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當您呈現出一場被稱為後世界末日的遊戲時,這很奇怪,但是您發現自己站在農場軌道上,在遠處一家古樸的農舍裡跨越了美麗的英國鄉村風景。沒有瓦礫。沒有突變體。沒有混亂。只是藍天,昆蟲的聲音懶洋洋地在田野上嗡嗡作響,輕柔的微風使葉子攪動……遠處的電話響起。
是的,響。因為每個人都去了狂喜,這是1984年,即數字前時代的暮光模擬時代,當時冷戰偏執狂仍然對人民的思想發揮了強烈的表現,並且報紙,電視和廣播傳遞了信息。但是,似乎沒有人在這裡閱讀論文,看電視,收聽收音機,甚至拿起電話 - 除了您。
中國房間的創建,以前以備受讚譽的獨立標題而聞名健忘症:豬的機器,每個人都去了狂喜是一款非線性講故事的遊戲。毫無疑問,這句話會向掩護髮動槍支動作潛水,我可以說 - 是正確的。這是高能量,客觀驅動,傳統遊戲的對立面。沒有威脅,沒有健康條,也沒有武器。確實,甚至沒有失敗狀態。 “唯一的失敗是如果玩家不感興趣,”創意總監Dan Pinchback開玩笑。
那到底是什麼呢?解釋這一點有些棘手,但是最好的解釋是這樣解釋的:每個人都狂喜展示了一個完全開放的世界,供玩家探索。在其環境中,有一些敘事,線索和事件是由玩家的存在觸發的,這些敘事,慢慢地結合在一起,以更大的態度描繪了在遊戲開始的日子裡發生的事情。
有趣的是,由於每個人都去被提的是非線性,因此經歷事件的順序可以使玩家對正在發生的事情有不同的看法。一個聽起來像是在後來的人可能會在後來聽到的談話的情況下可能有良好的動機,似乎有更多的險惡的別有用心。也許反之亦然,如果引導該假設的線索相反。
這是一個聰明的構造,並且由於沒有什麼可以錯過的事實而變得更加萬無一失。在進行對話的過程中走開,如果您返回,同一段對話將再次進行。這聽起來有些不自然,但是在觀看了這種機械師的動作之後,它確實效果很好 - 也設法避免重複。當然,它比傳統的npc and-npc and-same-dialog-loop或往往會驅動許多敘事遊戲的機制不那麼笨拙。
顯而易見的是,考慮到開發人員的譜系,這是一個實驗性遊戲,這並不特別令人驚訝。每個人都走到了Ratpure的成功參與球員方面,完全取決於使其相遇和線索引人入勝且有趣。開發人員希望帶來很多細節以幫助實現這一目標。 “我們相信玩家將與遊戲建立的情感聯繫將通過小事,說:“他們可能認識並與之相關的事情。在人際關係上,中國房間似乎希望您關心這些角色。
從這個意義上講,遊戲是微妙和解釋的,因此,對於那些欣賞遊戲娛樂效果更加線性和內在味道的玩家而言,每個人都可能太深奧。這絕對是一個有思想的遊戲玩家的遊戲,它旨在以無威脅的方式將您置於其深處。如果不提供指導,因此很難知道從哪裡開始 - 但是當您退後一步並查看整個遊戲時,這就是重點。那確實是謎。從您認為這是最有意義的開始,這取決於您。目的是嘗試將更大的圖景拼湊在一起,您可以通過自己的方式進行操作。無論是從以前走上通往農舍的小路開始,鍛煉溪流並越過空地,還是前往遠處的小型小伙子。或者,實際上只是欣賞令人驚訝的美麗風景幾分鐘,將其全部付諸實踐。這取決於您。
每個人都去了狂喜的是一個大膽的概念,一個將游戲推向奇怪的水域。這是互動戲劇,部分遊戲和部分冒險的一部分。它並沒有真正具有許多傳統的遊戲對象,而且遊戲似乎並沒有很難完成 - 更多的是您達到臨界質量的路點,最後將足夠多的神秘感放在一起來理解它。但是無論如何,我都對看到更多的東西非常感興趣。它看起來絕對華麗,並且像我一年來見過的那樣令人信服。