跑步之間,不太可能真正引起人們的關注 - 因此,我不禁要問長期未來有什麼計劃。根據Elden Ring的其他“生物群落”,通過更多地圖擴展遊戲的道路似乎很明顯 - 但是可以說,從Software中,Airware並沒有採取明顯的道路。那麼誰知道?好吧,他們知道。他們只是不會告訴我們。

不過,這是我的第一個想法,這是我對遊戲的印象。基於事實,在我們的領導下取得舒適的勝利花了七個小時的大部分時間,並且鑑於至少有八個排列,每個排列更具挑戰性,每個都有很大的隨機性……顯然,這裡有足夠的遊戲值得錢。但是,如果內容計劃在那裡,我可以很容易地看到這是我長期演奏的主食。實際上,我認為這可能是我可以給予的最好的認可之一。

無論如何,我想這一切都在我說:我認為那些心理醫生又做了。最終的判斷將必須保留進行發布(順便說一句,這是5月30日) - 但我不敢相信這款遊戲是如何從好奇心轉變為我絕對的東西必須有。我等不及最後一件事了。