Double Fine拋棄了大型出版商和60美元的盒裝遊戲型號的需求。 VG247的戴夫·庫克(Dave Cook)與團隊進行了交談,以了解有關其最宏偉的冒險的更多信息。
“啊,是的,偶然的發射。嗯,從過早的發行中可以想像,反饋已經混雜在一起。我認為有些人很困惑,看到了未完成的產品。”
從外面看,雙打看起來像一個工作室重生,擺脫了大牌出版商和邪惡的企業的束縛,它們的目的幾乎沒有目的,只能振奮您的錢,在渴望獨立的臉上打上創造力並猛擊門開發人員。
除了舊金山工作室並不以這種方式看待該行業。當然,Double Fine通過贊成數字內容流和Kickstarter來為自己取得成功,但這絕對是與大型出版商合作的想法。
雙重罰款很快強調,這些大公司實體不是邪惡的,它們只是更大,需要更多的錢來支付員工。這是普通的老式經濟學。
VG247趕上了雙重冒險製作人格雷格·賴斯(Greg Rice)和司法項目的中間經理,主持基奇(Kee Chi)討論了一個近乎無限自由的工作室,以及其Kickstarter項目將是史詩般的。
VG247:Double Fine最近在iOS上意外推出了最新的遊戲中間經理,反過來您決定將其製作為Beta。由於您有機會在適當的發布之前獲得反饋,因此您可以認為這是“快樂的事故”。
基志:啊,是的,意外發射。好吧,您可以想像,從過早版本中可以想像,反饋已經混合在一起。我認為有些人很困惑,看到了未完成的產品。一旦我們澄清這不是最終產品,人們就會向我發送非常建設性的反饋和建議。
我們希望在遊戲出現之後繼續這樣做,並與社區一起發展產品。上週三,我們不能完全稱其為快樂的事故,但是從玩家那裡獲得早期反饋肯定是非常有幫助的。
這是遊戲的整潔概念。它來自哪裡?
我一直喜歡超級英雄和漫畫成長。當電影的任何超級英雄遊戲都出現時,我仍然感到非常興奮。我也真的很喜歡玩模擬遊戲,從Kairosoft冠軍到電影,主題公園,Harvest Moon甚至公主製造商等較舊的東西。
在考慮標題時,我首先想到了“超級英雄經理 - ALA足球經理 - 但它背後沒有足夠的魅力,最終導致了司法的中間經理,這令人驚訝的是,平凡的辦公室主題適合經典超級英雄對手。
這就像控制正義聯盟,但在一個辦公室裡,而不是火星人的獵人將英雄送往任務,而是禿頂的中年辦公室經理。
它也是免費的遊戲,這是雙重罰款的第一個。您能給我們賺錢的貨幣化模式嗎?這是您在工作室裡可能做的事情嗎?
好吧,這絕對是我們在遊戲中嘗試的事情。這並不意味著我們從現在開始製作的每個遊戲都是F2P,但是我們希望在這裡嘗試很多不同的事情。
在司法中間經理中,我們特別謹慎地確保遊戲對自由玩家以及為應用內購買付費的玩家很有趣。您可以為加快培訓和研究時間的速度付費,或者付費以在遊戲中早期獲得更強大的英雄。
我們很高興能夠通過遊戲免費吸引更多玩家,並能夠通過在遊戲中添加內容和深度來繼續努力。
F2P模型和模擬類型現在越來越大,尤其是在PC上。那麼,為什麼您決定僅在iOS上發布中間經理?
我們所有人都在iPhone和iPad上玩遊戲,並在此處玩iPad。在移動設備上有一些非常有趣的遊戲,我們很高興能為他們/個人開發遊戲,我認為像正義中間經理這樣的遊戲在電話上效果很好。
等待公共汽車時,將超級英雄訓練在口袋裡訓練真是太棒了。如您所見,我們一直在擴展我們使用遊戲的平台,而Mobile絕對是其中之一。
謝謝Kee。我們可以就雙重冒險格雷格進行聊天,因為這也使工作室的範圍敞開了。您籌集的資金數量令人難以置信,但是您在什麼時候決定要群眾資金?
格雷格·賴斯:好吧,我們在啟動該項目之前一直在研究Kickstarter大約一年。我有一群朋友以前在Kickstarter上啟動,他們在那裡取得了很大的成功。但是當時他們做的數字較小 - 大約是我們製作遊戲所需的視頻遊戲預算的類型。
但是直到兩個玩家的傢伙(正在為我們的Kickstarter製作紀錄片)之後,他們才完成了Minecraft紀錄片之後,我們才看到他們為此做了超過30萬美元我們正在查看的預算。
因此,這就是吸引我們談論它的催化劑,在我們發起後,我們開始看到更多的錢進來 - 超出了使雙重罰款遊戲規模所需的東西要多。
當您看到錢洪水氾濫時,辦公室周圍的反應是什麼?
是的,這是非常令人驚訝的,我的意思是我們不知道它會很快就可以了。當我們設置項目完成何時完成的項目時,這將是GDC的時間 - 我們認為我們將利用這段時間來真正朝著我們的最初目標邁進。但是,我們在第一天就伸出目標的事實令人驚訝和令人興奮。
您有一個目標,但最終獲得的資金比您預期的要多得多。額外的預算如何改變您的遊戲開發計劃?
當我們設定目標最初是40萬美元時,我們最終獲得了超過330萬美元的收入,這絕對改變了項目的本質,我們不得不隨著項目的資助而爭先恐後,以製定一個新的計劃,以了解我們可以做的一切用這筆錢。
僅僅是因為當我們選擇40萬美元的預算時,我們試圖找到一個在Kickstarter上似乎合理的數字,我們可以與之共事並為之驕傲。 - 我們可以很高興地將雙重名字放在上面。
當我們推出時,我有很多朋友來找我,說他們認為這是一個很大的數字,我們為要求這麼多的東西而瘋狂。我們絕對希望我們能得到更多,當我們這樣做時,我們會感到非常興奮,但這會導致我們對項目的想法的完全轉變。
從成為一個由大約三個人組成的小團隊六個月的小組,到現在是整個一年的項目,團隊中有11人。
但這也意味著添加了許多新功能,例如新平台,為配音添加了實際錄製的對話,因此我們絕對能夠利用這筆錢將項目擴展到更大更好的東西。
自從重點轉移以來,該項目已經走了多遠了?
我們真的沒有在Kickstarter推出之前就沒有開始,因為我們真的很想為紀錄片攝製組保存所有這些,而且我們不知道我們正在製作的遊戲大小,而且顯然它不會為我們帶來任何好處開始計劃,因為我們較小的遊戲將與我們300萬美元的遊戲有很大不同。
因此,我們在三月份結束後就開始了,我們開始以四個月的預生產進行集思廣益,這使我們直到7月。
我們現在只有幾個月的時間才能完整生產,但是我們開始看到遊戲中的實際級別和角色,以及您現在可以在遊戲中解決的一些難題。我們正在取得進步,但我們肯定還有很長的路要走。
Tim Schafer目前正在編寫腳本。那怎麼了?
是的,這是迄今為止最令人驚嘆的部分之一。蒂姆目前正在編寫劇本,他是一位出色的作家。該腳本是我擔心的最少事情之一,因為我敢肯定它會很出色,並且充滿了驚人的角色。
但是,是的,這是一個了不起的過程,因為我們對此非常開放,我們展示了主要角色的概念藝術,在Kickstarter上獲得了支持者的反饋,是的,這很棒。
雙重冒險和您對Kickstarter的方法確實強調了工作室的新方向。團隊在什麼時候決定將主要集中在數字上,並採用您現在採用的幾乎印度的方法?
雙重罰款的前兩個遊戲是用於遊戲機的大型唱片遊戲,殘酷的傳說之後的計劃是進行殘酷的傳奇2。下一個。
因此,決定將球隊分成較小的球隊並從事這些較小的比賽。我們開始了所謂的“失憶症兩週”,在那裡我們將整個公司分為四支球隊,並讓每個想投擲遊戲,將游戲投向蒂姆的人- 基本上是他們想做的任何事情。
這個過程最終產生了服裝任務,堆疊,鐵旅和曾經的怪物。因此,我們花了兩個星期的時間將這些想法擊敗,然後向出版商介紹了這些想法,所有這些都簽署了。從那時起,我們就被分成了一次在多個項目上工作的較小團隊,這對我們來說是一個非常令人興奮的過程。
您是否可以告訴我們更多關於罐裝階段2的階段殘酷的傳奇?
它只是在集思廣益階段。這是在野蠻傳奇發起之後不久發生的,然後我們將團隊分開,並開始了失憶症兩週的方法。
殘酷的傳奇是適合大型預算的最後一款雙重罰款遊戲,“ 60美元的盒裝遊戲”刻板印象。這是您將來可能返回的格式嗎?
是的,我們絕對沒有迴避60美元的盒裝遊戲,這是我們將來可以完全回到的。但是,我認為最近所做的事情令人興奮的是,我們已經能夠嘗試許多不同的事情。
我們已經完成了Kinect遊戲,已經完成了手機遊戲,PC,現在正在進行iOS。我們正在尋找免費玩遊戲的東西,因此嘗試我們的業務模型很酷,就像我們嘗試過遊戲一樣。是的,我們肯定可以 - 一天 - 做一個盒裝遊戲。
考慮到許多團隊重新紮根於經典冒險遊戲,你們正在嘗試許多不同的事情,這很整潔。實際上,我們看到了羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)最近的一句名言,我知道他與蒂姆(Tim)合作了很多 - 說毀滅戰士(Doom)是90年代中期的冒險類型的職。
“殘酷傳說之後的計劃是做殘酷的傳奇2。當那取消時,我們不得不轉移並弄清楚下一步要做什麼。”
那是因為它將更快的動作遊戲的概念帶到了桌面上。您認為公平嗎?
我認為,控制台市場已經完全轉向了更大,三重,拋光的體驗,並且肯定更著重於基於動作的遊戲玩法。但是這些遊戲在過去幾年中開始採用冒險類型的事情。
您會看到這些大型射擊者更多地依賴故事,並且具有更多基於角色的故事的動作遊戲。我認為,冒險類型肯定已經為基於敘事的遊戲提供了啟示,並且由於當今的平板電腦和触摸設備的多樣性,在這些事情上擁有新的冒險遊戲是有意義的。
但是,是的,我認為雖然近年來基於動作的遊戲越來越流行,但獨立場景的興起表明,人們正在尋找新的和獨特的體驗,並且願意給任何東西開槍,即使這是獨特的他們的想法他們以前從未見過。
與五到十年前相比,印度群島現在是該行業的重要組成部分,並且在Kickstarter頁面上有一個非常簡單,明顯但非常適用的報價,上面寫著“大型遊戲要花費大錢”。
如果該行業試圖培養獨立人才,那麼為什麼這麼多平台基本上會在急切的工作室的面孔中敲門,這是如此昂貴?
對於任何開發人員來說,Steam和iOS之類的東西都是更開放的平台,而且它們是如此巨大,因為它們是印度人輕鬆推出遊戲的地方,並為他們提供了廣泛的影響。
平台過去通常很難上台,並且有很多可以跳過的籃球以發布您的遊戲。當然,這對印度群島來說可能很難,但是我認為時代肯定會改變,而且我認為該行業正在看iOS或Steam,並看到人們在那裡所擁有的成功,然後重新評估他們的做法。
您對Ouya和Android的看法有何看法,因為它更容易到達印度市場?
我認為它們肯定符合雙重冒險的精神,並且我們一直希望以粉絲可以更好地訪問的方式開放並提供我們的產品。
但是,是的,有了Double Fine Adventure,我叫Moai的引擎,它是一種開源引擎,可以同時在多個平台上啟動。該引擎可用於任何想要使用它的人,最終我們正在為遊戲構建許多工具,然後將其開源回到Moai引擎中。
更多的開發人員是否應該考慮刪除這樣的“紅色繩索”,並讓公眾和其他嶄露頭角的開發人員進入工作室 - 無論是通過技術還是對他們的內部運作的一般見解?
是的,我的意思是對每個人都有不同,但是我們在這裡雙重罰款,喜歡非常開放,並與粉絲們誠實和公開交談。這對我們很好。
當人們談論雙重罰款時,出現的一件事是諸如Psychonauts之類的遊戲的續集,很明顯,人們真的希望看到您的一些舊冠軍帶回來了。遊戲公眾驗證的需求是您做了正確的事情嗎?
是的,這絕對是討人喜歡的,蒂姆對我們製作過的每場比賽都有續集的想法。我認為這總是歸結為有哪種工作室資源可用,還有誰可以製作遊戲。
但是,是的,心理2這是很多事情,這是我們絕對對做的事情。這只是一場大型遊戲,這幾乎意味著整個工作室工作了多年,因此,這只是尋找資金並找出如何將其推向前進的問題。
有許多遊戲玩家的怪異觀點,即開發人員不應該僅僅發行遊戲來賺錢 - 而獲利的願望被視為貪婪 - 而實際上,賺錢是必要的,因為,您是一家企業歸根結底。
我們要賺錢的遊戲並不是太多了,真正的問題是要有錢來製作遊戲。這不是,'哦,是的,我們想製作精神教徒2。
好吧,有人必須付給我們大量的錢,以使我們首先富有。我們需要這筆錢來付錢給我們的員工,以便我們可以在遊戲中賺錢並付錢。
續集也是如此。就像,如果開發人員宣布續集,一些玩家會謹慎對待,並可能會說:“哦,這是一頭搖錢樹,他們只是為了錢而做。”在說這是一項娛樂業務時,您確實需要支付人們的工資。
我認為肯定有更多的心理納人的故事要講,蒂姆考慮了它們。顯然,粉絲喜歡游戲,我們也很想重新審視專營權,而且...我們也喜歡它。
因此,在雙重冒險中,“冒險”一詞對您意味著什麼?是什麼定義了當今強大而令人難忘的冒險遊戲?
我們談論了很多,其中一些討論已在我們的Kickstarter紀錄片中發表。但是我認為這與每個人都不一樣,但是我們與我們交談過的幾乎每個人都同意冒險遊戲專注於敘事,故事和角色發展。
遊戲中最重要的事情之一是,您正在講一個故事,並讓玩家被吸收到一個世界中。然後,我們擁有其他所有內容,例如您的庫存,拼圖,對話樹 - 但不一定是定義冒險遊戲的原因。
有些冒險遊戲有它們,有些沒有,但是特別是雙重冒險,我認為“冒險”參考了遊戲本身的冒險,但這也是因為這將成為我們的粉絲的冒險,因為我們允許我們支持者參與遊戲的開發,並讓他們在幕後訪問。