在第一場比賽的四倍,Darksiders II足夠大,可以使最堅定的遊戲玩家在汗水中爆發。不要畏懼;一隻小鳥在這裡幫助您找到自己的路。
在上週的一次預覽活動中,我cho了一台霧機的輸出,所以Thq靜靜地讓我坐下來播放Darksiders II不受干擾了幾個小時,也許是為了道歉,幾乎讓我遇到了實際的嚴峻收割者。在看到所有過場動畫並成為最優秀能力的強力遊戲玩家(閱讀:知道如何強制對話),我設法超越了以前允許在E3上掌握的開幕式媒體,並且不僅要填寫整個烏鴉世界,而且要完成偽造土地的前兩個地下城(大約六個)。
只有當我與一個我不知道該如何擊敗的老闆與老闆撞上時,答案可能是在我跳過的對話片中之一 - 我記得我必須在某個階段重新上班。否則,我認為我可能一直坐在那裡,直到THQ用鏟子將我撞到頭上,然後將我拖走。似乎沒有任何理由停止。這是Darksiders II是巨大的。我在預覽活動中訪問的地圖只是四個世界之一,根據維吉爾,每個世界都是原始世界的大小黑暗的人。當戰爭的兄弟之死時,球員執行的第一個活動不是要猛烈抨擊,而是要騎馬,沿著一條漫長的蜿蜒小徑騎著欣賞宏偉的風景和管弦樂隊的配樂。 Not only does this immediately set the tone for what turns out to be a high-fantasy feeling very distinct from the first game's atmosphere, it also gets you used to the idea of scale before you have to look at the overmap and have some kind of恐慌發作.
當我確實四處尋找第一個真實世界的地圖,即偽造地,那是在探索第一個城鎮中心(本身就是一個艱鉅的區域)之後 - 並通過我之間的短途航行段。平原。我的確是打開。在我對面的對面,散佈在懸崖之間,是某種巨大的tentacley眼球事物,後來研究告訴我,這是一種腐敗的形式,阻止了我通往生命之路,這將四個領域連接起來。除了這個明顯的最終進球外,宜人的綠色景觀剛剛在我面前散佈著,散佈在六個方向上的小路上。
儘管我沒有做太多解釋的構建,但我發現死亡伴隨著一個名為Dust的烏鴉。這個輕鬆的綠色陽光同伴就像您可以大喊大叫的客觀標記。敲打左模擬粘住,導致死亡使那隻鳥的憤慨命令,這是下一個進球的一般方向飛來的。在超圖上,很容易找到路徑- 通過四種不同的環境,敵人的身體上的五分鐘慢慢慢跑- 但是在地牢中,塵埃變得非常有價值,突出了槓桿,門,門,門,門,門,壁架和其他拼圖組件。
我有點害怕拼圖。我是在飲食中長大的古墓麗影,當您走進海綿狀的房間時,相機剝落了一些您知道自己喜歡的僧侶的聲音,並迅速通過基本邏輯召集了一個更好的人。守夜比舊的核心團隊少得多,因為它不需要您以fibbonaci序列(或其他)拉動槓桿,並且在大多數情況下,很明顯您必須去哪里以及您必須做的事情 - 甚至如果實際實現這是另一回事。但是,當地牢太大了,每一個都是大約40小時的遊戲中的一個較大的任務線,您真的不會不願意穿過錯誤的門,撞到死胡同,並且反向跟踪。將灰塵棲息在右走廊入口上,而不是將自己的灰塵放在另一端。
有了這個簡單的小工具,Vigil從否則可能被證明是普通專家無法處理的遊戲太多的痛苦中。完成主義者和獎杯獵犬會喜歡可選的側挖掘者,並掩蓋每個隱藏的寶藏,但是對於我們這些只想打怪怪物的人來說,像世界上唯一有吸引力的蜘蛛一樣,在地牢牆上拉鍊,並凝視著令人震驚的混亂。在槓桿陣列中四個小時,然後才意識到門在後面,那是有用的紫色地圖標記和綠色的光芒,使世界變得不同。 Darksiders II是刺激巨大的,我將對我能找到的動作進行任何快捷方式。
Darksiders II於8月14日在美國和8月21日在歐洲到達PC,PlayStation 3和Xbox 360。有望遵循Wii U版本。